《鴉衛奇旅》簡評:希望未來,短這個問題能成為歷史


3樓貓 發佈時間:2023-04-26 11:09:31 作者:kfc、sakura Language

大家好,這裡是小櫻花。

我專注於撰寫Steam遊戲和《英雄聯盟》相關內容,雜談偶爾也會涉獵。

感謝你讀這篇文章,祝各位早、午、晚都安。

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前言

《鴉衛奇旅》,一款讓我又愛又恨的作品。從某個角度來看,似乎和你,有著異曲同工之處。

甫一照面,本作就展示出了不少可圈可點的地方。包括,但不限於流暢絲滑的動作銜接、精心設計的角色技能、陰暗詭譎的畫面風格。

如果你遊玩過製作組之前的作品——《無間冥寺》的話,想必剛上手那會,就會不自由自主的嘴角上揚:有大刀闊斧的改動,也有一如既往的傳承。並且,都做的恰到好處。

令人惋惜的是,這種爽感,並不會持續太久。EA期間,本作僅僅只有一章的內容。標準難度下,單局流程大約20分鐘左右。對於同類遊戲的熟手而言,兩小時通關三次,甚至都綽綽有餘。

如果僅僅只是這樣,那麼《鴉衛奇旅》或許也不會惹得“群情激憤”。但結合其68元的售價來看,多少就顯得有點不太值當。這白紙黑字的數據,就是對該觀點,最好的佐證。

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就目前而言,《鴉衛奇旅》似乎還談不上短小精悍。用戛然而止這個詞,顯然更為貼切。

冒險結束,邪物被剷草除根,一切塵埃落定。我還沒來得及歡呼雀躍,就被面前冰冷的文字拉回了現實。

即便是楚門,也得從虛擬的世界裡抽身。就算身為故事的主角你,也仍然需要合上書本。

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省流簡評

《鴉衛奇旅》好玩嗎?答案是肯定的。然而歸根結底,它並非一款完整的遊戲。既然是非並存,那麼是否購入,實際上就成了內心的博弈。

製作組表示下一章節,會在夏季更新。

就像你,年紀輕輕、個性鮮明。舉手投足間,盡是灑脫與自信。但也正是由於這份閱歷,使得彼此間的溝通,變得相對困難。

儘管心存不捨,可我終究也只是個俗人。我一次又一次的權衡利弊,考慮是否要維繫這段感情。如果快樂和吵鬧兼而有之,就得看哪一方,更勝一籌。

聽上去,像是夾帶私貨。事實上,也的確如此。對於猶豫不決的玩家來說,我的建議是:想清楚《鴉衛奇旅》最主要的缺點(短,售價略高),你是否能接受。它的優點,在與不足的較量中,會不會佔據上分。

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正文

肉鴿有新意,但不多

絮絮叨叨了半天,接下來,該直接進入正題了。現在,我就帶大家簡單但系統的看看,《鴉衛奇旅》到底有什麼。

首先,我傾向於將《鴉衛奇旅》,定義為一款有肉鴿要素的ARPG遊戲。大家注意,這句話只是個人的語言習慣,而非“定義”。

對於老饕來說,“有隨機要素”這樣的描述,往往就意味著肉鴿部分可有可無。但《鴉衛奇旅》,並非如此。

開場,玩家需要從六名角色中選擇一位。其中四位,可以直接使用。其餘的,滿足一定條件後才會解鎖(簡單來說,用兩名角色分別通關一次,就可全部拿下)。

角色同時具有局內和局外成長,最高皆為五級。前者很好理解,通過殺敵、隨機事件等獲得經驗,從而提升級別。這時候,你就可以選擇一項強化。

強化,會從普通攻只因(鼠標左鍵)、威能(鼠標右鍵)、防禦(左shift)、特技(E鍵)中隨機選取一項。具體出現哪個,就看各位的造化了。

需要注意的是,某些強化,會改變技能的釋放方式。又或者,觸發的手段具有顯著區別。相信屏幕前的各位,不會和我一樣,玩了一個小時還疑惑:狼人形態下,這陰影出擊為何沒效果?。

單從效果來看,技能包括強化方向,顯然是經過一番考量的。每個角色的體驗都各不相同,每一局也都獨一無二。

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強化具有品質之分,顏色越亮,效果越強——別問為什麼,問就是金色傳說(滑稽)。

在出生點的商店中,玩家可以利用收集到的貨幣,升級現有強化,或者購買增益效果。

注:單純殺敵,是沒有金幣收益的。只有打破存錢罐,或者特定事件等,才能獲取。

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除此之外,本作的肉鴿要素,還體現在魔法物品和隨機事件上。

