【槍火入門】槍火重生太難太勸退?開始遊戲前先看看這些!


3樓貓 發佈時間:2023-05-01 20:46:14 作者:槍火補給站 Language

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槍火問題咱都管,出了啥事兒找小站。之前有玩家反應槍火重生前期太難了,不得不承認啊,確實有點,尤其是在前期沒有局外加點、沒有弄懂遊戲機制的情況下,冒然開局很容易各種花式暴斃。我和朋友從零開始雙人普通,一局要跪個十幾次,好久才通關,屬實有點消磨心力。所以開始遊戲前,先給新人們一點建議和一些需要提前明確的遊戲機制。

這裡推薦萌新一進來還是先玩匹配對局,或者乾脆找個小隊一起玩,更有氛圍是一方面,有了互扶之後遊戲難度會下降不少,可以慢慢熟悉天賦、武器、秘卷這些組件,通關高難後的局外資源更多,天賦加點後慢慢地自己的傷害就跟上來了。等到開放了輪迴模式,加入靈佑之後,遊戲的樂趣還會有一個巨大的提升。

關卡難度上,毫無疑問是按普通、精英、噩夢這個順序遞增的,但輪迴模式卻並不能說比前置難度噩夢高,應該說是因為可以自由選擇“怪奇夢境”,以及“靈佑”的存在,整體難度反而有所降低——構築更完善、更易成型,玩起來也更加爽快。等回過頭來再進行“噩夢”對局,就會發現不愧是“噩夢”難度,再胡的構築碰到某些事件、怪物,也會飲恨撲街。

那關於正式遊戲當中,又有哪些內容需要了解需要提前注意呢?

我總結了以下幾點,老玩家也可以看看,這些遊戲機制或者細節,你又是否知道。

一、武器的各種屬性與詞條

除了在遊戲中拾取武器時,可以看到武器的特性和一些參數,還可以利用首頁圖鑑瞭解更詳細的武器信息。

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基礎傷害:單次射擊的總傷害,武器傷害加成效果是基於這個“基礎傷害”進行計算的。一般散彈武器的基礎傷害,在實際遊戲中會顯示的是所有彈道命中後的傷害,並不是圖鑑裡標註的那一點點數值,這裡需要額外關注。同時,還有個特例,雖然“震山鎛”單次射擊會發射3枚炮彈,但無論是遊戲內還是圖鑑中的基礎傷害都僅計算一個彈道。

爆炸範圍數值越大武器射彈的有效爆炸範圍越大。爆炸會被牆體遮擋。

暴擊倍率就是觸發暴擊時傷害加成的倍數。槍火裡暴擊的機制很有意思,我們先按下不表,等會再說。

射擊速度自然是數值越大,傾瀉子彈的速度越快。雖然近戰武器沒有射擊速度,但依舊可以根據“百秒發射量”計算攻擊頻率。

彈夾容量、換彈時間和其他射擊遊戲一樣,對應武器的子彈容量和換彈速度。

元素異常幾率就是每發子彈觸發元素異常的幾率,是槍火中所有武器都有的特殊數值。即使這些武器本身沒有元素傷害,但仍有幾率伴生“將武器傷害轉換成XX元素傷害”的銘刻詞條,這時隱藏的元素異常幾率就會生效。

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其他還有些槍械數值如精準度和穩定性,有時也讓人分不清楚。精準度可以對應子彈散佈和偏向,精準度越高子彈散佈和偏向越小,穩定性可以對應後座力,穩定性越高槍械後坐力越小。這兩個數值越高,控槍越容易。

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武器特性和專屬銘刻也需要大家親自遊玩體驗實戰效果。比如最經典的“M16-鐵騎”步槍,看似平平無奇,但三連發第三發必定暴擊的特性你知道嗎?搭配三連發全部暴擊後短時間所有射彈必定暴擊的專屬銘刻,鐵騎也能一躍成為大殺器。

以上這些都需要花時間瞭解,具體問題具體考量,什麼時候帶什麼武器。

二、雙子銘刻

遊戲對局中,除了初始武器“熔爐”,玩家最多可以攜帶2把武器。武器可以在鐵匠處進行額外的蝕刻,為武器附加“雙子銘刻”。當兩把武器的雙子銘刻詞條一致時,可以激活詞條中的加成效果。

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當正副手武器的雙子銘刻詞條相同時即可觸發詞條效果。現有雙子銘刻詞條如下:

1.元素:兩把武器共享元素剋制,且有幾率附加另一把武器的元素異常;

2.孢子:命中敵人時會留下孢子,數量等於命中的彈道數加上另一把武器的彈道數。當孢子層數達到30時,會對目標造成武器傷害;

3.彈夾:兩把武器的彈夾容量等於兩者彈夾容量之和,且射擊速度增加25%;

4.暴擊:兩把武器共享暴擊倍率加成,但穩定性下降50%。

三、關於暴擊和幸運一擊

《槍火重生》中的暴擊非常特殊,與其他遊戲中“一定幾率發生的傷害加成效果”這種定義不同,槍火中的暴擊必須要攻擊命中敵人弱點才會觸發。不同敵人弱點的部位也會有所不同,主要還是集中在頭部。暴擊傷害的倍率則取決於手中武器暴擊倍率的數值,傷害算法就是基礎傷害*暴擊倍率,觸發暴擊時,傷害段數顯示為黃色。

