刪繁就簡,遊戲好玩不一定要複雜


3樓貓 發佈時間:2023-02-28 14:22:00 作者:舊簡 Language

你永遠可以相信《吸血鬼倖存者》

打擾一下,這位先生/女士,我要向你推薦一款遊戲它的名字是《Vampire Survivors》,請相信我的眼光,這絕對是一款接受設定之後就讓你沉迷上頭完全停不下來的遊戲!

如果您不相信我個人的眼光,那麼總該相信群眾的眼光吧?看看商店頁面那總計11w評價卻有著98%好評率的恐怖數據,您就該明白選擇這款遊戲是一個多麼正確的決定。

這裡最後提醒您一句,遊戲雖好,但是可不要過於貪玩。

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言歸正傳,其實我寫下這篇評測時已經晚了,過了這麼長的時間,我相信大部分的玩家早就已經入手了本作並且投入了大量的時間給到了本作當中,要問我為什麼那麼確信,只是因為本作實在是太好玩啦~

儘管大部分玩家早已體驗過本作,但是同樣的不妨礙我寫一寫自己對本作的看法,這裡建議沒買的玩家速度買,畢竟聽說是要漲價了,雖然漲價買也不虧就是了。

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我們需要學會做“減法”

在體驗過本作後我心中不自覺的出現了一個問題,那就一個體積越大內含系統越多的遊戲就一定更好玩更耐玩嗎?

我想這個問題的答案是否定的,這一問題的答案想必多數玩家都可以毫不猶豫的給出答案,但是展開來說的話很多玩家又是無法說出來什麼的。

在我們體驗遊戲的過程中我們可以清晰的感覺到一個現象,那就是市面上絕大多數的遊戲基本都是奉行“以多為美”的宗旨。

這個多的含義也很好理解,無非就是遊戲內置的各方面內容十分的多,具體來說則表現為一款遊戲在一個大框架之內有著數量繁多且冗雜的各種功能設定,例如一件裝備的獲取,我們印象中裝備的獲取無非是擊殺敵人掉落或者是完成任務買賣得到,這幾種裝備獲取的方式都是十分基礎向的內容,但是總有遊戲去在基礎上擴展出一些不一樣的渠道或者玩法,畢竟基石是每個人都可以利用的,而如果千人一面又怎麼能脫穎而出呢?於是在基礎內容之上很多遊戲開始進行了自己的“魔改”。

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我們首先得承認,這種打破常規的思維方式與遊戲設定是值得肯定與讚揚的,畢竟每個人都看慣了一樣東西都希望體驗一點不一樣的內容,但是問題來了,那就是一味的開拓新內容卻忽視了遊戲內最基本的聯繫性。

最基本最套路的方式除了看起來毫無特色有些過時之外,另一個角度來說卻是最融洽最完美的一種形態,我們可以說那些最古早的放在今天來看讓人提不起興趣甚至沒有打開的慾望,但是我們卻不能否認這些遊戲內各系統之間的聯繫十分緊密。當我們選擇這些最原本的遊戲時,我們會發現的是這些遊戲設定之間都很少有衝突或者是互相妨礙的內容,玩家體驗一圈下來感到難受的地方也只是因為一些設定對比現在的遊戲來說可以讓玩家更方便這樣子,除此之外基本上很難有什麼值得詬病的大問題。

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在一個基礎之上去開拓新內容除了需要一往無前的勇氣之外還需要的是製作組擁有縝密的思維,我們要注重這些多出來的各系統之間的聯繫性,而並非是去簡單的做到1+1=2的方面,所以說了這麼多我們看出如今多數遊戲的一個通病,那就是想要擴展/改變來整出一些不一樣的東西讓自己的遊戲變得與眾不同得以出彩,但是在做加法的過程中卻忽略遊戲內最本質原則。

