【絕世好武功】EA版本:極富創意,進步空間巨大!


3樓貓 發佈時間:2023-09-13 03:26:15 作者:【無月白熊】 Language

#絕世好武功攻略#

前言:我對近年來我玩過的武俠遊戲,大多評價是缺乏創意,它們或是用著最簡單的回合制戰鬥,或是戰棋戰鬥,而在這些模式之上,往往打敗敵人,依靠的是單純的大數值增減。雖然在“探索”方面,它們做的很武俠,但在戰鬥方面卻很難體會到武俠的味道。

而《絕世好武功》在比武以及內功經脈方面,顯然是經過精心設計的。至少這在獨立遊戲中,是少有的用心創意。

當然,做出這種評價,並非就是說遊戲已完美無缺,遊戲目前有大量內容需要補足。而遊戲的一些bug,現在明顯面對著“進退兩難”的問題。關於《絕世好武功》的優秀與缺陷,我儘量通過這一篇文章講清楚。

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絕妙創意,描繪武俠世界

①比武

一款武俠遊戲,自然少不了比武互毆,單單從《絕世好武功》的比武界面來看,會覺得UI十分簡陋,操作方式極其抽象。我對它的UI設計,也只能給2分:粗糙。

但如此粗糙的外表下,它有著十分還原武俠片中比武的內核。從招式的靈活變化,招式用老,藏招,抓住對手“破綻”方面,都用它獨特的系統完美表現了出來。

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絕世好武功的基礎招式分為,拳、腳、掌、鏢、劍五種。五者有著剪刀石頭布一般的生克關係。玩法則是敵人明牌,我方見招拆招的“不對稱式”博弈。生克關係如下:

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有小夥伴會問,劍14,拳6這些是怎麼來的?這些內容,實際則與裝備&絕學綁定。

初始會擁有一拳、一掌、一腳,當你裝備武器時,會獲得一劍,裝備暗器時會獲得一鏢。

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而習得不同的招式後,絕學的觸發條件,也會將若干對應的招式放到你的庫中。比如你裝備了撩陰腿,就會為你的庫裡添加5個腳。需要注意的一點是,如果你裝備了暗器類,兵器類絕學,但並未裝備暗器與兵器等對應的武器,則不會產生對應的劍與鏢招式。

招式的使用規則如下:

當你選擇了一種招式,比如“拳”,那麼在面板上的基礎招式,你就只能選擇“拳”,不能再選擇其它的招式了。比如下圖中如果選擇了拳,就無法選擇掌和腳了。

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比如我們這裡連續選擇了四個拳,那麼對應的就是敵方的四個劍,完全被對方的招式剋制。本輪“大狼”使用的招式為六個。

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有的小夥伴就會問,那如果我們選擇了剋制“劍”的腳,其它招式不就沒法選擇了嗎?因為腳只有一個。這裡就涉及到遊戲中的一系列變招機制。

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首先是這個圖標,當選擇這個圖標之後,我們將產生一次選擇其它招式的機會。然後再依照基礎規則去選擇招式。

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而這種被綠圈包裹的圖標,則是讓你下一個選擇的基礎招式,變為圈內的招式,比如這個圖標的意思是,下一個招式變成“劍”類招式(當然之後依照基礎規則,可以選擇剩餘的劍類招式)。

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而這個圖標,則是選擇的下一個基礎招式,將會被複制到下一輪。讓你的“基礎招式數量增加”。

在這套規則下,還有另外三個規則:

一,你這一輪累計選取的每四個相同招式,會為你生成額外的此招式(選拳生成拳)。

二,你這一輪累計選取的三個不同招式,會為你生成額外的其它招式。在這些招式生成時,你有一次額外選擇其他招式的機會。

三,敵我雙方“剋制敵方的招式”總量大於一半時,當最後一個剋制招式發出時,後續的敵方招式會全部失效,導致對方會被動挨打。事實上,你的招式數量選取越多,越不容易被敵方破招,而敵方也越容易白白捱揍。

*注:即便敵方的招式無法施展,但如果招式裂變滿足了觸發絕技的使用條件,依然可以正常使用絕技。

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最後,當你一輪中選取的基礎招式數量滿足以上絕技的發動條件後(比如一輪抓取了5個拳,就能施展王八拳了)。這些招式只要滿足使用條件,你就可以一口氣發出來暴打對手(當然存著,留到後續回合爆發也行)。