當然,你也可以通過某些手段避免手殘,如通過“絕地反擊”“以暴制暴”來獲得“暴擊幾率”,這樣即使沒攻擊怪物弱點,也有一定概率觸發暴擊。 

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“幸運一擊”則更像傳統定義的“暴擊”,是“一定幾率發生的傷害加成效果”,只不過傷害倍率的算法有些特殊。

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幸運一擊的基礎觸發幾率為0,通過組件(如“無情打擊”“江湖把戲”)最高可提升至300%。不同觸發幾率的幸運一擊會基於暴擊後的武器傷害附加不同倍數的傷害。加成如下:

0~100%幾率幸運一擊,+1X傷害倍數(即2X傷害倍數),傷害段數顯示為橙色;

101%~200%幾率幸運一擊,+2X傷害倍數(即3X傷害倍數),傷害段數顯示為粉紫色;

201%~300%幾率幸運一擊,+3X傷害倍數(即4X傷害倍數),傷害段數顯示為紅色;

傷害算法為基礎傷害(*暴擊倍率)*幸運一擊傷害倍數。

四、元素機制

是遊戲中非常有趣的一種機制,也可能是最複雜的機制。前面有提到一點,這裡將更加詳細地介紹元素機制,主要可以分為三部分。

1.元素傷害:

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槍火中共有三種元素:火焰[火] 腐蝕[毒] 雷電[雷],部分武器和英雄技能帶有元素屬性,造成的傷害就是相應元素傷害。這些傷害對敵方不同的防禦體系有不同的傷害效果,即“元素剋制”。

火對生命[紅血]、毒對護甲[黃血]、雷對護盾[藍血],有1.5倍的傷害加成。當屬性傷害未對防禦體系產生剋制時,傷害效果會削減,造成0.75倍的傷害係數。

可以通過“共享元素”雙子銘刻實現元素傷害疊加。如正手極光之蠱[毒],副手摧妖[火],極光之蠱射擊時就可以同時造成[火][毒]兩種元素剋制,同時對生命、護甲造成1.5倍傷害,對護盾仍造成0.75倍傷害。

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2.元素異常

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所有元素傷害都有一定幾率觸發元素異常,一般武器元素異常幾率會標明,英雄技能元素異常幾率則是一個隱藏值。可以通過某些方法如秘卷天賦等提高元素異常幾率。三種基礎元素異常效果如下:

火焰[火]-燃燒:造成一段時間持續傷害,該傷害大小僅基於觸發“燃燒”異常的傷害數值。

腐蝕[毒]-腐化:造成一段時間減速效果。

雷電[雷]-電擊:對目標周圍造成小範圍傷害,與燃燒一樣僅基於觸發元素異常的傷害數值。且“電擊”會對目標疊加脆弱Debuff,此後受傷增加10%。

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需要注意,火毒雷三種基礎元素異常之間觸發幾率相互獨立,持續時間和疊加刷新也是獨立計算,引入元素混合異常後同樣如此。

3.元素混合異常

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結合以上內容,最後再來看最複雜的“元素混合異常”。

當敵方單位已攜帶一種元素異常期間,再次附加另一種元素異常時,就會生成一個新的元素混合異常。三種基礎元素異常可以形成三種混合異常:

火+毒~爆炸異常:會造成一次小範圍傷害,為觸發爆炸異常傷害的3倍。

火+雷~傀儡異常:會控制怪物攻擊附近其他怪物,持續數秒,對精英和首領怪物無效。

毒+雷~瘴氣異常:會對怪物造成持續最大生命值傷害,該傷害不受元素剋制影響。瘴氣可以疊加,最多9層,每層獨立計算。

另外,由於所有元素異常的持續時間、觸發概率、疊加刷新都獨立計算,實戰中想要得到確切的混合異常概率非常困難,因為當敵方單位身上已有持續存在的單一元素異常後,再造成混合異常就要容易得多。我們不用去細算,粗淺地將正副手元素異常幾率相加(而非相乘),把得到的數值當成觸發混合異常的概率即可。

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五、冷知識環節

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最後還有一些容易忽略但實用性還不錯的冷知識分享給大家:

1.孢子銘刻的孢子層數也屬於“異常狀態”,是可以被“清除異常狀態”效果清零的。

2.當同時造成暴擊和幸運一擊時,總傷害數值顯示的是幸運一擊的顏色。

3.摧妖等近戰武器以及無法暴擊的武器無法蝕刻暴擊雙子銘刻。

4.端遊在上次更新後,新增了換關自動賣出全部未拾取秘卷、武器的功能。打30分鐘通關成就更容易了。

5.可以在設置中關閉“切換武器時切換初始武器”,這樣滾輪換槍玩家就不會一不小心把“熔爐”小手槍切出來了。

6.不同武器有一些隱藏數值,如有效射程、穩定度、精準度,其中武器重量會影響玩家的移動速度。

7.還有最後一個,有用又沒那麼有用,我敢說沒有多少槍火玩家知道——F10可以關閉遊戲的全部HUD,享受純淨畫面。在遊戲錄屏時能提供一種全新的展示方式。

暫時就想到這麼多,大家還發現什麼冷知識也歡迎分享一下。

其實每次內容發佈後最開心的事兒就是看大家的評論,一起討論遊戲。也很開心看到一直有新鮮血液不斷注入《槍火》這個遊戲,未來,“補給站”也會更新更多適合新人玩家的內容!希望大家繼續關注,一起討論,發現樂趣,早日找到適合自己的一套玩法!


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