【PC遊戲】遊戲基礎知識——簡談玩家對遊戲的“掌控力”


3樓貓 發佈時間:2022-04-15 20:48:59 作者:青花會遊戲百科 Language

在我之前的文章《“心流”理論在當代所面對的挑戰》裡簡單討論了為什麼在當下的環境“心流理論”可能不再適用,並通過一些例子說明了它的“過時”之處。

在那之後我有一段時間回想起自己玩《模擬人生》系列的狀態,大致情況是這樣的——無論是2000年玩《模擬人生》,2004年玩《模擬人生2》還是2020年的時候玩《模擬人生4》,只要是在空閒的假日我都可以連續玩上4-5個小時。


玩《模擬人生》的時候我的狀態大概符合進入“心流”的全部條件;但到了初中玩《模擬人生2》的時候我在遊戲過程中需要間歇性地停下來隨便找點話題和家長聊一下,好以此來觀察他們對我長時間玩遊戲的態度(算是一種初級的察言觀色了);到了玩《模擬人生4》的時候我基本上會每隔15-20分鐘就按暫停鍵,然後查看一下手機,確定一下是否有未回覆的關鍵信息,有沒有漏掉什麼電話等等(因為我玩遊戲的時候喜歡把手機調震動)。

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一方面無論是“察言觀色”還是“查看手機”又或者別的瑣碎雜事確實算是“干擾”了遊戲體驗,甚至我在遊戲過程中也會不斷去想一些工作上的事情,但這些都沒有妨礙我花費大量時間樂在其中;另一方面,如果嚴格用“心流理論”的標準來看的話,顯然我是完全沒有進入“心流”狀態的。

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業界認為“挑戰性”與“心流”的關係


即便《模擬人生》系列沒能讓我進入所謂“心流狀態”,但我在它身上花的時間是真的,它給我帶來的超凡樂趣也是真的,本文要嘗試解釋的就是這樣的現象,同時也是我個人的一個理解——讓玩家感覺自己對遊戲具備“掌控力”要比想方設法令其進入“心流”狀態更重要,更能吸引他們。




一、玩家對遊戲“掌控力”的本質

這裡指的並不單純是“玩家主觀上認為自己對遊戲的影響力”,而是“玩家選擇不同遊戲策略去實現目標的能力” 。其中“遊戲策略”也可以被理解為“遊戲性的有關選項”,比如下面的這幾個例子:

  • 遊戲角色的構建與養成方式。例如《遊戲王》《影之詩》(玩家在這類遊戲裡扮演的是“牌手”)等集換式卡牌遊戲裡的“卡組/套牌”,“刷子游戲”里人們常說的“build”等等都可以被算在這個部分裡面。
  • 單獨的遊戲單位。例如集換式卡牌遊戲裡構成“卡組/套牌”的一張張單卡,RPG遊戲里人物可供選擇的種族和職業,戰略遊戲裡不同的陣營勢力,射擊遊戲裡的槍械武器等等。你可以認為獨立的遊戲單位按照一定的堆疊和排列後便完成了相關構建,其中對各單位進行獲取並堆疊、排列的過程就是所謂的“養成過程”,有效的單位越多那麼玩家可以得到的成型構建可能也會越多。
  • 有助於實現遊戲目標的操作方式。隨著遊戲產業的進步,越來越多的遊戲讓玩家可以有不止一種操作方式來實現目標,例如在《殺手47》系列裡玩家在很多關卡里都能用不同手段來進行暗殺,遠程狙擊/鋼琴線/通過各種佈置讓一切像一場意外(甚至有些原本被視為“潛入類”的遊戲也默許了玩家“無雙式”的風格)……同樣在競技遊戲《英雄聯盟》裡,玩家也可以選擇使用刺客角色大殺四方滾起雪球讓敵人感到絕望投降,或是選擇“牧魂人”等帶線英雄不斷蠶食敵方建築物最終獲勝。
  • 遊戲時的態度。我個人把玩家在進行遊戲時的心理態度也歸納在了“遊戲策略”的部分,玩家可以選擇放鬆甚至是懶散的態度去進行遊戲,當然也可以選擇“嚴肅認真”的態度,一些玩家的心態甚至可以從他們的坐姿上就看出來——懶散放鬆的玩家可能會靠在椅子上,而“嚴肅認真”的玩家則會坐直盯著屏幕。