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但需要注意,你佔用了剋制對手招式的先機,敵人在施展武功時,則是比你快,它的武功一定會先釋放。

在對戰系統抽象的外表下,它的確將高手之間的對戰博弈感表現出來了,而且無論是空中對招,還是招式特寫,都非常有武俠味。

②內功

在大多數武俠類遊戲,還將“內功”設計為增強人物屬性、提供一些被動的“專屬”裝備時。《絕世好武功》的內功,可是整了個大活。

在獲得內功秘籍後,你需要按照內功心法的要求,催動內力,打通穴位,激發內功。而類似吐納法、混元一氣功、易筋經這樣的進階功法,可以說激活了易筋經,便也激發了另外兩個內功。

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那麼其它的內功呢?

在絕世好武功中,每次獲得新的內功招式,如果該內功的能力你需要,你就要思考如何通過運轉真氣,去重新梳理脈絡,以激發更多的內功。

在以核心觸發的第二道真氣連接脈絡時,最後一個連接,還可以搭在第一條脈絡上。舉例子就是,如果你的洗髓功是“方塊,三角,圓,三角,三角”,那麼最後一個三角可以搭在第一圈閉環脈絡的三角上,如此一穴多連,亦可觸發“洗髓經”。

這樣的設計,可以說是武俠味十足,而且不會像其他遊戲一樣,將先學到的低階內功變成沒用的擺設。

當然,內功脈絡不止於此:

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當你受到凍傷、毒、燒傷(異常狀態)時,你的真氣全部經過這些格子,還能利用真氣治好你的隱疾。

若是激活了“金針渡穴”(需醫術小成,向人學習),亦可通過打通特定穴位,以達成將附近的“瘸腿”頑疾治療的神奇功效。

將內功,運氣,異常狀態等有機結合起來,使《絕世好武功》真的達到了武俠電視劇中,替人運功療傷,內功學的越多,人越強的遊戲觀感。

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掩蓋缺點,創造樂趣

開放世界最難構建的東西是什麼?我認為是構建一個龐大的,合理的,有趣的大世界。這一點如果交給製作者來設計,對於地圖編排的合理性,會有很高的要求。

但《絕世好武功》將造好的世界,拆分為了無數地塊。這樣設計,既保留了對未來大世界的“神秘性”,在玩家自己拼裝地圖時,也直接消解了地理位置的合理性。

如果你是個十分在意邏輯的強迫症,你當然可以將沙漠區域放在一起,雪山區域放在一起。

但如果你是個很隨意的人,即便左面是火山,右面是雪山,兩者接壤也可以,反正地圖是你自己拼的,你自然也不會太在乎邏輯了。

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還有一點就是《絕世好武功》的地圖任務設計。許多獨特而有趣的任務,集中在一個新建的小地塊上。很容易即可完成任務目標,而任務的設計,也是帶你逐步瞭解遊戲系統的過程。從採集、接任務,到悟道、祈雨、戰鬥、開店鋪。

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隨著一個個地塊任務的完成,也是你逐漸瞭解遊戲系統的過程。

另外,遊戲中通過不同悟道石領悟絕學內功,還有特寫和詩,特別有味道。

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只是,當地塊解鎖到一定數量後,清除盜匪、尋找寶藏的任務反覆出現,這時就會覺得有些任務的設計有些單調了。

另外一方面,目前通過反覆構建小世界,20格構建毒區,以此反覆領取迷宮寶藏“真氣上限增加”丹藥,反覆刷錢刷氣的玩法,我認為並非是一種良性設計。

它並非是知曉地塊功能後,將地塊拼接到一起達到1+1>2的優質玩法設計,而是一種利用漏洞,在遊戲中經過一段時間“打工”,使人物數值大量上升,達到和“風靈月影”一樣的效果。實則破壞掉了遊戲串聯內功脈絡的玩法。

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人間處處是修行

在從前的武俠電影中,我們經常看到主人公的成長,是伴隨著挑水,洗衣服,練拳,爬高等一系列武功與生活元素的。彷彿任何一件事,只要認真去做,都能達到提高武功的目的。

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而在絕世好武功中,也是這樣。在水裡游泳能夠領悟內功“混元一氣功”,在接觸水面時,點擊跳躍,可以逐漸解鎖高階輕功“蜻蜓點水”,喝酒可以提高醉意,練成千杯不倒,學會特殊武學。席地而睡,亦可領會“吐納法”。

