《蔑視Scorn》評測:漫步血肉交織的“伊甸園”


3樓貓 發佈時間:2022-10-14 18:17:48 作者:Setsuka_Duki Language

  科技和生物總是能引發人們對於一種“未來”的遐想,無論是外骨骼還是生物武器,當我們周圍熟知的一切皆被肌肉血管所代替,如今的我們所視的景色又會呈現成一片怎樣的伊甸園,這些想法在今天的這部作品裡製作組給出了他們的結論。你可能很難用很正面陽光的詞彙去形容它,扭曲的血肉混合著詭異的肢體樣貌,徒步在一片不可名狀的造物之上,不時掠過的怪異警示著周圍並沒有理想中那麼安詳,這就是我們今天的主角《蔑視Scorn》。

《蔑視Scorn》評測:漫步血肉交織的“伊甸園” - 第1張


蔑視 | Scorn

開發商:Ebb Software

發行商:Kepler Interactive

發售日期:2022年10月14日

發行平臺:Xbox Series X|S、Xbox One、PC(支持XGP)

屬性:第一人稱、氛圍、黑暗風

※本文以Steam版為基準


  開局要先承認個錯誤,在之前的試玩報告裡因為自己專業知識的問題,一度把本作的風格歸類到了“克蘇魯”系列,在被指正後這段時間我也針對H.R.吉格的風格類型做出了一定的補課。比較有意思的是《蔑視》的誕生其實是源自於主創 Ljubomir Peklar 此前的一系列噩夢,加之對H.R.吉格創作的黑暗宇宙風格的喜愛,由此 Ljubomir 便決定將這一系列噩夢以遊戲的方式呈現在所有人面前。

《蔑視Scorn》評測:漫步血肉交織的“伊甸園” - 第2張

  當一個人身處一片黑暗之下,便會不由得產生有一種恐慌,這種情況下你的理智會主動尋求周圍能以某種形態出現的物體,用以降低這種焦躁的情緒。而當你點開一絲微弱的燈光後周圍只存在著扭曲蔓延的血肉高牆,軀幹、顱骨鑲嵌著不知名的扭曲機械,幾種元素的混雜會讓本身失去方向的恐慌感進一步疊加,這是我在H.R.吉格風格的作品裡能夠感受最多的一點。

《蔑視Scorn》評測:漫步血肉交織的“伊甸園” - 第3張

  只不過很顯然 Ljubomir 只是借用了這套異域生物的概念,《蔑視》裡調整了血肉和機械的佔比,讓前者佔據了更高的比重,在陰暗的冷色調的調劑下,機械感的存在幾乎被“骨骼”所替代,與之連接不時輸送液體一般的鮮豔肉色紋理,讓周遭的一切就像是一隻伺機待發的野獸,同時由於場景裡鋪蓋的大面積冷色,讓這些血肉亮光異常乍眼,特別是當這些物體的呈現方式趨近於我們日常裡所能接觸的某些物體後,更是會讓它們的存在顯得不和諧。

《蔑視Scorn》評測:漫步血肉交織的“伊甸園” - 第4張

  這便是你遊蕩在《蔑視》創造的世界裡所能接觸到的一切“美學”宗旨。故事以一個可以姑且稱為“人”的生物甦醒作為開端,在操控權交到你手上時遊戲的整個流程便向你全權展開,在這裡沒有任何指引,身為主角的你除了只能盲目地探索這個詭異的空間外,不知道自己現在應該做什麼;該去哪裡;以及這樣的做法究極對不對,初見的結果就是很容易就陷入漫無目的地亂轉。遊戲在這裡幾乎拋開了所有能夠提供方向的UI,也許可以解釋成真正讓你置於一片噩夢,去感受和感知你遇到的一切,還是比較有代入感的。

《蔑視Scorn》評測:漫步血肉交織的“伊甸園” - 第5張

  只不過當我們跳脫出來後,完全弱化的UI讓你遊玩時經常會陷入一種迷茫,遊戲不存在任何指示,你的下一步完全需要依靠你自行尋找,在探索中瞭解不同機關的運作,讓場景裡的血肉巨獸在合理的順序後順利啟動,繼而邁向下一個區域,對於喜歡探索的玩家來說,它確實具備了足夠的摸索空間,可如果你只是想通過藉由本作來感受一種扭曲血肉的夢魘,那我想可能相比恐怖壓抑的氛圍而言,這種迷失方向的錯位感可能更能讓人難受起來。

《蔑視Scorn》評測:漫步血肉交織的“伊甸園” - 第6張

  《蔑視》將整個遊玩的重要元素放置在了對於氛圍的塑造上,也正是如此,本作在大方向上更傾向於去感受周圍的一切,而非拿起手裡的傢伙對著敵人一同掃射,整個流程裡鮮有所謂的 jump scare 要素,即便後期出現了敵人通常也會是出現在一個比較顯眼的位置,並賦予其扭曲的形態,讓你在遊玩的過程中逐步滋生一種心理上的折磨,如果承受能力並不算高的話,很可能會在中途就直接放棄了。