下面就用一個《暗黑破壞神3》的例子來把上面的這些內容整合起來進行簡單的說明。

  • 玩家“李四”在第25賽季選擇的首發角色是“武僧”(角色職業);
  • “李四”選擇的練級方式是“找人帶刷小秘境”,而不是自己單人慢慢“開荒”(操作方式);
  • “李四”後續根據角色已有的裝備情況選擇了基於“烏蓮娜套裝”的“七相爆裂流”(角色構建方式);
  • “李四”在大秘境85層左右刷裝備的時候遊戲態度較為放鬆,因此他吃到各種地板技能的頻率較高;而到了110層之後“李四”的態度逐漸認真起來,因為在這個層數稍微走神就有可能導致死亡,所以他必須更注意走位,做好一些之前打低層時不做的細節

需要注意的是,上面提到的僅僅是“可選遊戲策略”的部分,要讓玩家真正感覺到自己對遊戲具有“掌控力”,除了要呈現多樣化的遊戲策略供他們選擇之外,同時還應該保證這些遊戲策略能夠實現相應的目標。例如緊接著上面“李四”玩《暗黑破壞神3》的例子來說,當李四開始衝擊140甚至是150層的大秘境時,他將不得不放棄“烏蓮娜七相爆裂流”這個策略,因為該策略的強度並不足以應對那麼高層級的難度;此外,在互聯網普及程度如此高的當代,除了要讓遊戲策略客觀上可以達成玩家目標,還要讓玩家群體形成對這些策略信任的意見氣候,關於這個部分將會在後面的文章裡做更多討論。




二、“挑戰性”存在降低玩家“掌控力”的可能

這裡所說的“挑戰性”跟遊戲難度與玩家水平的匹配程度有關,無論PVP還是PVE遊戲都是如此,衡量標準並不是遊戲的所謂“絕對難度”。

先用《英雄聯盟》作為PVP遊戲的代表例子來進行說明。無論是“大師”段位的玩家去黃銅組進行所謂的“炸魚”,還是“黃銅”段位的玩家通過借號或者買號的方式“硬闖”大師段位的對局,其實都完全沒有任何“挑戰性”;但是“黃銅”水平的玩家打黃銅局,“大師”水平的玩家打大師局,這兩種場景又都是給予了玩家“挑戰性”的。當置身於之前所說的那種“具有挑戰性”的場景中時,玩家主觀上的遊戲目標基本會和製作組的預期相吻合(放在《英雄聯盟》裡就是“獲得勝利”,“上分”),於是玩家大概率只會選擇自己有一定熟練度的英雄來參與遊戲,遊戲的態度也會是“嚴肅認真”。

更進一步來說,在《英雄聯盟》的“全球總決賽”上,選手選取英雄的空間將會被壓縮到極致,他們需要考慮的至少有下面的這些因素:

  • 所選英雄與預期陣容的適配性(比如“嘉文四世”和“奧利安娜”的配合);
  • 英雄在當前版本的強度(具體英雄在當前版本的血量、雙抗等數值);
  • 對位的剋制關係(比如曾經有版本用“亞索”在對線期剋制“納爾”);
  • 選手自己對英雄的熟練度

