賽博世界的新手嘗試:《紀元 變異》NS版測評


3樓貓 發佈時間:2022-09-01 16:31:55 作者:北冰洋橘子汽水喪狗特供版 Language

我第一次聽說《紀元:變異》還是在機核網的電臺節目中,當時遊戲的Steam版本發售了有一段時間,遊戲的評價好比過山車一般,製作人李遙老哥也在電臺中掏心窩子說了不少話,都讓我記憶深刻,也讓我產生了想體驗一番的興趣。
這次感謝機核網的邀請,我有幸提前體驗到了《紀元:變異》的NS版本,在此也和大家分享一些我的遊戲體驗和感受。

令人著迷的賽博世界

筆者在Switch上體驗了近十小時遊戲,始終吸引著筆者的關鍵點就是遊戲的畫面。一開始我還是對網絡上那些“其他組麻煩給美術組磕個頭吧”的暴論嗤之以鼻,但是真要一玩上,我立刻就意識到:真TM的香啊!
街頭徹夜閃爍的霓虹燈、標誌性大屏廣告、淅淅瀝瀝的雨聲、繁華大都市的高樓建築,搭配上游戲在自由探索下的3D視角,你會感覺自己真正的進入到了一個真實的賽博龐克世界當中,並且可以自由的探索。整體的遊戲畫風絕對不會給你一種廉價的感覺,能感覺到遊戲的美工真的在認認真真的勾勒遊戲中的每一處細節,為你帶來一種身臨其境的奇妙感受。
遊戲的人物設計的有非常有特色。遊戲中角色是由平面像素組成,首個登場角色——主角Ann,便會讓人眼前一亮。與精緻的3D畫面形成鮮明對比,2D像素人物展現出的復古美感無法替代,人物的顆粒感突出但不粗糙,動作表情傳神,除了基礎的幾套服裝外,隨著劇情推進,主角還會獲得不同場景的特殊服裝,如夜店服等。當你操作2D的像素風人物行走於3D的場景中,遊戲實現了兩者的無縫切換,自己玩起來並不會有違和的感覺。
總而言之,《紀元:變異》的美術風格絕對是值得入手的一個亮點。就筆者體驗上而言,也並沒有遇到畫面質量下降的問題,各位玩家可以放心體驗。

是開放世界,但沒完全開放

《紀元:變異》主打的一個要素就是可以在賽博城市之間自由的探索,同時還伴隨著大量的支線任務、收集要素以及小遊戲,頗有點在玩《輻射》的感覺。我覺得最大的亮點其實還是在小遊戲以及支線任務上,小遊戲中的內容不算多,難度也不算大,但是卻與世界觀搭配的十分緊密。我最喜歡的還是調酒師的小遊戲,給我的感覺像是在玩《VA-11 Hall-A:賽博龐克酒保行動》,但是本質上還是考驗反應和手速的小遊戲,作為調劑還是不錯的。
而支線任務其實設計的也不錯,一些小故事設計的甚至比主線還有意思,比如說追查連環的殺人兇手,甚至給虛擬偶像來一場實際開盒,任務設計上也顯得沒多麼枯燥。只不過給的獎勵除了技能點就是一些無關輕重的戰利品,對於遊戲並沒有實際影響,只不過是一個不錯的調劑品罷了。
《紀元·變異》做得不太令人滿意的是收集要素,我感覺只是到了一個地方,翻一翻一些重複的箱子或者垃圾桶,把東西拿出來,僅此而已。其他的一些重複因素也是這樣,因此時間長了就讓我感到很困惑:遊戲構建了一個非常現實的賽博龐克都市,又允許在裡面進行探索,但是感覺開放世界的那些要素又沒有全加上——我有車但是隻能傳送不能自己開,我能看見酒館能調酒但是不能自己點酒喝,我跟路上的行人對話,他們說的卻是一些晦澀難懂的文本。
這種彆扭的感覺在我10個小時的遊戲流程中始終存在,在遊戲開篇令人驚豔的那種“煞費苦心製作的賽博龐克世界”的探索感,在遊戲體驗的後半程就變得有些平淡了,這讓我不禁有點為製作組痛心了:本來是能讓這種風格化、主題調性強勁的體驗在玩家心中留下深刻的印象,或許是因為開發經驗和工期不足的關係就這樣被浪費掉了,殊為可惜。