《蔑視Scorn》評測:漫步血肉交織的“伊甸園” - 第7張

  本作並非是一款傳統的FPS遊戲,即便中途主角會獲得武器裝備,在這裡更多的也是用以解謎,加之遊戲裡的恢復機制相當匱乏,當遭遇敵人時儘可能地避免衝突在很多時候才是上策,當然了,如果你對自己的技術有著足夠的信心,那麼沿途消滅這些擋路的傢伙也並非不可能,只是大部分時間遊戲會在很大程度上限制主角的彈藥和血量,主角經常都是處於一種彈盡糧絕的狀態,正因如此你必須時刻考慮自己的下一步行動,每次與這些蠕動的傢伙遭遇後,都要考慮清楚任何行動的後果。

《蔑視Scorn》評測:漫步血肉交織的“伊甸園” - 第8張

  說到這裡估計你也會注意到,《蔑視》最核心的玩法就是大多恐怖遊戲熱衷的“解謎”,以此作為原點製作組也針對這些迷題在解除的玩法上做出了一定拓展,在一些環節裡場景提供的迷題解法並不唯一,有時解鎖不同的軌道或是走進不同的房間也會給後續的走向帶來不同的結果,它就像是一個比較多元化的巨大禁閉密室逃脫,在不斷地摸索過程中嘗試走進另一條岔路,可能就會得到不一樣的結果。

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  遊戲的流程理論上並不算長,但如果是初見想要一口氣就順利完成全部內容顯然並不現實,先是比較直觀的視覺衝擊,不管是遊戲那血肉交織的詭異風格,還是第一人稱本身與幀數之間的相互作用,在遊玩過程中很容易造成一些負面的影響,在遊玩期間周圍圍觀的朋友也曾不止一次地表示過不太舒服一類的感覺,不過最根本的原因還是遊戲本身那錯綜複雜的地圖結構,多階層的環境構造以及謎題之間的位置循環,總是會讓你不斷在一幅大地圖裡來回探索,加上場景裡的環境刻畫又有些高度相似,這就讓本作很容易就會因為一個不注意而徹底失去方向,此時想要找回正確的路,就會消耗不少的時間。

《蔑視Scorn》評測:漫步血肉交織的“伊甸園” - 第10張

  值得一提的是,就像很多解謎遊戲一樣,《蔑視》謎題採用了一種多階層之間環套環的搭配形式,由於幾乎完全淡化了所有可視的UI,因此破關的方式基本都是要靠玩家自己猜測摸索,每當你來到一個大型機關的房間時,肯定會下意識去擺動一下這些“玩具”來看看他們的運行方式,隨著這些印在記憶裡的迷題越來越多,很難說不會逐漸迷茫起來,不過只要你成功地破解了這個大型謎題的第一層機關後,後邊的一切便會順理成章起來,這種完全依靠自己挖掘的解謎過程,無論經過多少次都會感覺格外有趣。

  只不過如果你並不擅長這種“尋路摸索”式的解謎玩法,那我想可能在初始的“走路模擬器”階段時,不管是像沒頭蒼蠅一樣四處亂撞還是第一人稱帶來的眩暈感,都會起到絕佳的勸退效果。

《蔑視Scorn》評測:漫步血肉交織的“伊甸園” - 第11張

  但直白一點地說,相較於它所突出的美術風格,《蔑視》在“玩”的層面上可供探討的內容其實並不算多,拋開後續的一些輕度戰鬥和連鎖的解謎環節外,大部分時間裡本作的玩法都只是存在於一款“步行模擬器”之上,這種在體驗和遊玩二者之間的傾斜,或許也會讓本作呈現一種兩極分化的結果。單以夢魘的浸入式體驗角度來看,《蔑視》的代入感算得上毋庸置疑,在遊玩時我曾一度放下手柄看看窗外來平復一下扭曲世界帶來的心理壓力,不過要說從可玩性的方向來看,它所帶來的所有內容就會顯得有些不盡如人意了。

  最後得提一下,在這次體驗期間,我還遇到了手柄適配的問題,主要情況體現在想要互動一些需要移動的解謎機關時,手柄操作經常會出現失去某個方向的情況,想要恢復就得退出當前機關再重新互動才能正常,還有類似不能觸發機關等等,這些問題在鍵鼠操作上並不存在,這裡並不知道是不是個例,因此就在最後簡單提及一下。

A9VG體驗總結

  《蔑視》的旅途一直像是包裹著一層迷霧,它會在無形中驅使著玩家去探索當前空間的每個角落,藉助H.R.吉格風格的基礎,它將一場“真實的噩夢”呈現在了所有玩家面前。只不過相較於可玩性,“體驗”在這裡可能會佔據更高一層,如果你想找到一部可以詮釋這套黑暗元素風格的作品,那麼本作大方面上可以滿足你的期盼,只是如果你期望在這其中尋求恐怖壓抑氛圍引伸而來的可玩性,那本作可能並不太能達到這個需求。


A9VG為《蔑視》評分:6.0/10,完整評分如下:


《蔑視Scorn》評測:漫步血肉交織的“伊甸園” - 第12張


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