從最開始藍本開始,第一個做加法的人總是容易成功的,而成功之後內容開始被借鑑與模仿,在經歷一段時間之後人們發現又到了需要做加法的時候,於是以此類推,新一輪的加法開始了,做加法不見得就是壞事,只要做的好那麼也完全不是問題,但是說到這裡我們貌似忽略了一個問題,遊戲發展好像很少有人去試著做減法。

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沒有遊戲試著做減法的說辭可能並不準確,比如在某個遊戲內簡單的去掉同類型遊戲都有的一個系統設定就可以說的上是做減法,但是卻並不算真正的做減法。

所謂做減法,在我看來是在保留遊戲的最根本的樂趣上去刪除掉一些沒用的系統,有些內容的設計並非可以讓玩家的遊戲體驗上升反而是可能會對整體的遊戲體驗造成破壞,這些造成破壞的部分恰恰是遊戲內需要刪除的內容,再者,一些無趣的內容雖然並不會對玩家的體驗造成太大影響但仍然在可去掉的內容範疇中。

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下面我們來說說這款遊戲的簡約在哪方面。

首先我們在本作中,玩家的最大既視感就是本作的實機內容太有年代感了,恍惚之間我以為了自己回到了FC的主機時代,像素級的畫質,並不精緻的技能特效,以及只能靠輪廓辨別種族的各類怪物。

即便放在並不追求畫質的像素遊戲中,本作的第一印象也有些太過簡單了些。

那麼在實際的玩法內容上呢?

在遊戲內玩家的目標只有一個,那就是在怪物的浪潮中存活30分鐘,沒有太多花裡胡哨的,玩家要做的除了活下去就只有活下去。

選擇開局人物,點擊開始遊戲,進入到戰鬥內然後堅持下去活下去,這就是遊戲的所有內容了。

當然了,這只是我們粗略的說明遊戲內容,當玩家進入到遊戲內就要面對來自四面八方如浪潮一般永遠殺不完的敵人,面對此種情況玩家只能通過拾取敵人死亡掉落的寶石來進行升級,每一次升級玩家都可以隨機獲取一項武器。

憑藉升級獲得的武器才是玩家賴以生存的根本,截止到目前遊戲內的所有內容基本都已經呈現在了玩家面前,當我們簡單體驗過幾局之後就可以說是基本上完全瞭解本作了,除去一些武器的特效和部分武器玩家還未體驗過後,可以說剩下的內容都是在重複了。

幾句話就可以說清楚遊戲內的整體玩法與內容,那麼本作毫無疑問看起來是簡單的或者說是簡陋的,但是實際真的如此嗎?

當面對滿屏幕數不清殺不完的敵人玩家在成千上百的敵人中衝出包圍或者是大殺八方,無論哪一種本作都可以說是充分的調動玩家的神經了。

倉皇逃命時,我們要注意走位不被前方出現的敵人包圍,在不斷生成的包圍圈中慢慢變強謀求一處立足之地。

高處不勝寒時,我們要做的就是儘可能的殺傷更多的敵人,拾取更多的寶石,讓手中的武器變得更強,乃至是合成最為強大的超武。

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如果要說本作哪裡最為花哨的話,那麼肯定當屬玩家操控的角色了,各類武器的特效以及升級後更為顯著的表現,至於敵人方面則是十分樸實無華了。

儘管遊戲內有著幾十種乃至更多類的敵人,但是絕大多數的敵人都只能是通過靠近玩家來造成傷害,遊戲內甚至把怪物多樣性的機制直接去省略了,在同類型遊戲中玩家的BOSS或者是戰鬥體驗乃是十分重要的一環,本作將此內容砍了一刀之後我們可以看到玩家依然是玩的津津有味。

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結語

本作的內容確實沒太多好說的,不僅僅是本作基本將“減法”功底發揮到了極致,另一方面還因為此種快樂只有體驗過的玩家才明白,只保留最核心的玩法,圍繞此玩法進行相對應的聯繫內容可以說是本作的整體思路了,簡約但不簡單,體量小卻十分耐玩。


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