就連捱揍都能逐漸練成“金剛不壞”的功夫,這些奇怪的邏輯,放在現實中當然不可,但放在一款武俠遊戲中,自然就“有內味”了。

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當然,遊戲中的許多技藝,也需要找有相關經驗的師父,才能完成入門,達到最後的“功德圓滿”不少也需要大師指點。

目前也有不少的功法,因為是早期測試版的緣故,如今還沒有實裝。

另外有一點非常想吐槽,遊戲大多數時候,沒有音樂,也沒有啥音效。雖然縱橫江湖時,利用輕功飛天遁地十分快意,但音樂的缺失不得不說是個巨大的缺陷。

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人物交際的樂子是把雙刃劍

或許你看了一些主播關於《絕世好武功》的推薦,講的是它離奇詭譎的劇情,比如“天命輪迴後,我的父親竟然是我的前世宿敵,把我腿打斷,治好了再打斷”的奇葩橋段。

或者,“我因為拋棄了師姐,幾世輪迴,都遭到師兄的殘忍迫害”,這些看起來彷彿搞怪新聞的內容,的確足夠吸引人眼球。但不得不說,這些大概都是遊戲設計的邏輯缺失,導致的Bug。

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在《絕世好武功》中,人和人之間的關係,大概分為師門,麾下,血親,摯友,愛人,仇敵等六大板塊。

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也就是說,在這款遊戲中,你與其他角色的行為,其它角色能否干預到你對另一名角色的行為,實際上都與這六大方向有關。而每個人物與你的交互,實際上都有一套模板,在與你進行交流時,只根據人物的實力與性格做出區分,你們說著幾套一樣的話,進行著幾乎相同的交互。

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而涉及到遊戲的專屬劇情,它往往進行的簡單粗暴。比如第一次摔斷腿,固定有人會幫你,將你送到醫館,到達某個時間節點,一定有兩個人跑到你身邊進行爭論,問“冰劍好還是火刀好”,依據你的選擇,給予你門派地塊。

這在前期經常“魂歸天命”獲取專屬天命時,尤為嚴重。

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比如,總有醫生會問你“你想治療失憶”的問題。

特定劇情,都是角色突然瞬移到你身邊來觸發劇情,相當出戏。

因為嚴重缺乏特定角色的專屬劇情,遊戲中人與人的交流是相當空洞無聊的。

而那些“樂子情節”的產生,往往是由於角色與角色的關係模板衝突,產生了bug。這在以前爆火的遊戲中,也很有喜劇效果,比如某某懷孕幾年生下了蛐蛐。

那麼《絕世好武功》在活動地塊的前提下,能夠寫出有趣的專屬NPC劇情嗎?

當這些Bug被修復後,奔著樂子來玩遊戲的玩家,還能感受到遊戲的樂趣嗎?

換言之,依照目前的文本水準,你相信《絕世好武功》有個有能力的編劇嗎?

起碼和伴侶喜結良緣,總得有數個有趣的女性NPC和數個有趣的男性NPC吧(遊戲中可選男女主角)

建築方面的bug

我這人日常不愛銷售,遊戲裡也不會經商,所以在建築營商功能方面用的相當少。

但即便如此也遇到了不少bug。比如建築藍圖擺在斜坡上,變成了“懸空寺”,無法投入資源建造的bug。

再比如把敵人關到牢房裡,不小心審問死了,下葬直接牢裡出墳頭的bug。

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更搞笑的是,把此人的屍體丟入水中,還能看到他領悟內功的進度條。可以說遊戲在細節上還有海量bug尚待修復。

結語:如果你對《絕世好武功》這款遊戲感興趣,那麼在對戰,習武,內功運作,世界生成,甚至在世界中暢快移動這幾個方面,它都做的相當不錯,幾乎滿足了我對“武林”的幻想。

系統雖然特殊,但“天書”的玩法講解也非常相識,入門有門檻,但門檻並不算高。

但江湖中最重要的“人”,我認為在當前的框架設計上,有著較大的欠缺,即便遊戲正式發售,也很難解決這個問題,當前人物之間因為邏輯bug而產生的劇情,對於非主播玩家未必是好體驗,以及缺乏讓人刻骨銘心的配角,當然你也可以說“沙盒類遊戲要啥劇情”,但“武俠類”遊戲最吸引人的的確是豐滿的有感情的角色。

總體來說,遊戲值回票價,算是一款在“武俠”題材上積極探索的遊戲,絕非那種為了蹭熱度強行製作的作品。


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