【PC遊戲】超能力董明珠如何在異界降妖除魔?


3樓貓 發佈時間:2024-02-23 18:08:36 作者:薩克麥帝可 Language

灰濛濛的一天下午,董明珠推開了美國聯邦控制局(FBC)的大門,她來這是為了尋找他失蹤了十多年的弟弟。

這裡非常冷清,沒有人阻攔也沒有人迎接,甚至連保安廳裡都是空的,整棟大樓安靜的有些可怕。

走上樓梯,穿過狹長的走廊,牆上掛著的是那些對局裡有著不小貢獻的領導,當然董明珠一個都不認識就是了。

穿過走廊來到了大廳,這裡是辦公區域,同樣冷清的半個人都看不到,董明珠來到這是為了找到自己失蹤弟弟的下落,但這一個人都沒有要上哪打聽去。

正當董明珠一頭霧水的時候,走廊拐角處傳來了哼哼的音樂聲,有人在這,董明珠趕忙上前查看一番。

“嘿。。”董明珠話還沒說完,

“你是新來的助理吧,清潔工助理,我是清潔工阿提,你為我工作。”阿提抬頭看了看董明珠,“去那邊坐電梯,然後去面試去。”

“啊,什麼鬼東西,當個清潔工,還是助理清潔工,還得面試?”董明珠滿腦子問號。

可董明珠初來乍到的,而這裡又太過神必,照他說的做沒準能找到人問問線索。董明珠乘坐著電梯來到了面試官的門前,腚眼一看,門上寫著五個大字,局長辦公室。

嚯,nb,清潔工面試局長親自操刀,這是要清潔哪?

帶著緊張忐忑的心情董明珠推開了局長的大門,環顧一週後發現並沒有人,但是聞到了一股淡淡的血腥味。

湊過去一看,局長被人袈裟了,腦袋上有個沙包一樣大的洞,“隊友呢?隊友呢?救一下啊。”董明珠朝著門外大喊,顯然是毫無回應。

殺死局長的武器是一把造型奇特的手槍,由於董明珠不懂得保護兇案現場,在她觸碰到槍的一瞬間,董明珠被傳送到了異世界.......

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好了不扯了,講遊戲講遊戲

《控制》這款遊戲可謂是極具個人特色,我更願意用“特別”來形態本作所給我帶來的遊玩體驗。

這種特別像是看王家衛導演的電影一般,極具個人風格,抽幀的手法以表現出來的凌亂感,藝術般抽象的劇情表達,時間與空間上的遊離斷裂以及經典慢鏡頭配上優雅bgm的展現技法等等都構成了王家衛鮮明的個人風格,給人一種我不懂,但我大受震撼的特別觀影體驗。本作中的遊玩過程也神奇的給了我這種特別的感覺

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本作究竟特別在哪呢?

先從遊戲的視聽表現說起,本作的視聽表現堪稱絕佳,我想用“看了一場大型的舞臺劇”來形容我在本作流程中的視聽體驗。

舞臺劇中大開大合的表現手法更能讓臺下的觀眾感受到表演的張力,轟隆的音樂在耳邊響起,配合著臺上演員極具感染力的表演,使得從任何一個角度欣賞都不會讓感染力損耗絲毫。


本作中不管是在戰鬥還是演出過程中,誇張的視覺特效以及恰到好處的bgm,再配上耳邊磅磅作響得槍聲,爆炸聲,敵人死亡後的絢麗特效無不讓人心跳加速血脈噴張。舞臺劇的表演僅限於小小的舞臺之上,而遊戲的構建地圖則要大得多。

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在本作的太古屋裡,新怪談的主遊戲基調使得本作從頭到尾都充斥著怪誕、離奇、神秘莫測的各種奇觀,這種奇觀並不是通過遊戲中的大量文本讓玩家腦補的形式表現,而是在遊戲中的各個角落以高密度的藝術表現手法所呈現。

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不可名狀的恐怖或許各位第一時間想到的是克蘇魯神話,但本作“基於scp同人”世界觀下的各種收容物也同樣有著異曲同工的表現,各種收容物如:有著不知道什麼神力的小黃鴨、電風扇、凳子、桌子、椅子,當然也少不了最出名的scp-173這個讓人目不轉睛的收容物,不過遊戲中的表現是個紅色電冰箱(莫名聯想到了原子之心中的騷氣同款),而且還加上了一段支線劇情豐富設定。

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電子遊戲是否是藝術這一爭議就沒消停過,但要有人問我本作是否是第九藝術,那我的回答那會是毫無疑問的yes!本作的太古屋的構築風格用一個詞就能形容——乾淨。

樸素簡雅的建築風格給人一種大氣的磅礴感,黑灰的建築與地板,高度對稱的室內設計,陽光透過天頂直射地面的丁達爾效應,高聳的承重柱密集排布給人帶來的壓抑感,希斯出現時的大紅配色給人帶來的強烈感官衝擊,遊戲的整體地圖藝術設計你可以說他花,但一定不是亂。

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本作中的演出巔峰在遊戲的後半段,大量堪稱炫技一般的演出與轉場讓我這個在屏幕前拿著手柄的玩家直呼臥槽,堪稱誇張的表演讓你不得不感嘆製作組對其藝術演出的十足自信,它時刻散發著“我不但要做,還要做的牛逼“的這種堪稱囂張的自信。

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遊戲中董明珠的各種超能力極大的滿足了我本人對超能力的幻想,確切的說是原力。

