從昨天才開始參與西西弗之骰的美術製作,說是參與其實跟自己平時創作沒區別,螺老師也沒提什麼要求全交給自由發揮。這週日學校ddl特別忙,所以人也比較急怕之後更沒時間一口氣畫了好幾張。今天暫停一下,在這兒寫一下自己的一些思路。和遊戲沒什麼太大關係主要是寫給自己看和做學校blog用的。雖然遊戲設計偏向意識流和心理學,但是這幾張還是隻是表面地描述西西弗斯神話典故這一段,所以從narrative illustration這個點上寫。
![](https://image.gcores.com/a48a65b8fd615b6c3a43c52d68f8b138-1125-830.jpeg)
(其實我本身是做偏平面風格的插畫和繪本類的,所以感覺自己完全不適合加入遊戲製作,第一張“西西弗建立科林斯”的首圖當時發現被螺老師放在西西弗之骰的機組簡介頭圖後面還特別不安來回翻動來感受是不是和前幾張遊戲title和遊戲截圖特別格格不入…)
接到這個活之後,因為我插畫本科的時候方向主要是蝕刻版畫etching和石版畫lithography,所以搬到ipad上來我也是偏向於用比較能模仿實體繪畫效果的筆刷。整個遊戲是黑白色調的我也就直接模仿了lithography製作時white spirit,鋼筆,木炭,水,水性油墨,油性油墨互相改變層次順序來疊加表現的不同效果,來選擇相似的筆刷疊加創造質感。比較斑駁的質感和偏向壁畫的風格也正好比較貼合“希臘神話”“西西弗斯點回憶”這兩個主題。螺老師這種把傳統故事加入非常創新的當代遊戲藝術裡的創作形式也讓我非常喜歡,所以我在畫圖的時候也用自己的方式融合傳統和現代藝術風格和繪畫技法。
對我來說做這套圖有幾個難點:
1.西西弗斯的每一段故事都包含比較多的人物和元素,怎麼安排畫面才能在一張圖內大致講清楚發生了什麼?
2.在純黑白的色調下怎麼用明度不同的黑白灰把畫面中不同部分區分開,怎麼安排構圖、不同顏色在畫面中的佔比,才能讓畫面看起來清晰而不亂,又能較好引導讀者的視覺中心和視點轉移順序?
以上這兩條都是建立在目前demo“這些插圖在遊戲裡只會一閃而過不會在屏幕停留很久,也不會有對應的文字說明”的這個嚴格條件下產生的,這種情況下就比較考驗插畫的敘事性。
比如葬冬之旅這種可以自己控制速度的比較像視覺小說的遊戲就可以停下來欣賞半天插畫和思考圖片想表達什麼,但是放在西西弗之骰就不行了。
![](https://image.gcores.com/5e98d9f2a0b4f3a20dba0529b9ab3d75-1125-762.jpeg)
螺老師的草圖
![](https://image.gcores.com/6f81a180f4e5b17bacbe1fdfb99b51da-4096-2918.jpeg)
我的終稿
這篇文章只拿這張圖舉例說明一下。西西弗斯告訴河神他女兒被宙斯變成老鷹抓走,來換取四季常流的河川這張圖,用文字講來說兩句話就說完了,畫成一張插圖就比較難了。螺老師給的草稿裡,前景是綠茶男西西弗斯和河神告狀,背景氣泡裡是宙斯叼著河神女兒的形象,兩邊四個人物都是寫實的,細化成插圖就會畫面很擁擠而且短時間接受龐大的信息量會讓玩家看著很累。西西弗斯在給河神描述這件事的過程就像我把這個故事用插畫講給玩家一樣,必然是不能像把記憶芯片插進大腦開始播片一樣清楚,所以我決定把描繪重點放在我們的主角西西弗斯和河神的main story上,宙斯和美女的side story用圖騰/剪紙的風格畫在角落,並且用水波紋、雷電這樣圍繞在中間兩個人物身邊的符號大概交代了兩個人的身份。本來想把氣泡內的畫面做成黑底白字來表現西西弗斯在腦海裡回憶轉述這件事,但是上半部分黑色畫面太多顯得頭重腳輕,最後改成反色。前景河神的身體和河流融為一體把西西弗斯淹沒了,是想用體型差表現兩人神明/半神(凡人)身份上的區別同時用幽靈公主裡森林之神發怒一樣的手法表現河神找不到女兒的焦急和悲傷。背景我用純線條畫了一點科林斯的城堡,是想表達我從這個故事中感覺到的雖然西西弗斯雖然身為暴君但是同時也是時刻惦記著如何造福自己領土和國家的明君,所以才會提出交換一條河流這樣的要求。這張圖的繪畫思路大概就是這樣。