平A雖好,但是武器和技能也不能錯過

《紀元:變異》中的戰鬥是主要玩法,Switch自帶的手柄就可帶來戰鬥操作的極致手感體驗,每一下跳躍落地帶來的震動感都一次一次將玩家拉入真實的戰鬥場景中,獲得視覺、聲音、體感的4D體驗。
在戰鬥難度上,本作並不是很難,分為了兩個難度:“簡單”和“普通”。作為一個手殘黨,我自認為技術也就那樣,戰戰兢兢的選了普通難度,但是實際玩下來也沒有特別多卡手的地方。
在武器種類上和技能上,開發組也是煞費苦心。技能上,遊戲中戰鬥可操作組合鍵,實現上躍攻擊、下落攻擊、蓄力攻擊、盾反、彈反等高階操作,也可僅單鍵操作,就可實現防禦、跳躍、衝刺、平a。在武器種類上,選擇有刀劍、槍械外加手榴彈,近戰和遠程攻擊交替。當然,如果你像我一樣並不很擅長動作遊戲,那麼完全平A其實也不是不行——但是面對boss時就得小心點了,否則被抓住空檔連續輸出一通也是非死即殘。
本作的戰鬥視角也不同於自動探索的3D視角,變成了2D橫版,並且融入了部分簡單的解密要素,頗有類銀河戰士惡魔城的感覺。值得稱讚的是,遊戲的地圖指引做的還是不錯的,不會讓你產生迷路的情況。遊戲中的戰鬥獎勵也並不像其他遊戲一樣,會給你一些裝備,而是給你一些道具或者補給品,能夠作為角色養成的成本來源。另外,遊戲中的非戰鬥跑路的元素也非常的多,佔據了不少的時間,這裡要提出顯得冗雜的過場動畫有時候對於戰鬥的節奏打斷過於頻繁。
最後說一下有關劇情的事兒,相信不少人也從網上看到了一些內容,對本作的劇情發表了一些負面看法。我覺得《紀元:變異》的劇情完全說不上差(至少在我打通關之前是這麼覺得的),就是一個不知身世的人拯救自己的弟弟,緊接著又捲入了權利鬥爭當中,是一箇中規中矩的劇本。
總體來說,它即使想要寫得異彩紛呈也不太容易——畢竟這種結構的劇本實在太多了,早期關於評價的落差,或許是因為人們並沒有從中獲得自己想要的那個“合理的結果”。但對於一個新手工作室來說,我覺得《紀元:變異》更多的問題在於經驗的欠缺,而非誠意的欠缺。

總結:值得體驗,希望工作室繼續前行

說了這麼多,我也不認為《紀元:變異》是一個差的遊戲,相反,我認為它做得還不錯,而且很有想法。美術風格上無可挑剔,小遊戲做的眼前一亮,哪怕戰鬥只有平A和翻滾,NS版本的手感也做的相當可以。目前我唯一遇到的BUG就是在新手教程中報了錯,不得不重開,剩下的遊戲體驗都還算不錯,也沒有明顯掉幀的情況。
但是令人惋惜的是,《紀元:變異》的想法很多,內容很多,不過能夠真正給我留下深刻印象的內容和特徵,卻還不是那麼鮮明。或許這是很多新手遊戲工作室都會不小心踩進去的坑:想得太多,鋪得太大,但做到那一步才發現實現的難度太高。
帶著這樣的心態,我又回去重新聽了一遍製作人李遙老哥的那期CLIPS,他們也坦率地承認了自己的不足和錯誤。《紀元:變異》本身有一些遺憾和問題,但只要製作者願意砥礪前行,那對於他們和玩家來說,只要有下一個作品,就會有更好的改進和機會。
總而言之,《紀元:變異》的NS版本我推薦大家嘗試一下,遊戲本身的內容也適合你在路上通勤的時候進行體驗。
不過,我也衷心希望開發組能夠好好想一想,做好項目的管理規劃。與其什麼都做,不如勁往一處使。也期待制作團隊的下一作能夠達到劇情、玩法與美術的平衡,給玩家們帶來更有價值的作品。

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