PVE遊戲其實也是同理,在這裡用老牌網絡遊戲《魔獸世界》為例子來進行具體說明。在較低層數的“大秘境”活動裡,實際上絕大多數職業都可以參與進去並且成功在限定時間內通關,可以理解為在挑戰性較低的環境下玩家可以選擇的策略種類較多;然而如果我們把目光放到所謂的“極限衝層”或者是“MDI競速賽”的話,大家都能發現職業組合非常固定,即便是所謂“百花齊放”的《軍團再臨》7.3版本,“暗影牧師”和“增強薩滿”也完全無法登場。如果你是WOW系列的忠實玩家的話,或許還會注意到當版本到了《暗影國度》下的9.1.5,大秘境衝層隊伍的選擇空間就像是被“鎖死”了一樣——治療必然是薩滿或者聖騎士二選一,敏銳賊和冰法會固定佔據兩個輸出者的名額;如果治療選擇的是薩滿,那麼他的盟約必然是“格里恩”,橙裝必然是“格里恩盟約橙”,冰法、敏銳賊面對的也是類似狀況,在極限衝層(或競速比賽)隊伍裡這些職業的角色構建方式高度統一,很少會出現變化。另外還有一個現象是值得關注的,那就是當一個對遊戲較為在意的玩家在打“自己的大秘境鑰石”的時候,也會非常在意其他玩家的角色構建方式(是否符合自己心中對“最優解”的預期,比如橙裝做得是否合理,天賦有沒有“正確”),即便這枚鑰石的層數只有15層,客觀來說挑戰性並不高,但玩家主觀上卻對此十分重視。

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意見氣候對遊戲所產生的影響之一


當然還有很多在此沒有列舉的例證,就不做過多贅述了。經過觀察和總結我們會發現,越是被製作組認為“有挑戰性”的場景,玩家遊戲策略的選擇空間就越小。甚至現實裡也有一些例子可以對上述的結論進行佐證——對於中國象棋來說,專業級的比賽裡能選擇的開局方式相較於普通休閒玩家的開局方式會少很多。

綜上,我的觀點是——對玩家來說,當他在面對主觀認為具備“挑戰性”的場景時,大概率會在遊戲策略上“自我設限”,只能接受主觀上認為的“最優解”或者“合理解”(網上有人調侃這是遊戲裡的“內卷”),即便這種“自我設限”在多數旁人看來是沒必要的(例如有的《英雄聯盟》玩家在自己黃金晉級賽的時候看到隊友選“亞索”就心態崩了和隊友吵起來;有的《魔獸世界》玩家在打15層大秘境的時候堅持不組“增強薩滿”等等),同時他們的遊戲態度也只剩下了“嚴肅認真”這一種,甚至還會考慮自己的身體狀況才會去進行遊戲(比如“今天肚子不太舒服所以晉級賽就先不打了”)。這是玩家感到對遊戲“掌控力”下降的表現,就像競技類遊戲職業選手拿出所謂“不留遺憾”陣容的時候,基本上都會以失敗收尾。

相應的,當玩家主觀認為遊戲“挑戰性較為低下”的時候,也有一些例子可以證明他們反而具備了更加廣闊的策略選擇空間,因為他們認為遊戲目標容易達成,自己對遊戲有很強的“掌控力”,所以會選擇嘗試更多的途徑。

幾乎所有遊戲裡高手們的降維打擊(也就是“炸魚”)都有這樣的特徵——比如《街頭霸王5》《KOF13》等格鬥遊戲老手在“炸魚”的時候都可以做到不拿自己的主力角色而輕鬆取勝,有的甚至可以選隨機角色並以“完勝”終結對方。《英雄聯盟》的高手玩家在低挑戰性的情況下,也可以較為隨意地選擇遊戲策略——大師玩家在黃銅段位即便選擇“厄斐琉斯”中單,或者“塞拉斯”輔助都可以迅速將敵方擊潰大殺四方;《魔獸世界》裡當前版本裝備畢業的玩家組隊可以用更加多元的陣容快速收割中低層大秘境;即便是老遊戲《暗黑破壞神2》,只要你的角色達到滿級,那麼即便選擇“毒狼”的build也可以輕鬆碾壓“普通”難度。

那麼“黃銅玩家在大師局搗亂”又該怎麼看待呢?實際上這樣的行為在玩家主觀看來同樣缺乏挑戰性——因為玩家的遊戲目標已經發生了改變,由於他們明知在這種環境下自己會成為隊友的累贅,所以參與遊戲所希望的並非對局勝利,而是用搗亂的方式折磨隊友,以此來娛樂自己。所以可供他們選擇的“遊戲策略”就非常多了,比如“納爾”打野或者“悠米”上單。

