株式會社寶可夢與任天堂株式會社共同起訴《幻獸帕魯》開發商Pocket Pair專利侵權的事件在玩家群體裡引發了不小的爭議,既有認為Pocket Pair抄襲,應當受到法律制裁的聲音,也有認為任天堂是“專利流氓”,阻礙遊戲發展的呼聲。作為法律與專利行業的從業者,忍不住想把相關信息整理出來,聊上一聊。
根據Pocket Pair公司發佈的公告,任天堂與寶可夢公司共同起訴Pocket Pair,主張Pocket Pair於2024年1月19日發佈的電子遊戲《幻獸帕魯》侵犯其7545191、7493117、7528390三項發明專利權,要求下架《幻獸帕魯》,並向任天堂、寶可夢公司各支付500萬日元賠償金及逾期付款損失。
目前廣泛流傳的信息有幾個容易讓人誤解的地方:
第一是任天堂主張的三份專利的申請日期。Pocket Pair發佈的公告中將三份專利的申請日都寫為2024年,於是有些人猜測任天堂在《幻獸帕魯》發售後才針對性的申請了專利,對《幻獸帕魯》進行定點打擊。但實際情況不然,三份專利都是分案申請,申請日應當為原申請的申請日,即都在2021年12月22日。
以專利7545191為例:
專利文獻頁面
有紅框處的內容表示該申請是分案申請,紅框內列出了原申請的信息及原申請日。
其他兩份專利情況也類似:
專利7493117:
專利文獻頁面
專利7528390:
專利文獻頁面
簡單解釋一下分案申請,如果最初的專利申請包含多項發明,申請人可以申請將其分案為多份專利申請,分案申請可以享有原申請的申請日。
也就是說,任天堂與寶可夢公司2021年12月22日申請的7349486、7398425這兩個專利中就已經包含這三份專利的內容(由於涉及多次分案的情形,最初2021年12月22日的申請是7349486、7398425這兩個專利)。
目前能夠找到《幻獸帕魯》最早的預告片發佈在2021年6月5日(傳送門),在任天堂一方申請專利前,Pocket Pair也只發布了這一個預告片。但7545191、7493117這兩個專利所涉及的用道具捕捉角色生物的內容在這個預告片中並沒有展現,所以很難認為任天堂申請專利是有針對性的佈局。
第二個容易讓人誤解的地方是專利的內容。尤其是隻看附圖,可能容易認為任天堂一方把扔精靈球捕捉寶可夢、騎乘寶可夢這種簡單的機制申請為專利。實際上專利的保護範圍是根據權利要求書的內容確定,而這三份專利的權利要求書的內容恐怕遠比大多數人認為的更加複雜。(實際上,專利授權最基礎的條件是技術具有新穎性,因此除了法律規定不喪失新穎性的幾種特殊情形外,拿已經公開的技術申請專利是不可行的)
順便給不瞭解專利的朋友科普一下,大多數專利的權利要求書裡都會包含多項權利要求,權利要求1是獨立權利要求,其他從屬權利要求是對獨立權利要求的進一步限定(也存在一個專利包含多項獨立權利要求的情形)。之所以做的這麼複雜,主要是由於增加權利要求的保護範圍會導致被駁回或無效的風險增加,因此採用逐層限定的方式撰寫權利要求可以儘可能兼顧專利的保護範圍和穩定性。即使有人請求宣告專利無效,也更有可能在某幾項權利要求的基礎上維持專利有效,而不至於專利全部被宣告無效。在判斷是否侵權時,首先考慮獨立權利要求,如果沒有落入獨立權利要求的保護範圍,也就不可能落入從屬權利要求的保護範圍。
那麼具體看一下三份專利權利要求1的內容(個人不嚴謹翻譯,日語水平捉急,如有謬誤歡迎指出)。
專利7545191:
原文:
コンピュータに、
操作ボタンを押下する操作入力に基づいて、仮想空間內のフィールド上に配置されたフィールドキャラクタを捕獲するための捕獲アイテムが複數種類含まれる第1のカテゴリ群が選択されている場合に、前記捕獲アイテムを放つために構える動作を、戦闘を行う戦闘キャラクタが複數種類含まれる第2のカテゴリ群が選択されている場合に、前記戦闘キャラクタを放つために構える動作を、前記仮想空間內のプレイヤキャラクタに行わせ、