輕輕一跳便可騰空而起,念力吸附道具向敵人猛砸,用念力將殘血敵人化敵為友,衝刺的閃避帶動的紙張飛揚,要說最帶感的還得是空中的力劈華山,一屁股把敵人臉坐爆。

遊戲有著角色構築與劇情推進兩大強勁驅動力,遊戲中的角色構築相當剋制,角色構築分為槍械與技能,觸發戰鬥擊殺敵人獲得材料,從而強化槍械以讓攻關難度降低。

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角色的技能點的獲取則需要通過做主線與支線任務獲得,而做任務的過程中又會獲得更加炫酷的超能力,獲得的技能點所能學習的技能也都對戰鬥有著不小的作用,一次升級能獲得20%的增幅就問你心動不心動吧,況且支線中也有著許多有意思的設計,巨型boss也只能在支線中領略一二,有些短而精的支線任務設計甚至有種喧賓奪主的味道。

若你覺得戰鬥部分沒啥意思不願做支線,本作的劇情演出同樣精彩,故事的懸疑誘惑著玩家們不斷的推進劇情,懸念的揭曉也不斷驅使著玩家們的遊玩動力。

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好了,吹了這麼多,該說說遊戲中確實存在的缺點了。

本作的地圖設計我本以為是從頭走到尾的一本道,可真當我實際上手遊玩才發現本作居然是類銀河惡魔城的設計,遊戲中將許多的限制區域劃分成了各種權限,前期卡不開的門推進流程拿到權限再開是本作探索的主要方式。

這就不得不說說本作的地圖設計了,那是讓愛的人真愛,恨得人是真恨吶。製作組有意的將太古屋設計的異常龐大,上下三四層得大平層設計通過電梯連接,各個部門之間相互連通,七拐八繞暈頭轉向是絕大多數玩家們在探圖過程中的體驗。

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本作的地圖設計該說不說很有味道,精妙的構思看得出來製作組在地圖上花了不少功夫。但製作組卻天才般的給這個立體地型做出了一個平面地圖供玩家參考,所有高低差與部門之間的路線全部使用不同深淺顏色作為區分,且玩家在打開地圖時會實時顯示玩家位置,依賴地圖尋路的玩家們往往會被平面地圖搞得暈頭轉向。

遊戲中刻意營造的真實感讓本作的任務引導的存在感相當之弱,要去哪,去幹什麼統統只在平面地圖上做出標記,具體要去哪互動得自己尋路一個個的找,畢竟現實中也沒有人頭頂上有問號等著,若是迷路再加上路痴,那真的是照著攻略都不知道自己在哪。

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這就不得不說製作組在遊戲中設置了大量的門牌指示,跟著指示牌走找到任務目的地估計才是製作組主推的尋路設計,這套地圖系統要我說乾脆就直接刪掉平面地圖而在遊戲中直接引導玩家們看門牌好了,如此優秀的地圖設計配上這樣的引導方式有種用手抓飯的吃法吃火鍋的美。


本作真可說是成業藝術性敗也藝術性,用一個詞來概括本作的色調那必然是喜慶。

大紅的色調是本作的主色調,我承認這氛圍渲染的很到位,在大紅色中戰鬥,閃避,過劇情很有感覺,但這是否有些為了遊戲的藝術性而直接犧牲了遊戲性,怪出現時是紅色的,怪是紅色的,怪被打死了爆炸的特效也是紅色的,就連主角寄了也是紅色的。

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時刻出現的大紅色彷彿是強姦了我的眼睛,更別提在遊戲的後半段要在整體都是紅色的空間中打上一段不短的時間,要是在這死了,又得重新再來一遍,如此刺眼的紅色不得不讓我玩上10分鐘就得休息下我的眼睛,免得我真的為遊戲獻身了。

如此紅的場景,我還以為我在過春節,儘管過春節也沒見過這麼紅的,春節正統在控制了屬於是。

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別看本作的超能力表現得如此帥氣,可實際上手卻發現本作的戰鬥系統深度不是很足夠。遊戲中的幾種槍械種類以及天賦看似很多,其實遊玩下來使用最多的還得是初始半自動手槍最好用,配上角色的能量條和投擲能力的升級,基本戰鬥思路就是清空彈夾然後投擲,投擲完後再清空彈夾,如此循環。最好用的還得是投擲,升級滿後基本可以一下一個的秒殺誰還用槍啊。

【PC遊戲】超能力董明珠如何在異界降妖除魔?-第13張

至於遊戲的劇情方面我就不在這裡談了,因為說實話我沒怎麼看懂,結尾的突兀讓我有種始終被矇在鼓裡感受,雖然找到的文件我也會大致進行瀏覽,但東一榔頭西一棒槌的形式使我完全無法平湊出一副完整的劇情,前面鋪墊的劇情與結尾的解密對比,表現像是要倉促結尾給個交代的意味。不過收容物的描述還挺有意思的。

最後總結

《控制》這款新怪談的遊戲,有著炫酷的背景設定,炫技般的場景演出,足夠吸引人的超能力,精妙的地圖設計以及不俗的任務設計,但是較弱的戰鬥部分以及同質化的戰鬥思路導致了本作戰鬥體驗相對較弱且劇情的神秘不夠清晰,但這並不妨礙本作依然是一部十足優秀的作品,市面上的競品要麼沒他有意思,要麼沒他這樣的規格,它自身散發出來的獨特魅力,藝術性與遊戲性的完美結合,使人是真的要麼愛死,要麼恨死。

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