魔法物品,可以理解為另一種形式的Buff來源。它的獲取,是隨機的。彼此之間,也有品質之分。

除了簡單的強化技能、增加屬性外,可能也會直接改變角色的作戰理念。例如下圖中的“每次攻擊都能回覆生命值”,對不少單位都是肉眼可見的加強。

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至於隨機事件,則是以興趣點的方式進行展現。

本作,沒有采取房間或者說關卡制的模式。玩家在一張大地圖上自由行動,遇到某個設施便會觸發相應的事件。

個人認為,這一系統有利有弊。對於肉鴿遊戲來說,探圖的收益,需要打個問號。但另一方面,玩家經過摸索,也能很快了解遊戲的主要流程。

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《鴉衛奇旅》,依舊採取了和《無間冥寺》類似的設定:你無法直接提升傷害等基礎數值,而是需要,增加與它們掛鉤的屬性,從而達到這一目的。

在《無間冥寺》中,該系統和遊戲的契合度相當之高。因為每通過一個房間,都有概率獲得三大屬性中的一個。無論運氣好與壞,都必然是有明顯增長的。

但《鴉衛奇旅》,並不是類似的清版戰鬥。玩家是在一張大地圖上東奔西跑,因此能獲取屬性的機會屈指可數。正因如此,它眼下的存在感確實有那麼點薄弱。

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隨著遊戲進程的推進,玩家的角色,也會在局外獲得成長。每次過圖,都會根據表現獲得經驗。

升級之後,便會解鎖對應英雄的全新天賦、物品、技能。同時,也會有新的難度選項。

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單就目前而言,製作組似乎有意將《鴉衛奇旅》的肉鴿元素,設計成另一種截然不同的路線。

它既不像《雨中冒險2》那般,成型之後無論誰來都秒天秒地。也不似《無間冥寺》一樣,將技能搭配與玩家的技術水準放在同一優先級。

換句話說,在《鴉衛奇旅》裡,的確有套路構築。但是,它介於“需要技術”和“無腦過圖”之間。可無論哪邊,都顯得有些流於表面。

具有深度的聯動,暫時是沒有發現。偏偏這也不意味著,單局遊戲可以不費吹灰之力。所以肉鴿這方面的表現,本作著實有點不上不下。

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俯視角肉鴿?ARPG!

而另一方面,《鴉衛奇旅》也頗有ARPG遊戲的影子。敢這麼大刀闊斧的改動,是頗有些勇氣和自信在的。

本作中,玩家需要在一張大地圖上自由探索。並且,還有個危機驅動的主線,促使著你不斷前進。

不過,它並非《死亡迴歸》或者《死亡循環》那樣,具有恢弘浩瀚的設定或者豐富多彩的細節。

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主線劇情的內容,一句話就能描述的七七八八:在這片土地上,你有五天時間提升自己。隨後,就會被強行送去與BOSS展開最終決戰。

這種緊迫感,在如今的肉鴿作品中並不多見。哪怕設定上真的火燒眉毛,戰鬥過程往往也都是不限時的——這裡,我提名《生死輪迴》。哪怕世界都生靈塗炭了,你過圖的時候,依然可以一個房間悠哉悠哉刷兩小時。

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與此同時,《鴉衛奇旅》的操作,相對來說也要複雜一些。動作肉鴿遊戲的標杆之作的《黑帝斯》的部分設定,哪怕是如今的作品(例如)《聖靈隕落》、《霓虹序列》等)都在沿用。

最經典的,莫過於閃避(衝刺)幾乎沒有冷卻。但在《鴉衛奇旅》裡,閃避的冷卻長的驚人——大約有同類作品的五倍。並且,還沒有無敵幀。

這也就意味著,頻繁躲閃降低受擊概率這條路,行不通。要想減少血量損耗,就得正兒八經的,抓住對方出手瞬間執行操作。

而本作特立獨行的仇恨機制,也讓前期戰鬥的難度大大增加。一旦沒有第一時間擊殺敵人,周圍就會不斷刷出新的怪物。一旦失誤,就會落得個進退無門、遺憾身死的下場。

正因如此,《鴉衛奇旅》對玩家的技術,包括理解,都有一定的要求。雖然沒有傳統ARPG那麼離譜,但也需要一定程度的熟悉、研究,才能應對各式各樣的怪物。

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不足之處

《鴉衛奇旅》的缺點,我認為主要集中在兩方面。

流程問題前面反覆提及過,這裡就不贅述了。不過有一說一,《無間冥寺》包括《黑帝斯》剛推出那會,都是如此。雖然沒本作這麼誇張,但相比完整版來說,也的確相當之短。

至於一些細枝末節,倒是讓我感到啼笑皆非。都2023年了,獨立遊戲還有卡輸入法這種問題存在,著實不太應該。

廠商不能因為解決方法很簡單,就不去修復或者完善。對於《鴉衛奇旅》來說,製作組的良好態度,是挽回口碑最重要的方式。

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總結收束

《鴉衛奇旅》,與那些“未來可期”的作品不太一樣。現階段展現的底子,已經相當之優秀了。如果流程足夠,特別好評簡直是輕而易舉。

但是,我也不認為流程短能被忽視,這就是個實實在在的問題。而且,它也沒有到盡善盡美的地步。如果真的只是增加長度,那麼恐怕也達不到同題材標杆的地步。

希望製作組,能夠如期推出後續內容。但願到了那時,包括短在內等顯著問題,都能成為歷史。


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