中國象棋的例子也是一樣,如果老手去對新手實行“降維打擊”的話,他們可以用出更多更大膽的開局套路。另外在中國象棋的“降維打擊”中,老手可能會讓新手一個甚至幾個子,這實際上是他們在“遊戲態度”上對對手的輕視,側面反映出他們主觀認為自己在對局中有很強的“掌控力”。

根據上面的內容,讓玩家體驗“具有挑戰性的內容”是否有助於他們進入“心流狀態”首先需要打個問號,這點在當代需要做更多具體的實驗才能證明。但有一個結論是明確的——“具有挑戰性的環境”會剝奪玩家來自“選擇”的樂趣,導致玩家感到自己對遊戲“掌控力”的下降畢竟玩家從遊戲中得到樂趣的重要途徑之一就是對自己各種幻想的滿足)。什麼叫“剝奪來自選擇的樂趣”?就比如李四在《街頭霸王5》裡看到了“法爾凱”這名角色,覺得挺符合自己審美,於是想把她作為自己的主力來練習,於是在社區問別的玩家“法爾凱有什麼簡單好用的套路?”結果回覆他的網友一致表示“別玩法爾凱,那是個垃圾”。

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“意見領袖”的看法對意見氣候的形成非常重要


需要說明的是,這部分並沒有任何的感情偏向(包括鼓勵炸魚或者認為“追求最優解”的行為是不對的等等),僅僅是想闡述“挑戰性”對“遊戲策略選擇”以及玩家“掌控力”的影響而已。




三、網絡社區和統計網站帶來的影響

跟“心流”理論剛被提出的1990年以及“心流”理論被正式拿來指導遊戲開發的2006年相比,互聯網的生態環境已經發生了巨大變化。

極高的網絡普及率能讓各個水平層次的玩家都能夠在網絡社區進行交流,分享自己的觀點;而統計類網站則可以通過詳細的數據來對各個遊戲策略的表現進行呈現。如果在2000年之前玩《帝國時代》,那麼很多人實際上並不知道什麼才是“最科學合理的開局流程”——剛開始的農民應該怎樣分工?前期狩獵、捕魚、採果子等食物收集方式哪種效率最高?木頭、石料和黃金分別在什麼時候開始進行採集最好?具體進行採集的農民數量又應該是多少?主基地的升級節奏是什麼樣的?哪些文明時代應該快速過度,哪些又可以稍微停留久一點?

對於新手來說有太多毫無頭緒的問題,如果電腦沒有聯網同時也沒買到詳細的攻略書,那麼他們只能慢慢摸索,然後在大量對局之後根據經驗整理出一套屬於自己的遊戲策略(或者說“遊戲方法論”),甚至還可能離“最優解”相去甚遠。這樣的情況在當代基本已經完全消除,當人上手一款新遊戲之後,他可以輕鬆地找到相關的“遊戲策略最優解”,直接跳過自行摸索的階段。社區中的遊戲高手/意見領袖會把:

  • 自己的遊戲理解
  • 社區裡他人的見解
  • 統計網站的各種數據

三部分進行結合,找到遊戲當前版本的策略最優解,然後製作成圖文/視頻/短視頻等內容再輸出到社區(後續可能還會被無數自媒體賬號拿去進一步擴散)。就像社會心理學家莫斯科維奇在《群氓的狂歡》一書裡提到的那樣——(人為的)群體遵循社會的模仿法則,這可以將群體中個體的水平提升到與領袖或其他成員相同的水平。

在這樣的前提下,玩家由於跳過了“思考和探索”的部分,所以大多數時候他們的遊戲體驗都成為了“操作練習”或是“時間/金錢堆砌”。舉例來說,即便是在看上去強調用腦的即時戰略遊戲裡,當一個版本的某個策略已經成為了“最優解”,那麼剩下的就只是比拼誰的操作更熟練失誤更少了,早年《魔獸爭霸3》比賽裡夜精靈對陣獸族基本都是雷打不動的“吹風流”,獸族的兵種構成也十分固定,雙方甚至連首發英雄都是可預測的,基本處於一種“明牌拼操作”的狀態;另一個例子可以看當代國內流行的各種手機抽卡遊戲,每個版本的“最優陣容”都是明牌的,玩家需要做的只是堆砌時間/金錢在“退環境”前將之達成而已。(但毫無疑問這時玩家主觀上會認為自己對遊戲的“掌控力”下降了,因為玩遊戲時有太多需要學習他人的內容會令人產生“被逼迫感”或是“自由感的喪失”)

