譯介 | 疫情、延期、遠程協作的困難:2022年的電子遊戲會怎樣?


3樓貓 發佈時間:2022-07-09 16:45:10 作者:白廣大 Language

本文來自GamesIndustry.biz,原文標題為What has happened to all the video games?
作者為Christopher Dring
2022年初,行業中有一種樂觀情緒,認為今年會是遊戲產業標誌性的一年。
的確,在上半年中有大量熱門遊戲的發售,比如《寶可夢》《艾爾登法環》《地平線》《GT賽車》《消逝的光芒2》等等。除了這些以外的名單還不太確定,不過排除《決勝時刻》這樣的年貨之外,今年還有《星空》和《薩爾達傳說》即將面市。
但是上面說的這兩款大作的發售也被推遲了。截至目前,很多原計劃今年發佈的遊戲都被延期到2023年。說今年“什麼都沒有”顯然不正確,但是市場上新遊戲的規模,離媒體與零售商們的預期還是相去甚遠的。
到底發生了什麼事?如果向開發者們詢問的話,他們會告知我們疫情對遊戲開發的影響。然而,電影與電視行業看起來都有所恢復,為何遊戲經過兩年多的疫情考驗之後還在苦苦掙扎?
《Starfield》延期至2023年

《Starfield》延期至2023年

遠程協作的隱藏真相

本月早些時候,GamesIndustry.biz訪問了世嘉的 Two Point Studios工作室。他們的團隊規模是40人,剛剛把旗下的自研遊戲《Two Point Campus》的發售日從5月延期到8月。工作室在採訪中透露:當遊戲進入了商業發行環節,他們才意識到事情或許並不像之前預期的那樣,而且一些通常在開發過程中應該得到解決的問題並未被處理。
“由於遠程協作的關係,我們失去了一些警覺性。”工作室總監Gary Carr表示,“因為如果有人抱怨你負責的部分,或者有人在為一個bug生悶氣……我們只是按部就班地修復它而已。”
Carr所描述的情況對於那些同處一地的小型團隊來說或許偶爾一見,但是遠程工作也影響了大型開發團隊的工作進度。疫情導致的居家令使人們缺少當面溝通的機會,這使得遊戲的早期開發進程變得非常棘手。這也導致我們現在才看到它的影響。
“當你處於開發後期,並且明確知道自己在做什麼而且同事們表現不錯的時候,只需要持續向前並且保持效率就行了。”Velan Studios總裁Guha Bala解釋,“如果你在家裡有一個高效的工作空間,並且確切地知道你在當時當日需要做什麼,那就沒問題。”
Guhu Bala

