論《Milk Outside a Bag of Milk Outside a Bag of Milk》NS版的廣告片,以及背後遊戲產業的意識形態困境


3樓貓 發佈時間:2022-12-17 09:06:55 作者:Marine海明 Language

前言:本文章僅代表個人觀點,不是在貶低或詆譭任何遊戲或其玩家,僅希望能這些代表性的遊戲中獲取新的看待遊戲的思維方式,並用以本人目前正在做的一款遊戲開發與研究。
《Milk Outside a Bag of Milk Outside a Bag of Milk》是俄語開發者Nikita Kryukov 開發的VN類系列遊戲的第二作,遊戲先於2021年上架Steam,之後陸續上架於Itch.io,NS等多平臺。發行商在其登陸NS平臺的同時,推出了真人短片廣告。
這裡似乎有三個比較有趣的問題,為什麼在這個時間點,為何是真人短片,以及廣告到底傳達出了什麼訊息。在本人看來這三個問題的答案恰好預示了橫跨整個遊戲產業的意識形態困境。
首先是為什麼在這個時間點,首先需要注意到本作並非系列的首秀,而是系列時隔一年的第二部作品。本系列遊戲的首部作品在俄語獨立遊戲圈內毫無疑問是非常成功的。但遊戲發售後一直沒有任何形式的廣告,直到如今上架NS平臺。本人認為這是出於平臺調性不同從而導致經濟效益不同的考量。Steam平臺有著用戶生成的Tag標籤,依據用戶反饋和好友社群的推薦算法,直觀(儘管如今似乎變得沒那麼有參考意義,但仍然是業界幾乎獨一份的)大眾點評系統,從而為獨立遊戲開發者提供了便利的玩家社區擴散渠道。
而相反的是NS因為任天堂對其主機的定位,eshop內多沒有效推薦手段,好友等私密社區多是由特定聯機遊戲或者線下好友組成的。玩家對遊戲的直觀印象仍停留於商店裡的遊戲畫面,以及離開任天堂主機(儘管或許沒有離開任天堂生態圈)的其他報道以及宣傳。
主機採用的宣傳手段導致的根本問題是儘管時至今日,玩家對所謂的3A遊戲已經厭煩,但遊戲業界實質上沒有多少真正的行之有效的宣傳手段。劇情類遊戲需要宣傳沒有意義的細節來保持劇情的基礎推動力,體驗類遊戲即使放出遊戲遊玩畫面也無法真實讓玩家認知到這類遊戲是否有趣——唯一行之有效的宣傳手段就是試玩。但試玩即意味著遊戲本體需要通過一定調整來達成可試玩的模式,從而導致複數遊戲的遊戲體驗更為趨同。從這種意義上,運營類遊戲(本體免費,dlc/道具收費)有著先天的宣傳優勢。而宣傳優勢以及一些Tag式的賣點,似乎比起遊戲實際體驗,更是一款遊戲能否熱賣的大前提。商業遊戲的宣發費用持平,甚至高於遊戲開發費用的案例屢見不鮮。
而主機(單機)遊戲宣傳手段的根本性匱乏則是我認為導致此遊戲選擇真人短片這個模式的具體原因。玩家需要透過畫面確認遊戲質量,而獨立遊戲的畫面質量往往並不能夠勝任玩家的期待。特別是VN類劇情遊戲,這也是為什麼VN類遊戲需要有美少女等元素的根本原因。類似抽卡手遊的運行邏輯,對角色美型,深入瞭解這些美型角色的需求已經成為玩家對該遊戲的基礎推動力之一,成為了此類玩家的戀物癖。
當然也或許有部分經濟或者工期上的考量(比如說因為俄羅斯的較低勞動力成本,在俄羅斯拍真人短片的費用比實際請畫師額外畫畫的費用要低)但我認為從宣傳片的質量來看,這種經濟考量是略欠妥當的。
上述論證在我看來,是讓抽卡類,3A類等遊戲能在市場上大行其道的根本性原因,即其對市場宣傳模式十分貼切的迎合。從這種角度來看,最新的擦邊球遊戲《Nikke 勝利女神》與年貨射擊遊戲《決勝時刻現代戰爭II》在底層商業運行邏輯似乎別無二致。當然也必須承認這種視角對遊戲內容的過度簡化以及忽略。
但在本人看來,同樣對遊戲內容過度簡化以及忽略的還有遊戲廣告自身。本人認為《Milk Outside a Bag of Milk Outside a Bag of Milk》作為遊戲的核心魅力在於設想性的體驗一個正常人從未能體驗的精神病患者視角,以達成遊戲內部的共情。這種視角符合絕大部分遊戲玩家對“精神病患者視角的正常期待”,即只有當我們認為遊戲主角是精神病患者,甚至下意識的思考“我們的生活要比她幸福”的時候,遊戲才能夠正常進行,遊戲視角才存在真正作用。
