【手機遊戲】吉比特的這款新遊,3000萬預算花到刀刃上了嗎


3樓貓 發佈時間:2023-11-24 19:26:35 作者:遊戲新知 Language

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題圖 | 《不朽家族》

聲明 | 本文不含商業合作

作者 | 權杖三

今天

(11月22日)

,吉比特的《不朽家族》開啟了一輪付費刪檔測試。

這款遊戲似乎並沒有獲得太多的關注,在官網上預約的玩家數量只有十萬出頭,似乎遠沒達到製作組的預期。吉比特官方在不久前的業績說明會上也有提到,「我們認為這個產品存在一些設計思路上的問題,會在這個團隊的下一個項目中進行調整」。

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這反而引起了遊戲新知的興趣,畢竟目前遊戲行業競爭的激烈程度大家都有目共睹,可能有不少人漸漸對「又有家公司砍掉了一個項目」感到麻木。而在體驗了半天的《不朽家族》後,我心中大概有了個答案:製作組似乎沒把好鋼用在刀刃上啊。

不就是個放置卡牌嘛

首先來貼點標籤:《不朽家族》是一款放置卡牌遊戲,核心的戰鬥系統採用了類似自走棋的模式。

遊戲的主線劇情大致是玩家作為失散的守護者家族的族長,一邊找回六大種族成員,一邊與入侵世界的偽神對抗。

翻譯一下就是,玩家可以消耗遊戲內隨時間產出的資源「召集石」召喚新的家族成員,這些成員有著不同的種族和職業,排列組合就是自走棋遊戲中的「棋子」。而遊戲中種族、職業和階級相同的兩個家族成員可以用合成的方式升階,從而提高戰鬥力。

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比較有意思的是,這個系統帶有自反饋的特點,新玩家在接觸到它的時候其實能獲得一小段不錯的體驗:使用召集石可以提高家族成員大廳的等級,而提升這個等級可以得到一部分召集石作為獎勵,再加上拖動家族成員一級級地往上升階,有一種拆開套娃般的快感——而且每拆開一層,還會有戰鬥力的提升作為反饋,聽起來就很有意思。

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不過這個系統有一個很大的缺點,那就是對遊戲經驗越豐富的玩家效果越差。因為他們很容易就能看出來,同角色不斷二合一升階的本質其實只是「用二進制來表示人物的等級」,而這個二進制數字的值,就是能夠獲得的召集石的數量。

製作組可能也是想到了這一點,在玩家手動拖動合成的次數達到一定次數後就解鎖了「一鍵升階」的功能,這時候就很尷尬了。因為二進制加法進位頻繁,每召喚一個新角色就要合成一次,所以遊戲必然需要簡化這方面的操作,而簡化之後,整個系統的存在意義就要打上一個問號了:只需要讀完這幾段話的時間就會讓人失去興趣的系統,是不是一種對設計資源的浪費呢?

遊戲的主線流程沒有用大部分放置卡牌遊戲中的數字編號,而是升級成了一張網格大地圖,上面每個非空格子都代表了一場戰鬥,結合遊戲的劇情,有一種「逐漸發現新地區」的探索感。不過這個探索感很快就會消失,因為從根本上來講,玩家是否選擇一個地圖格進行戰鬥只取決於「我現在打不打得過這裡的敵人」。所以一旦遭遇到遊戲數值設計上的「卡點」,能做的事情只剩下了思考人生。

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今晚只能先在這住下了,明早再趕路

《不朽家族》的戰鬥系統傳承於自走棋,玩家會隨著等級的提升不斷解鎖角色的站位點以及上陣數量上限,並且同種族或者同職業的角色還會獲得羈絆被動效果。所以我們還是可以預計到,遊戲後期的陣容還是會存在一些策略空間?

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上一段的末尾使用了疑問句,因為大部分放置卡牌遊戲都會用「角色之間存在協同效應」來掩蓋數值驅動的本質。不過對於《不朽家族》來說,這還不是最大的問題。

遊戲一開始就提到,玩家領導的守護者家族總共分為六支血脈,對應六個不同的種族,而每個種族的家族成員可以掌握三種職業。而在遊戲的第一章劇情中,玩家只能獲得前兩個種族,也就是先民和精靈的角色,第三個種族矮人則是第一天卡點的通過獎勵。

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這也就意味著,在遊戲的第一天,玩家其實並不存在什麼陣容搭配的抉擇,因為玩家總共只能擁有六種角色,而遊戲精巧的數值設計讓玩家在解鎖矮人的卡點前剛好可以把這六名角色同時放上戰場——玩家自然有理由懷疑,後面的章節也會是這個樣子。

好鋼都用在了哪裡

文章前面部分的評價對一款放置卡牌遊戲來說可能有些過於尖酸刻薄,畢竟只要滿足「點點點就能提升戰鬥力」這個特點就已經能夠滿足許多輕度玩家在遊戲性方面的需求。而《不朽家族》在美術資源等方面投入了大量的資源和精力。官方在自問自答採訪中透露到,項目的美術投入超過了三千萬。

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而遊戲內的美術風格也對得起這樣的投入,遊戲中除了上陣戰鬥的棋子,還有通過抽卡獲得、起到陣容補充支援作用的上百名「不朽者」,其中有十幾個不朽者還擁有高質量的動態立繪。

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而遊戲整體採用了復古水彩畫風,整體顏色也偏向灰黃這種相對更容易體現歷史沉重感的色調,整體來說與遊戲故事背景結合得非常緊密。遊戲官方也在自問自答訪談中提到,這種獨特的風格是用美術體現遊戲主題的一環。

拿出這些數據以及實物的確能讓人感覺到《不朽家族》在這些角色上的投入,但與遊戲系統結合起來時卻顯得十分尷尬:不朽者在戰鬥中的作用只是提供有限的增益效果,而相關的養成機制也只有「積攢碎片升星」。儘管遊戲的不朽者角色數量達到了三位數,但很顯然大部分不朽者註定沒有上場的機會,他們最大的作用可能只是躺在遊戲的圖鑑裡為上場戰鬥的棋子提供數值增幅。他們的技能機制以及美術表現也因此被埋藏在了遊戲的深處。

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戰鬥和養成很難讓人產生了解世界觀的慾望

遊戲的文本同樣也有類似的問題,數十萬字的文本有一半隱藏在了世界觀設定這樣的角落中,但被數值驅使著不斷前進的玩家,可能並沒有太多動力去挖掘遊戲世界的這些「寶藏」。

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結語

「輕度遊戲」是《不朽家族》的打造目標,但如果投入的資源缺乏「自洽的底層邏輯」這一環節,恐怕永遠形成不了真正的刀刃。

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