Guhu Bala

“有許多遊戲是在疫情開始之後完成的。我們在2020年夏天發佈了《馬力歐卡丁車實況:家庭賽車場》,在第二年完成了《球勝大本營 Knockout City》。我們覺得‘嗨,沒什麼影響,不那麼糟糕’。每個人都這麼認為,而且遠程辦公是一種新的工作方式……誰還需要辦公室呢?”
“但是如果涉及到新遊戲的研發,它就更需要碰撞和激發,而非正式的溝通會,而且目標更加難以捉摸……你知道自己想要創造一些牛逼玩意兒,而且有個大方向,但是你不知道它具體是什麼。遊戲的早期開發是由創造性的洞察力以及研發目標所決定的,而不是完成每天該做的清單。所以這對於我們來說尤為困難。”
Bala說,如果想要做出一些標新立異的事情尤其困難。
“重寫一部分代碼什麼的,如果是你自己做這些工作,那它沒啥問題……這是一回事。但如果你是一個彼此依存的團隊裡的成員,而且一切開發階段還尚無頭緒……那就是另一回事,好比一場大手術。如果你想拆解某些東西並重構它,那就無限複雜。好比說你不能在手術中把團隊丟下,獨自走開那樣,在開發過程中成員們的‘不在場’就是這種情況。所謂的‘在場’,指的是在同一個空間內,有著共同的體驗,並且更多交流是非正式的,帶著肢體語言的那種。”
“遠程工作幾乎給所有事情都帶來了延遲,因為你往往會失去那些非正式的交流機會。”
“因此它拖慢了我們的速度。我們本應有一個產品在明年推出,它是從2020年秋天開始研發的,但我們發現在2020年10月到2021年9月這一年間的進度極為緩慢。而當我們回到同一空間裡開始工作時,效率提升了5倍之多。這僅僅是因為人們能夠看到共同的情境,並且可以立即交流,然後著手改進工作。”
這種缺乏日常溝通和偶發情形的狀態,GamesIndustry.biz採訪過的每個開發人員都曾提及。並非每個開發者都能開誠佈公地溝通,因為他們的公司對於討論遊戲延期發佈的事情有所忌諱,但是大部分工作室還是希望能夠解釋一下他們所面臨的困境。
英國工作室 Sharkmob 的聯合創始人 Martin Hultberg 說:“無論是在辦公室還是遠程工作,計劃和截止日期都大差不差。” “但是即使在最樂觀的情況下,正確預測某些複雜任務所需要的時長也很難。更大的問題來自於精確度:那些細節以及執行的更精細部分。遠程工作幾乎對於所有事項都有遲滯性,因為你會喪失在同一個物理性的空間中分享的非正式交流。你沒法在飲水機或咖啡機旁邊隨便聊幾句工作……你很容易失去那些創造性的靈感火花。”
“當然,它對於某些團隊來說不是問題,而且根據每個開發者在項目中所處的位置,面對的困難程度是不一樣的。我認為一般說來,高度協作與創意性的工作更適合在一起辦公的過程中激發自由思維,這樣障礙會更少。”
Bala還提到一些工作室的團隊擴大情況。許多陌生面孔加入,從事他們以前沒有接觸過的事項,這些跟遠程工作搭起來,就使得人們彼此之間建立信任和提升團隊情緒變得更加困難。他注意到人們建立這種氛圍大部分是來自吃午飯時候的隨便聊天,以及通過肢體語言表達情緒。
人員的流失也被反覆提及。加拿大某家大型工作室的一位創意總監將其描述為“我們當前所面臨的最大挑戰”,而Bala承認,當新員工感覺自己與公司和其他人之間沒有情感聯繫時,很難留住他們。
“團隊協同一致的原因有很多,而產生工作成績的最高要求之一就是彼此之間的默契。”Bala表示,“這不止包括個人的突出表現,也包括團隊的協調。大家好才是真的好。比如說消防隊、醫療團隊和科學研究團隊,都是這樣。但目前這種遠程開發的狀態使得團隊協作喪失了人情味,或許兩人談話的時候有一邊沒開攝像頭,所以另一邊甚至都看不見正在對話的人。無法產生那種豐富的對點聯繫,因為大家所談論的只是工作,而不包括生活。”
“所以一切問題歸根結底是:你的感覺是怎樣的?你與你的同事之間能產生什麼樣的化學反應,這很重要。如果在遠程辦公的情況下你進入了一家新公司,那麼你不太可能從同事中發現較為親密的朋友,也缺少建立友情的機會,更別說跟你的上司建立良好溝通了。所以如果你在其他地方看到了某個看上去很牛逼的機會,你就越發可能提桶跑路。甚至不需要做任何事情……他們給你寄一臺新電腦,讓你登錄到一個新的Perforce服務器,你就等於在新公司上班了。
“因此我們看到行業的人員流動率上升了,它對於團隊默契是一個影響。所以還是得重申,許多無法預測的情況來自於任何細節,而要完成整個項目,這些細節變化就會導致最終結果的品質嚴重下降。”

賽博龐克警告!

產品質量下降是最大的憂慮所在。GamesIndustry.biz所訪問的加拿大開發者注意到:“說起那些沒有延期發售或者沒給團隊更多開發時間的遊戲,我能想到的最好的兩個例子是《戰地 2042》和《決勝時刻:先鋒》。他們按期發佈了,這好嗎?他們確實一貫如此,但結果令人失望。而且這不是我說的,這是Metacritic的客觀評價。所以這是不對的,何況他們還應該是世界上最好的遊戲開發工作室。”
事實上正如上述例子所證明的那樣,雖然嚴格按照排期完成併發布遊戲仍然是有可能的,但是總體來說,開發者與發行商都不願意倉促發布那些尚未完成的遊戲。
“我們看到了《電馭叛客2077》的遭遇,然後想‘得了,咱們還是跳票吧。’”某位來自世界最大的遊戲發行商的項目總監說,“CDPR是世界上最具美譽的遊戲公司之一,而他們發佈了一款極其糟糕的遊戲,以致於索尼把它從自己的數字商店下架了,這堪稱前所未有。我們知道自己的遊戲並沒有在最好的狀態,或許我們可以通過首日補丁來修復它……但是我們看到《電馭叛客2077》遭受的一切之後覺得不值得冒這個險。我懷疑它給整個行業敲響了警鐘。”
《2077》發售時的口碑災難讓很多人心有餘悸