或許本系列的第一作要比本作更純粹的表達出這種視角間的轉換。但需要注意的是這種視角轉變是不帶任何Tag的,即不帶任何恐怖元素的。任何恐怖都僅僅來自於玩家對主角高一視角,隱藏著不道德性的同情。最典型的例子或許是齊澤克對歐洲難民問題的公眾意識形態邏輯的回答:“我希望幫助任何窮人,只要他們不出現在我的視野裡。”
我認為遊戲作者,至少是能知道若把這款遊戲標籤為恐怖遊戲的話,會出現這種截然相反的戲劇性效果——遊戲結構上希望人們關注精神病患者生活,但廣告內容上卻在“魔化”精神病人——但他仍然這麼做了。需要注意的是這款遊戲的發行人是 Nikita Kaf,根據我在互聯網上進行的瞭解,其本人也是一名遊戲劇情作家(本人對此不確定如有更多瞭解請更正我,謝謝)所以本人認為並不能把這當作發行商違背製作者本意的事件進行解讀,而更可能是獲得了作者本人的默許。其原因,本人認為則是因為一旦需要在主機上宣傳,此遊戲需要一個現有的,有一眾玩家基數的Tag來增加對本遊戲感興趣的玩家基數。最簡單的方法便是打上恐怖遊戲的標籤。
而這則是我認為遊戲行業裡的意識形態亂象的冰山一角,即使是再擬真的戰爭遊戲,亦或者是像《合金裝備》這類反戰遊戲,遊戲的戰爭遊玩形式本身也必然存在著某種推力推動玩家去遊玩,即遊戲必然需要一種樂趣/爽快感。而在現實戰爭裡這些是根本不存在的。
在本人看來,意識形態的基本運作方式就是無處不在的底層思考與傳達信息的非自洽邏輯閉環,用遊戲術語,意識形態就是生活中各種各樣的魔法圈,而人只能生活在這些圈內。因為其非自洽的運行邏輯,生活在內的人往往會在生命的某個瞬間質問這樣或那樣的問題,這種情況在如今的互聯網被稱為“焦慮”,“過度焦慮”,“前焦慮”等。也出現了諸如“二舅”這類解決方案,但我個人認為遊戲的潛在魅力之處便在於視角的轉化可以同時轉化意識形態的閉環,讓玩家走出現存的當下社會的意識形態,並作為一個新的主體進入到另一個或多個意識形態系統裡。從而達到更深層次的認知到如今社會的意識形態的複雜矛盾性,並理解到自身焦慮的根本原因和目的性。而如今市場上的遊戲絕大部分並不能指實際生活中意識形態的固有缺陷,反而加深了玩家對生活中矛盾的意識形態的固有認知(比如說遊戲內的政治正確、種族主義等)。
或許這套理論會被認為是幾十年前老一輩的遊戲危害論的再改版,但我並不否認玩家需要遊戲來釋放壓力的基本需求,本人只是認為一定程度上需要一定數量的遊戲包含一些教育意義。
教育意義並不意味著玩家遊玩遊戲時候需要被說教。相反,遊戲本質上就是以規訓方法具體實現的,叔本華對幸福的定義可以化約為:既不痛快又不無聊,我認為這也是對遊戲基本的定義。實現如此的方法不需要進行意識形態的扁平化和分裂化,就如我上文所說,意識形態的亂象很大程度上源於遊戲市場的資本需求而並非遊戲樂趣自身的需求。事實上就有像《見證者》這種純然用來鍛鍊意識形態認知模式的遊戲存在。
本人認為遊戲的根本樂趣性並非在於遊戲內我們什麼都可以做,因為絕大部分玩家即使知道自己什麼都可以做,但仍然是會陷入茫然(比如清單式開放世界遊戲),而在於指導玩家以第一人稱做玩家自認為自己想做的,且不需要為自己做的事承擔任何後果。所以實際上,一款遊戲可以存在著不可低估的教育意義的同時十分有趣。
諸如上篇文章我所詮釋的,本人認為如今遊戲的有趣很大程度上是取決於遊戲的外在社會,或是玩家本能,而不是遊戲具體某個機制內部形成的,在這種模式下,遊戲機制只起到某種引導外部取向的作用(最根本的例子似乎是,如今玩家分化的比以往要嚴重的多,某類玩家幾乎只玩某類遊戲,甚至這裡的“某類”不需要是遊戲的基礎機制而是社會屬性,比如說某類玩家只會玩手遊)。而本人認為,排除市場因素,製作一款有教育意義且富有樂趣的遊戲的唯一的需求是遊戲設計師對現實生活的複雜把控,對社會模型與哲學詮釋的多方位瞭解,以及對無處不在的資本主義意識形態的反思與思考。




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