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多年前《魔獸爭霸3》裡“吹風流”基本是夜精靈對戰獸族的“標配”


莫斯科維奇在《群氓的狂歡》裡也曾對此做出過解釋——有目的性的模仿作用就是將某人的行為複製,執行一系列的動作,然後在神經系統裡留下痕跡,以便讓重複變得容易。在即時戰略遊戲裡不斷練習各種開局;在《DOTA2》裡照著攻略練習“卡爾”的連招;在《英雄聯盟》裡照著視頻找到銳雯第三段Q可以翻過的牆體並加以記憶;在格鬥遊戲的“訓練模式”裡反覆嘗試社區高手提出的套路……都是如此。

於是另一個問題產生了——網絡社區可能無法對所有遊戲策略都做出客觀合理的判斷,帶有偏見的觀點會對玩家產生影響;在玩家們受到影響之後,會導致統計網站的數據也出現偏移。(即便一些在意見氣候裡不被看好的遊戲策略確實可以順利實現目標)

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統計網站和意見氣候現在處於一種相互影響的關係


我們都知道社區裡羅列著大量的玩家意見,當“意見領袖”表態或者是大部分玩家表態之後,就會形成“意見氣候”,“意見氣候”如果足夠強大那即便是社區以外的玩家在選擇遊戲策略的時候也會受到影響。所以有時候即便某一種遊戲策略實際上屬於優秀之選,但由於並未受到主流意見氣候的青睞,所以從統計數據來看這種策略的使用率跟較差策略之間也沒有什麼差距。舉例來說,在休閒遊戲《AltF4》裡,某些關卡有著多樣化的通關路線,但是絕大多數普通玩家都更傾向於對視頻網站上的通關視頻進行模仿,很少主動開發新的路線,即便其它的路線可能並沒有困難多少,甚至還比視頻上的路線有更高的容錯率。

類似的現象之前在《英雄聯盟》相關的社區已經有網友調侃過——平時某些英雄沒上賽場的時候在你們眼裡他這不行那不行渾身是缺點,但上了比賽之後就反轉了,左看右看全是優點。比如2018年季中賽決賽上LCK隊伍拿出的中單“維克茲”就是這樣。(在那個時候中單“維克茲”的出場率無論在路人局還是賽場都非常低,但在2018季中賽上這名英雄確實成為了LPL代表隊的一大威脅,雖然LCK隊伍最終還是敗北)

在這個部分,我得出的結論有如下三點:

  • 網絡社區和統計網站能大幅降低玩家的學習成本,幫助他們找到遊戲策略的“最優解”,但同時也會讓他們跳過“思考和探索”的階段,讓遊戲變成“操作或時間、金錢的比拼”;
  • 網絡社區和統計網站會促成意見氣候的形成,意見氣候會影響玩家對遊戲策略的選擇,進而影響玩家對自己“掌控力”的判斷(比如看完視頻/圖文就覺得自己完全學會了可以掌控全局,或者是自己的遊戲策略和主流不一樣而對自己產生懷疑);
  • 製作組所設計的“遊戲策略”除了在客觀上應該具有可靠性之外(能夠實現相應的遊戲目標),還要讓意見氣候也對這樣的策略產生信任,否則即便是理論上沒問題的策略也會無人問津。

