就連我們辦公室都無人倖免——幾乎所有人午休都在冥府瘋狂輸出。在如此境況之下,我們決定推遲《波斯王子:Rogue》的上線,好讓大家能夠全身心享受《Hades 2》的無盡魅力!
在被《哈迪斯2》突然襲擊“嚇跑”之後,《波斯王子:Rogue》工作室發佈了這樣一則戲謔的公告。我習慣熬夜,在凌晨收到《哈迪斯2》發售的郵件時相當震驚,在此之前Supergiant沒有發出任何聲明。我跟朋友開玩笑說強如育碧,面對《哈迪斯2》也得避其鋒芒,事實也證明兩個遊戲的口碑與銷量都相差很多。但實際上《哈迪斯2》臨時發售這個決定與做法是破壞了遊戲行業潛規則的,提前公佈發售日期,既能讓玩家提前關注自己感興趣的遊戲,廠商之間也能預估自己遊戲的競爭力來合理安排上線日期。
這種潛規則能夠維持單機遊戲銷量的一個基本穩定,因為獨立遊戲的宣發規模本就較小,如果在“黃金曝光階段”遇到一個“龐然大物”,這對它們來說可能是毀滅級別的打擊。我當然是很譴責《哈迪斯2》這種行為的,就我個人的信息來看,《哈迪斯2》的突然發售甚至給許多國產肉鴿與非肉鴿獨立遊戲帶來困擾,很多製作人都開始熬夜加班尋找解決方案。而避無可避,與它同一天發售的《往事伴我》或許也是因此黯然失色。
或許你會覺得這種潛規則沒有必要,市場調節本就是優勝劣汰。那麼咱換個角度,《哈迪斯2》敢和Steam願望單排名第一的《黑神話:悟空》同時發售嗎,再退一步說,它敢和同為獨立遊戲的《空洞騎士:絲之歌》同時發售嗎?《哈迪斯2》工作室Supergiant這種無視行業潛規則的行為總給我一種恃強凌弱、欺軟怕硬的感覺,這種說法實際上並不誇張。
好吧,說回本文的主角《波斯王子:Rogue》。
我們經常聽說這樣一句話,你可以說育碧的大作是罐頭,但它的獨立遊戲總是能深入人心,比如《勇敢的心:世界大戰》。而由負責《死亡細胞》後期開發的Evil Empire製作的《波斯王子:Rogue》更是從面世以來就備受關注,波斯王子神作IP加上盛名的EE工作室,怎麼看都是穩中穩,但357篇81%的特別好評,確實不該是這個體量作品應有的水平。
《波斯王子:Rogue》整體上帶給我的是一種很強的精緻感,雖說畫面對於一款動作類肉鴿遊戲來說只能是錦上添花,但肉鴿王子“美如畫”的場景真是讓我數次“駐足”欣賞。在玩很多肉鴿遊戲時我都會聽歌或者博客,而肉鴿王子節奏感和異域風情極強的背景音樂還是讓我老老實實戴上了耳機,這樣柔和的畫面和風格獨特的背景音樂給我很舒適的遊戲體驗。
《波斯王子:Rogue》的動作系統自然是絕佳的,玩家可以通過跳躍後下劈,或者將敵人踢到另一個敵人上,這樣既能直接解除其霸體護盾,也能造成眩暈。而肉鴿王子最令人稱道的應該是極其絲滑的“跑酷”體驗,遊戲將2D橫版進行拓展,玩家可以在牆壁上自由滑行,甚至轉身進入縱向的隱藏關卡,進行難度比較高的純跑酷。這樣看似橫版但實則又立體的設計被肉鴿王子運用得很好,玩家遊玩相當自由、靈活,操作上限被拔高很多。
而遊戲中的肉鴿設計則主要體現在徽章上,除了中性屬性外,火、樹脂、毒雲三種簡單的元素也能被搭配使用。在總共四個槽位的徽章欄上,一個徽章會升級其周圍的一個或者兩個徽章,相應的是如果你替換掉這枚徽章,其原先升級的徽章也會降級。這種設計聽上去確實很有創意,但實際呈現出來的效果實在是不盡如人意,受限於玩家在遊玩過程中獲得的徽章比較少,想要把一枚徽章升滿級通常需要賭一手運氣。也就是說遊戲的隨機性過高,玩家想組建一套不錯的元素構築實在太難,很難獲得大部分肉鴿遊戲的爽感。
我們通常說的roguelike是一個廣義的範圍,實際上如今市面上大部分的rogue遊戲都是roguelite,即像《哈迪斯》這樣擁有局外養成的遊戲。而《波斯王子:Rogue》更偏向於傳統的狹義roguelike遊戲,角色每次死亡之後一切重來,這倒也不說它完全沒有局外養成系統,玩家可以通過遊戲中獲得的靈魂碎片解鎖新武器與徽章,但不能在遊戲開始前自由選擇武器與徽章,波斯王子每局遊戲開始都是持有最基礎的雙刃與複合弓,這確實讓人感覺局外成長成長了個寂寞。
這樣艱難的局內構築與存在感幾乎為零的局外養成,導致我這位手殘玩家很艱難才打過第一個boss。你可以說它是輕度肉鴿,但刻板的類銀河惡魔城地圖較之正兒八經的類銀遊戲又比較匱乏。這種矛盾的設計讓我幾乎是五局遊戲才能爽一局。即使這樣,81%的好評率也已經證明《波斯王子:Rogue》是好遊戲,只是優缺點過於明顯的特性讓很多人再選擇觀望一下。
《波斯王子:Rogue》對操作的要求其實有些高,建議有一定橫版動作遊戲基礎的玩家選擇購買。當然遊戲目前仍處於EA階段,它的動作基礎相當出色,期待後續對肉鴿玩法的更新優化讓肉鴿王子奪回屬於它的一切。死?不可能的,他的吊墜會保護他……
感謝旅法師營地提供的key