R6S常見防守方炸彈點位分類


3樓貓 發佈時間:2024-05-08 00:48:33 作者:阿庫塔計劃 Language

隨手寫寫。

R6S的炸彈點位分佈和傳統S&D的CS不一樣。CS是將A、B兩個炸彈點拆開,兩點之間需要一定的路程,進攻方是能夠形成在單個點位以多打少。機動性更強、人數更少的COD,RUSH不是一個非常規戰術。R6S不一樣,R6S的炸彈點位設計是非常積極的將A、B兩個炸彈點捆綁在一起,

AB之間是有相互聯繫、並且必須要建立相互聯繫的。

有一些原本炸彈點位設計上被拋棄就很好說明這一點:

1,AB上下點

R6S常見防守方炸彈點位分類-第0張

古老的基地上下點體現出這種上下點設計的弊端——防守方從樓下返回樓上的路。老基地進攻方能在三樓完全看死一樓到二樓的樓梯,進攻方也能在一樓直接室外架死一樓防守方上樓的路。二樓寄了,防守方就回不到二樓。至於什麼地板C4——室外也是能夠防死。

基地是上下點最極端的例子,相同的還有老豪宅的上下點、新老領事館的上下點。老基地的極端在於只要進攻方拿下三樓,防守方完全無法從一樓到二樓;並且所有的垂直防下包的方法,都能被室外直架消除。

老豪宅可能是很多人垂直聯防的啟蒙圖,並且防守方還是有兩條從地下跑回一樓的路。

舊領事館的上下點是育碧無數次調整、平衡過後的產物,理論上在防彈攝像頭、斜眼等的輔助下,進攻方無法下包,下包就被地板C4直接炸死;防守方甚至有三個樓梯從地下室回到一樓的,但依舊無法解決一個問題——只要被進攻方下包,就很難或者走到一樓。過於一錘子買賣,兩點之間很難有聯動(更準確的說是A增援到B這種)

對於防守方來說,垂直聯防是最後手段,但不是唯一手段。在R6S的遊戲環境下,防守方主動對槍本身就是被遊戲機制鼓勵的,更何況這種很難防守方的點,打掉越多的進攻方,防守方防守起來越得心應手——因為防守方永遠掌握道具優勢。

對於進攻方來說,拿下樓上,切斷上下點之間優先級相當高。

R6S常見防守方炸彈點位分類-第1張

但畢竟上下點並不常見,上下點更多的時候是作為一個湊數的存在,在過去未重置的地圖中強行被拿來做炸彈點位——因為炸彈模式是最早的三種模式中的一種,而不是唯一,不想現在炸彈模式就是地圖設計優先考慮的。

2,AB相鄰但不相通

R6S常見防守方炸彈點位分類-第2張

俄勒岡地下室是一個非常典的AB相鄰但不相通。要建立AB兩點的聯繫很簡單、非常菜鳥、非常容易理解——打開AB兩點之間的軟牆也就是紅圈標註的這種。

這種思路太過簡單、深入人心,也輕而易舉的建立了AB之間的聯繫,並且A是直接能夠跑到B進行增援和補位的。這種地圖設計帶來一個點內的防守方優勢——內線機動。這個內線機動可以是火力增援,可以是隊友死後的快速補位,也可以防守方主動出擊打退防守方。因為進攻方必定從兩個及以上的方向發起進攻,但是防守方可以在道具拖延的同時,集結人手直接打擊準備衝鋒的進攻方,一轉攻勢,化被動為主動。

同樣的內線機動的優勢,是更容易完成防守方3V5的場面。理論也很簡單,因為防守方平均一人兩條槍線看兩個地方,三個人就基本能夠覆蓋所有進攻方可能進攻方的路線。陷入交火就能發揮防守方本身交叉火力的優勢。

對於防守方而言,由於AB互通,導致實際上進攻方能下包的點真不多,也容易猜到,只要道具、時間站在防守方這裡,沒有長槍線直架的情況下就很難敗北。

對於進攻方來說,槍法就是最重要的一點,而且槍法也是R6S最重要的一點,防守方密集龜縮容易相互補槍,不靠槍法靠什麼?大部分精妙的戰術,理論上完美的道具組合,執行起來就是一坨答辯。需求的前置條件越多、需要的人員配合越多,出現問題的可能性越多。越能夠簡單粗暴解決問題的方法才是最好的方法。

但前提是,先要被防守方給圍起來,把防守方圍起來本身就是大多數對局之中進攻方最難的一點,需要過硬的槍法去威脅點外的防守方;需要過硬的槍法去擊殺每一個試圖死戰不退的室外防守方

(常看偵探小說、懸疑電影、劇本殺硬核本、刑偵劇的都知道,比密室鯊人更完美的手法是完全找不到屍體。)

R6S常見防守方炸彈點位分類-第3張

3,AB處在同一個大房間之中

R6S常見防守方炸彈點位分類-第3張

咖啡館一樓和三樓都是AB兩點在一個大房間之中,或者在一個大的開闊空間之中。普遍中間有門作為主要通過路徑。這種炸彈點理論上是進攻方非常友好的。因為開闊區夠大,交戰槍線夠長,那麼進攻方就能發揮武器和倍鏡的優勢。並且暗含的一點是因為空間夠大,所以點內能夠選擇的掩體有限,防守方也沒什麼太大自由移動的空間,並且進攻方還常常有一個足夠能下包的掩體。但實際情況下,防守方就是要縮小交戰距離,贏得自身更大的活動空間。

大房間潛在的防守方優勢,就是能夠1V5——一個人能在點裡抗住五個人的打擊,其他四個人在點外活蹦亂跳。咖啡館的一樓就是很典型的例子,一個人待在點裡就能正面應對五個人的打擊,其餘四名隊友可以在點外的烘焙坊,可以在點外的紅樓梯,可以在點外的白樓梯。

R6S的遊戲邏輯,是防守方是更為主動的一方,因為防守方在回合早期掌握地圖的安全路線,掌握機動的優勢,並且先手佈置道具和技能的防守方在回合早期擊殺沒有使用道具和技能進攻方,對於防守方來說收益巨大。

能夠點內防守方1抗5,就是防守方一種極大的戰略加成,無非是看點內1心理素質,和點外4的活動範圍。

對於防守方來說,這種炸彈點就是迴避長槍線,找到點內能夠蹲的掩體,也找到點外能夠輻射到點內的位置。

對於進攻方來說,點外威脅遠遠大於點內的人帶來的威脅。

R6S常見防守方炸彈點位分類-第3張

4,AB分開隔著走廊

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雖然偷懶用了老銀行,但是意思很明白——能夠輻射AB兩點的位置最重要——在銀行地下室,路人局這個位置是紅通。但也不限於A點本身能夠輻射到B點的槍線和C4。

R6S常見防守方炸彈點位分類-第3張

隨手總結一下

與傳統的S&D不同,R6S一直存在打A就要射B,下A包就要基本清光B點的人。AB兩點之間的聯動讓R6S天生就是一款防守方優勢的遊戲。更何況,防守方一直是被鼓勵去對槍(原地待點,等著被圍攻嗎),進攻方曾經有一些地圖設計上的優勢(比如包點能夠被室外長槍線架死),但隨著育碧設計師大筆一揮逐漸磨去。對於進攻方來說,R6S首先是一款射擊遊戲,這就意味著需要足夠好的槍法;其次,R6S下包時間長,也沒有二段下包,這就意味著基本很難偷包成功。理解炸彈點位的分類只是為了更好的清光防守方罷了。


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