同樣需要說明的是,這個部分也沒有什麼情感偏向(比如認為“統計網站和網絡社區毀了原來的遊戲氛圍”等等),純粹是討論現象和得出結論。




四、“遊戲策略”吸引玩家的幾個要素

一款遊戲裡可供玩家選擇的策略數量會跟“掌控力”掛鉤,同時很多“遊戲策略”也可以被單獨拿出來衡量其對玩家吸引力的強弱,我的觀點是大致可以從以下4個維度進行考量。

第一,遊戲策略“成型速度”的快慢。傳統的理解是“玩家達到預期中某種狀態所需耗費的時間”,比如在某款ARPG遊戲裡“某個職業將某個build構建完畢需要花費N周的時間”。這屬於單純將遊戲策略的成型視為了一種目標,很多“刷子游戲”和帶有“抽卡養成”元素的手機遊戲都在這個範疇,而將策略實現的過程在玩家眼裡可能會顯得沒有技術含量且機械重複(玩家會十分渴望將這個部分跳過),過去玩《精靈寶可夢》時在某個區域反覆索敵尋找某些稀有寵物其實也是這樣。

但實際上在一些遊戲裡,“遊戲策略”不止包含了結果,過程同樣也在其中。比如即時戰略遊戲,每一種套路打法裡都包括了三個部分:

  • 開局階段的運營方式
  • 從開局到成型,中間如何為自己爭取時間
  • 套路成型的時間點和相應的兵種組合

並且隨著局勢的變動可能還需要玩家去選擇新的遊戲策略來爭取勝利的目標,也就是“轉型”。

我們對卡牌對戰遊戲的每一個單局也可以這樣看待——無論是《遊戲王》《爐石戰記》《影之詩》還是其餘同類遊戲,玩家構建完一組套牌後,在單局對抗裡的目標都是儘可能快地發揮套牌的效能,最終把對手拿下,而套牌發揮效能前提條件就是摸到Key牌(Key牌可以不止一張)同時滿足相關的各類觸發條件。

比如《遊戲王》裡如果圍繞“傳說的漁人”來構建套牌,那麼Key牌除了“傳說的漁人”之外還需要有“海”或“亞特蘭蒂斯”這樣的地形卡;之前《爐石戰記》裡曾風靡一時的“死魚騎”Key牌是“亡者歸來”,但最大化效能的條件是“在這張牌發動之前本局已經死亡了一定數量的魚人牌”,如果本局死亡的魚人數量不夠,那麼“亡者歸來”的威力將大打折扣。在這兩個例子中,無論是製造Key牌發動的前置條件,還是想方設法拖到Key牌入手,這些過程實際上都已經被納入了“遊戲策略”的一部分。

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《遊戲王》裡的卡牌“傳說的漁人”


我的結論是,在那些“重目標輕過程”的遊戲產品裡,策略的成型速度越快(在合理範圍內的快)對玩家越有吸引力,因為此類產品必然會有能讓玩家重複進行的“終局模式”,比如《暗黑破壞神3》和《魔獸世界》都有大秘境,抽卡養成類的手機遊戲有PVP或者所謂的“爬塔”活動;而那些同樣重視策略構建過程的產品只需要把“單局時間”控制在合理範圍內即可,因為在這種類型的遊戲裡策略構建完畢有時也意味著遊戲目標的達成,卡牌對戰裡很多的OTK套路就是如此。

第二,遊戲策略的正反饋強度。如果一種遊戲策略的成型速度快,但是給玩家的反饋不強,那麼這種策略可能也不會受到所有玩家的歡迎。比如在《DOTA2》裡有的人喜歡玩食人魔法師、復仇之魂這種可以在早期就有較大作用的角色,但也有人喜歡玩幽鬼、美杜莎等需要時間去發育成型的後期角色,因為完全成型之後確實能給人帶來較強的正反饋。

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《DOTA2》裡“美杜莎”(左)和“復仇之魂”(右)有兩種不同的遊戲風格


在一些“刷子游戲”裡,有玩家會把那些成型快但後期潛力一般的角色視為主力,但也有一部分玩家只是將這種類型的角色視為“開荒的工具人”,用來為一個養成速度慢但後期潛力強的角色提供所需要的材料、貨幣和裝備。