《2077》發售時的口碑災難讓很多人心有餘悸

好在現在談及延期會更容易一些。一位日本大型發行商的高管解釋道:“過去曾經有一段時間,推遲遊戲發佈可能是一場災難,尤其是你要把它從財年計劃中移除的時候。今天這種事仍然會讓人痛苦,但好在我們已經學會了搞直播發布。我們已經在Steam上開始嘗試這項數字化業務,並且通過直播服務型遊戲獲取了經常性的收入,這些新嘗試在疫情期間的表現非常不錯。”
由於疫情,有一些遊戲或許會被延期,但也不完全是壞事。某位美國的遊戲總監解釋說,行業自身也在經歷重大的技術轉變。“在我20年的從業生涯裡還沒有遇到過這類事情……雲技術、新的引擎、新的主機、跨平臺遊戲等等,一場遊戲裡可能有幾百位玩家在不同的國家和地區,以不同的網速在不同的設備上玩遊戲。在這種情況下所有的計劃和預測都會很難,再加上疫情的影響……搞不好哪兒就會出現爆款,但也不一定。”
Martin Hultberg

Martin Hultberg

確實遠程工作會對開發狀態產生重要影響,但也有其他的因素在起作用。
“延期總是與項目自身及團隊協作的細節緊密相關的。”Hultberg 說,“所以很難說有哪些東西萬試萬靈。疫情確實帶來很大影響,而且到現在也是——這對於每個人來說都差不多。它不僅影響開發團隊,也包括整個市場、硬件供應商、發佈窗口、競品類型等等。這就好像多米諾骨牌,一旦開始倒下就綿延深遠。眾所周知它甚至對於基本的平臺硬件像遊戲主機的製造都產生了影響。
“除此之外,還有很多經典問題也在導致跳票:比如新引擎的升級和發佈、在遊戲裡想採用的突破性技術、熱點話題、現實世界的事件等等。俄烏衝突就是個例子,我們與基輔的外包服務商本來合作緊密,但戰爭爆發了,他們不得不逃離辦公室。雖然有些人可能會離開這個國家,但是大多數人還是不得不留下來的,這對於工作進度是巨大的影響。我們提供了力所能及的幫助,甚至讓馬爾默分部接收了其中幾位開發者。所以說這場悲劇帶來的深遠影響甚至波及到了遊戲開發。”
甚至連《薩爾達傳說》也受到影響

甚至連《薩爾達傳說》也受到影響

尋找進路

眼下有合理的解決方案嗎?某家擁有“全美最佳工作場所獎”的受訪公司告訴GamesIndustry.biz,他們並無意讓員工們全體全職回到辦公室裡。他們承認“精靈已經逃出瓶子了”,只僱傭那些願意通勤並搬到公司所在城市居住的想法是行不通的。
“遠程辦公對於個人生活更友好,而且允許多地合作。”Bala說,“我們談及上面那些問題,同時我們也需要了解另一面以便掌握它。問題是不會消失的,我們只是需要接受因此而產生的結果,考慮我們如何才能更好地創建適合開發者與項目的工作環境。它必定有所不同,無論是在工作場所方面,還是在某個項目的開發週期內。”
“我們目前正在工作室中嘗試不同的解決方案,比如到崗三天,遠程兩天的辦公方法。疫情帶來的一件有趣的好事是:我們必須改變有關遠程工作的觀點以及圍繞它產生的文化。我認為在相當長時間內會有很多關於它的延展,因為還沒有多少大型遊戲項目經歷過完整的遠程開發週期,我們需要不斷前進尋找最好的方法。”
Bala最後總結:“現在有多種解決方案,我們正在不斷嘗試。線下活動與面對面溝通的機會不一而足,這些可以作為遠程辦公的補充。我們還是在尋找著更具可持續性的模式,因為一切都存在於虛擬空間而缺少實體接觸的狀態,並非我們作為人類的真實模樣。我認為那並不是我們想要的。”


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