方向入力に基づいて、前記仮想空間內における照準方向を決定させ、
前記操作ボタンとは異なる操作ボタンによる操作入力に基づいて、前記第1のカテゴリ群が選択されている場合に當該第1のカテゴリ群に含まれる前記捕獲アイテムを、前記第2のカテゴリ群が選択されている場合に當該第2のカテゴリ群に含まれる前記戦闘キャラクタをさらに選択させ、
前記構える動作を前記プレイヤキャラクタに行わせる際に押下している前記操作ボタンを離す操作入力に基づいて、前記捕獲アイテムが選択されている場合に、選択された前記捕獲アイテムを前記照準方向に向けて放つ動作を、前記戦闘キャラクタが選択されている場合に、選択された前記戦闘キャラクタを前記照準方向に向けて放つ動作を、前記プレイヤキャラクタに行わせ、
前記捕獲アイテムが放たれて前記フィールドキャラクタに命中した場合、前記捕獲が成功するか否かに関する捕獲成功判定を行わせ、
前記捕獲成功判定が肯定判定された場合に、前記捕獲アイテムが命中した前記フィールドキャラクタをプレイヤが所有する狀態に設定させ、
前記戦闘キャラクタが前記フィールドキャラクタと戦闘可能な場所に放たれた場合に、當該戦闘キャラクタと當該フィールドキャラクタとの前記フィールド上における戦闘を開始させる、ゲームプログラム。
翻譯:
在計算機中運行遊戲程序,進行以下處理:
基於按下按鍵的操作輸入,根據選擇目標的種類使設置在虛擬空間內的玩家角色執行不同的動作,在選擇第一類目標,即包含多種用於捕獲配置在虛擬空間場地上的場地角色的捕獲道具的情況下,所述玩家角色作出投擲捕獲道具的準備動作,在選擇第二類目標,即包含多種進行戰鬥的戰鬥角色的情況下,所述玩家角色作出投擲戰鬥角色的準備動作;
通過輸入方向,在所述虛擬空間內確定瞄準方向;
基於與所述按鍵不同的其他按鍵的操作輸入,如已選擇所述第一類目標,則進一步選擇所述第一類目標中所包含的捕獲道具,如已選擇所述第二類目標,則進一步選擇所述第二類目標所包含的戰鬥角色;
通過鬆開使玩家角色進行所述準備動作時按下的按鍵,在選擇捕獲道具的情況下,玩家角色向瞄準方向作出投擲捕獲道具的動作,在選擇戰鬥角色的情況下,玩家角色向瞄準方向作出投擲戰鬥角色的動作;
投擲出的捕獲道具命中所述場地角色的情況下,對捕獲成功與否進行判定,如果判定為成功,則將捕獲道具命中的場地角色設置為玩家擁有的狀態;
戰鬥角色被投擲在可以與場地角色進行戰鬥的場所的情況下,在所述場地上開始戰鬥角色與場地角色之間的戰鬥。
專利7493117:
原文:
情報処理裝置のコンピュータに、
第1のモードにおいて、
方向入力である第1の操作入力に基づいて、仮想空間內における照準方向を決定させ、
第2の操作入力が行われた場合に、前記照準方向を仮想空間內のフィールド上に配置されたフィールドキャラクタに向けさせるとともに、第1の指標を表示させ、
第3の操作入力に基づいて、前記照準方向に前記フィールドキャラクタを捕獲するための捕獲アイテムを放つ動作をプレイヤキャラクタに行わせ、
前記捕獲アイテムが前記フィールドキャラクタに命中した場合、捕獲が成功するか否かに関する捕獲成功判定を行わせ、
前記捕獲成功判定が肯定判定された場合に、前記捕獲アイテムが命中したフィールドキャラクタをプレイヤが所有する狀態に設定させ、
前記第1の指標は、前記捕獲成功判定の肯定判定し易さを示す情報である、ゲームプログラム。
翻譯:
在信息處理裝置的計算機中運行遊戲程序,進行以下處理:
在第一種模式中,
基於第一種操作輸入,即輸入方向,在虛擬空間內確定瞄準方向;
在進行第二種操作輸入的情況下,隨著所述瞄準方向朝向配置在虛擬空間中的場地角色,顯示第一種指標,即捕獲判定為成功的難易程度;
基於第三種操作,使玩家角色向所述瞄準方向扔出用於捕獲場地角色的捕獲道具,投擲出的捕獲道具命中所述場地角色的情況下,對捕獲是否成功進行判定;
如果判定為成功,將捕獲道具命中的場地角色設置為玩家擁有的狀態。
專利7528390:
原文:
情報処理裝置のコンピュータに、
仮想空間內において、操作入力に基づいてプレイヤキャラクタを制御させ、
前記プレイヤキャラクタが所有する所有キャラクタのうち、前記プレイヤキャラクタが搭乗可能な複數種類の搭乗キャラクタのいずれかが選択されて搭乗指示が行われた場合、前記プレイヤキャラクタを當該選択された前記搭乗キャラクタに搭乗させて、移動可能な狀態にさせ、
前記プレイヤキャラクタが空中にいるときに第1の操作入力が行われた場合、前記プレイヤキャラクタを前記搭乗キャラクタのうち、空中を移動可能な空中用搭乗キャラクタに搭乗させて、空中において移動可能な狀態にさせ、
前記プレイヤキャラクタが前記空中用搭乗キャラクタに搭乗中に、操作入力に基づいて前記空中用搭乗キャラクタに搭乗した前記プレイヤキャラクタを空中において移動させる、ゲームプログラム。
譯文:
在信息處理裝置的計算機中運行遊戲程序,進行以下處理:
在虛擬空間中,通過操作輸入對玩家角色進行控制;
在玩家角色所持有的持有角色中,如果從多種玩家角色可以搭乘的搭乘角色中選擇任意一個進行搭乘指示,則將玩家角色的狀態設置為搭乘所選擇的搭乘角色,且可以移動;
如果玩家角色在空中時執行第一種操作輸入,則將玩家角色的狀態設置為搭乘空中搭乘角色,即所述搭乘角色中可以在空中移動的角色,且可以在空中移動;
玩家角色搭乘空中搭乘角色的過程中,通過操作輸入使搭乘空中搭乘角色的玩家角色在空中移動。
如果被訴技術方案包含與權利要求記載的全部技術特徵相同或者等同的技術特徵,就會被認定為侵權。對比上述權利要求與《幻獸帕魯》的遊戲內容,就可以初步對侵權與否進行推斷(本人還沒有實際遊玩過《幻獸帕魯》,根據網上公開的內容,捕獲道具與戰鬥角色的切換投擲、瞄準顯示捕獲成功率、空中騎乘這些內容在《幻獸帕魯》中都是存在的)。但需要注意的是,專利保護範圍的確定需要依據一系列複雜的規則,比如用說明書和附圖的內容對權利要求的內容進行解釋,因此最終認定的保護範圍未必與權利要求中文字的含義完全一致,而且前面也提到了,專利也可能涉及到無效的問題,如果專利被部分宣告無效,還要根據剩餘有效的權利要求內容確定保護範圍,所以專利侵權訴訟往往會經過一個漫長的過程,在初期推斷案件走向還為時尚早。
此外,可以看出任天堂主張的三份專利只涉及到帕魯的捕捉和騎乘,並未涉及《幻獸帕魯》的核心遊戲內容,即使構成侵權,後續Pocket Pair也比較容易通過修改的方式規避侵權,而且專利侵權與否不會對《幻獸帕魯》的IP造成影響,所以不管結果如何,這次的訴訟對索尼和Pocket Pair來說可能只是一個小小的波瀾。
最後,想再聊一聊個人對這次事件的看法。這起專利訴訟也好,本來應該成為《幻獸帕魯》爭議核心的版權爭議也罷,歸根結底還是法律的滯後性這個老生常談的問題。正因為法律對於電子遊戲領域知識產權保護的不清晰,有人希望更多的保護自己的成果,有人想要挑戰保護的極限,才造就了一些人心中“專利惡霸”和“無恥小偷”的形象。但反過來,不斷的對法律邊界的觸碰,客觀上也是法律完善必經的過程。與其正義的站隊,不如多買遊戲使勁玩,電子遊戲產業規模越大,相關的法律才越有可能儘早完善。