所以當我們在討論“遊戲策略對玩家吸引力”的時候,也需要把不同策略給玩家帶來反饋(正反饋)的強度考慮進去。

第三,遊戲策略的受挫反饋強度。我認為這個部分的結論是相對明顯的——受挫反饋越強,遊戲策略對玩家的吸引力會越弱,因為較強的受挫反饋帶來的是玩家主觀上認為自己對遊戲的“掌控力”嚴重下降了。例如《英雄聯盟》和《DOTA2》裡“炸魚反而被魚咬”的高手玩家,如果導致他們在低端局失敗的是一種並不主流的遊戲策略(比如“物理宙斯”和“上單琴女”),那麼這些策略就會被高手們立刻拋棄,迴歸自己熟悉的策略;但如果是在勢均力敵的對局裡使用正常策略後落敗,玩家拋棄這種策略的概率並不高,因為受挫反饋相對來說比較輕。

這或許就能解釋為什麼《星際爭霸》中有的玩家會不停使用“4D rush”這個策略,主要原因就是受挫反饋不強——一方面這種策略無論輸贏都可以讓玩家可以快速結束一盤遊戲並開始等待下一盤的開始;另一方面這也給了玩家很大空間去自我安慰,如果是硬碰硬用主流打法還慘遭敗北,那就是“操作、運營、紀律性、大局觀”各個方面滿盤皆輸了。

第四,遊戲策略能帶來的新鮮感。這主要和策略本身結合遊戲環境發散出的變化有關係。即時戰略和卡牌對戰類遊戲大家都可以理解,在玩家預期策略的實現過程中會因對手的干預而出現很多變數,如果無法有效應對這些變數那麼便會導致失敗,比如對手通過偵查識破了玩家的意圖將進攻的時間點提前,或者是對手更早一步拿到Key牌展開進攻。由於每一盤都會有大量不同的元素(對手的思路、卡組,即時戰略遊戲的地圖等等),所以即便玩家的宏觀遊戲策略保持不變,但面對的依舊是充滿未知的對局。

反觀有的遊戲在一套策略成型之後玩家只需要按照流程化的操作去執行即可,缺少能給玩家帶來新鮮感的變數。《魔獸世界》60級懷舊服的某些職業就是如此,玩家需要關注的僅僅只是“配裝、天賦加點”等人物構建上的策略,在副本里很多時候只需要重複使用一個技能輸出而已,相比後面開發度較高的資料片來說顯然是對玩家缺乏吸引力的設計。

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用現在的眼光來看《魔獸世界》60級懷舊服裡各個職業的玩法都非常無趣



五、關於挑戰性和心流的誤區以及個人設想的驗證實驗

在這些年陸續閱讀了一些國內對“心流”相關的討論和分析之後,我認為其中很多都存有一個共同的誤區——考慮問題的時候沒有將“變量”進行嚴格的控制。在我看來,如果要以專業人士的身份對“心流”發起嚴謹的分析,那麼就應該盡力去控制“變量”。

例如下圖這段文字,通過對比“休閒遊戲”和MMO,RPG等品類的下載量、遊戲時長、遊戲收入等數據,得出了“對於遊戲思維難度、操作難度控制較好的遊戲是當今受歡迎的主流,而休閒遊戲對玩家缺乏粘性”的結論,從而推斷“玩家進入理想的心流狀態是他們最優的體驗”。(原文根據圖片上的文字進行搜索可以查到)

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但問題來了,不同品類的遊戲在立項開發的階段,製作團隊對其各項預期本身就是具有差異的,同時玩家對不同品類遊戲的心理預期也存在差異,例如幾乎所有的玩家都不會認為自己在《AltF4》《糖豆人》《打磚塊》等休閒品類上花的時間和金錢會多於《上古卷軸5》《荒野大鏢客2》和《星戰前夜》。所以在這裡使用簡單粗暴的跨品類對比是一種不嚴謹的做法,當然這只是我的個人觀點。

【PC遊戲】遊戲基礎知識——簡談玩家對遊戲的“掌控力”-第10張

《打磚塊》(左)和《星戰前夜》(右)


那麼對於“讓玩家在有挑戰性的環境下,進入聚精會神的心流狀態”和“讓玩家心情放鬆,且有更多遊戲策略可以選擇,覺得自己對遊戲有較強掌控力”哪一種更能吸引玩家的問題,我認為有條件的可以考慮進行如下的實驗,當然這個實驗本身也並非完美,尚有不少可以改進的地方。

  • 將《英雄聯盟》作為參與實驗的遊戲,因為它有數量龐大的受眾。
  • 找到N名(N根據具體條件而定,但不能太少,比如N=40)《英雄聯盟》的活躍玩家(段位保證在黃金以上)作為參與實驗的志願者。
  • 讓他們登錄自己的常用賬號進行連續的排位遊戲(此時匹配給他們的理論上都是勢均力敵的對手),持續3-4個小時後停止。
  • 在停止之後通過問卷來調查所有志願者的遊戲體驗狀況。


下面是第二部分:

  • 同樣還是使用《英雄聯盟》作為參與實驗的遊戲。
  • 找到和第一部分志願者數量相同,且“玩家畫像”(年齡、性別、段位、月平均遊戲時長、受教育程度等)也與之極度接近的志願者。
  • 然後讓他們登錄自己的常用賬號去進行連續的排位賽,但這次一方面要保證匹配給他們的是水平低於他們1-2個大段的對手和隊友(例如黃金段位的志願者匹配到的對手和隊友都只有白銀或黃銅水平),且不能讓志願者在遊戲裡識破這一點(即便匹配給他們低段位的對手和隊友,也要讓顯示出來的段位和他們自己旗鼓相當,戰利品和分數也要保證和正常情況完全一致),同樣持續3-4小時候停止。
  • 在停止之後採用和第一部分一樣的問卷來調查這部分所有志願者的遊戲體驗狀況。

最後將兩部分的問卷進行對比,得出結論。




六、總結

最後,簡單對本文進行一個總結。

首先,本文討論的“掌控力”是“玩家選擇不同遊戲策略去實現目標的能力”。其中“遊戲策略”包括了——角色的構建與養成方式、單個可選的遊戲單位、有助於實現目標的操作方式、遊戲態度等內容。

第二,無論是PVE遊戲還是PVP遊戲,玩家主觀上如果感受到具有“挑戰性”,那麼大概率會“自我設限”削減遊戲策略的選擇範圍,進而導致他們感到對遊戲“掌控力”的下降。

第三,網絡社區和統計網站一方面可以幫助玩家們快速找到遊戲策略的“最優解”,但另一方面也會讓玩家跳過對遊戲的思考和探索階段,過早開始“複製、模仿和比拼操作”。同時網絡社區形成的意見氣候可能會過度高估或低估某個遊戲策略,所以製作組除了要讓某個策略客觀上可以達成遊戲目標之外,也需要關注玩家對每個策略的意見氣候。

第四,每一種遊戲策略對玩家的吸引力可以從

  • 它成型速度的快慢
  • 成型後給予正反饋的強度
  • 受挫反饋的強度
  • 本身變化所帶來的新鮮感

四個方面去進行綜合考量。這種吸引力有時跟“挑戰性”甚至“心流”沒有任何關係,比如《DOTA2》裡的核心英雄發育成型之後就已經能給玩家帶來快感。

第五,有一些對“心流”的分析缺乏嚴謹性,主要原因在於沒有做好變量上的控制,如果條件允許的話應該用一個嚴格控制變量的實驗來測量“因挑戰性而帶來的心流狀態”和“基於較低的難度水平而對遊戲感到具備高度的掌控力”哪個更能得到玩家青睞。




以上就是本文的內容,感謝各位閱讀。

至於在開頭部分提到的,為什麼我會那麼喜歡玩《模擬人生》系列,我想正是因為這款遊戲能極大程度讓玩家感到自己對遊戲的掌控力——除了隨時可以按下的暫停/加速鍵和輕鬆休閒的氛圍之外,最關鍵的是遊戲目標和遊戲策略選擇的高度自由,從來沒有人能對我玩《模擬人生》的方式指手畫腳。另一方面我也知道,“炸魚”時在遊戲裡表現出極高統治力的一些玩家是非常享受在他人面前進行炫耀的,但這種享受絕對不是來自所謂的“心流狀態”。


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