在2023年的微軟 Xbox 遊戲展示會上有兩款新作的消息特別引人期待:一款是由貝塞斯達工作室開發的太空冒險題材RPG——《星空》,另一款是由黑曜石工作室開發的奇幻世界RPG——《宣誓》。新預告一出,大家紛紛開啟了玩笑:這是不是B社去做《天外世界》,黑曜石去做《上古卷軸》的節奏啊?
時間來到了今天,大家對於《星空》的評價已經基本塵埃落定。而讓我更加期待的,早早就進入了我「今年必玩遊戲 List 」的《宣誓》卻宣佈了延期。感謝 XBOX 提供的試玩資格,讓我有機會提前體驗到了《宣誓》的早期版本。在為期三天的試玩之後,我可以概括性的說:《宣誓》有極大的潛力,成為我在《上古卷軸5》之後,一直在等待的那款作品。儘管在眼下的試玩中,黑曜石的優勢和他們的短板都是如此的明顯。
肉眼可見的不完美
首先我必須要特別提出,我在試玩中體驗的這個「早期」遊戲版本,那真的「相當早期」:過程動畫是草圖的;角色配音是沒有的;本地化翻譯是看命的;UI設置是出框的…毫無疑問,我在測試中體驗的版本,實在有太多地方需要一次徹底的修補了。
而如果這些問題我們還可以期待在遊戲正式上線時得到解決的話,那有些問題,簡直就是黑曜石工作室的祖傳短板。
比如令人擔心的優化狀態,雖然遊戲中也提供了第三人稱試玩的選項,但一旦我將畫面調至第三人稱視角遊玩中就肉眼可見的開始掉幀。包括遊戲中的角色設計也都充滿了黑曜石一貫的略帶怪異的審美情趣。諸如此類的問題,包括粗糙的水體效果,經典的站樁對話,過於強烈的光影......都在提醒著我,黑曜石的技術力,距離一個3A級別開放世界遊戲的高標準還是有著不小的差距。
諸如上述所說的問題,都讓我在這次試玩的一開始,對於這款「原定於今年上線的遊戲」其質量產生了懷疑。而如果,你已經是黑曜石作品的老玩家,想必你已經早就習慣了這種在零零碎碎的補丁之中進行故事的體驗。
那麼,除去上述所說的,那些亟待被修補的問題之外——《宣誓》究竟好玩嗎?
好玩的。
簡陋的戰鬥手感,有趣的戰鬥設計
在《宣誓》中搭建了一個很容易被理解,卻又頗具深度的戰鬥框架。在我看來,它有點像是《上古卷軸5》和《龍騰世紀》的結合體。
角色不分職業,可以在升級之後,自由的從「戰士」「法師」「遊俠」的相關技能中進行學習,來填充自己的戰鬥手段。諸如:盾擊、纏繞、衝鋒以及各類法術的強化,都可以讓玩家在實時的戰鬥環境中找到自己的風格。而與此同時,我們還可以在任何時間呼出菜單,指揮隊友來釋放特殊的技能。這些技能除了提供傷害以外,也會造成某些有助於團隊配合的效果。比如嘲諷、定身。這樣一套系統,既給遊戲的戰鬥提供了豐富的動作性,還在一定程度上保留了 CRPG 小隊戰鬥的遊戲體驗。
黑曜石之前沒有開發過冷兵器戰鬥的經歷,所以在《宣誓》中,各種的近戰劈砍、蓄力、盾擊,它們呈現出來的手感依然十分單薄。但是在加入了類似「架勢條」,這樣的機制之後,確實讓遊戲的戰鬥體驗有了一定的層次。在本次試玩中,我分別嘗試了更偏向於「戰士」的加點和更偏向與「法師」的加點。兩種路線都有一些有趣的手段,可以快速的累積敵人的駕駛來觸發處決動作。雖然這套系統在遊戲中後期的深度還有待驗證,但是至少在試玩的過程中,帶給我的體驗是快樂有趣的。
敘事:依舊趣味十足的內核
而熟悉這家公司的人都知道:畫面、戰鬥這些對於黑曜石來說就像是糖紙上的添頭,世界中的故事和對白才是包在裡面的糖豆兒。
本次試玩的劇情是直接從遊戲的序章開始的。玩家扮演了從鉅鹿王國遠道而來的國王特使,奉命調查一場在遠方大陸上爆發的奇怪瘟疫。試玩的主線流程並不算太長,而且停在了一個令人錯愕的劇情轉折上:有人正在處心積慮的想幹掉你,而似乎他幾乎要得手了。故事停在這裡,真是讓我感覺百爪撓心。想要進一步體驗遊戲的我,只好故意的繞開這個劇情節點,去周遭的廣袤環境中繼續自己的冒險。而試玩中最甜蜜的部分也就由此開始。
黑曜石再次證明了,他們在環境中講故事的能力。在這其中,有一些是他們的經典好活。我們完全可以期待這一種場景:在道路深處的山東中橫沉著一具屍體,屍體的包裹中掉落出一封信件,信件中的文字寥寥幾句,就向你講述了一個在玩笑中致人性命的故事。
也有可能,在我們走到懸崖邊的時候,忽然看到一個懸掛在樹杈上的揹包。當我帶著疑問,想走過去搜集的時候,卻也忽然掉下懸崖。你看著自己摔掉的半瓶血,再看看頭頂的揹包,心想:自己應該比它的主人要幸運一點。
那些你完全有可能錯過的驚喜
上文所描述的那些充滿黑色幽默的小故事,在第一張地圖裡真的隨處可見。而除了這樣的經典「屍體敘事」之外,黑曜石還在世界探索上掌握了一點新手藝:地圖中無處不在的直覺設計和與之對應的獎勵。
層層羅列著的,好像在邀請我爬上去的木板箱;屋內發出閃光,卻房門緊閉的舊房子;長度尷尬,讓人不確定是否會掉下去的跳臺.....而每次,當我依照自己的直覺走到了終點,都會發現那裡正有著一個獎勵在等待著我。在這些方面,《宣誓》帶給我的體驗,真的很像是輕量化之後的《艾爾登法環》中那些藏在犄角旮旯的寶箱,或者是《荒野之息》中那些用奇怪條件才能尋找到的呀哈哈。
這些從成功作品中學到的「新手藝」,和黑曜石他們的「老絕活」共同構成了《宣誓》中的環境敘事,讓我的添圖過程變得非常滿足。而更讓我滿意的是這些故事的出現是如此的漫不經心,如此的隨意,它們就像撒豆一樣遍佈在地圖的各個角落。
完全有可能在一個沒有引導你去探索的山洞裡,發現一個巨大的支線。這個支線甚至有可能涉及到——上古的神明和它在現世的僕從。這樣宏大的故事,就在你一個平常的冒險中,隨意地被觸發了。正是因為這種漫不經心和對於講故事的不吝嗇,才帶給我一種少見的遊戲體驗:我的冒險,完完全全是由我自己決定。我可能發現那些故事,我也可能錯過那些故事;我可能嚴肅地去解決了那個事件,我也可能戲謔地決定了別人的命運。而這些也就共同構成了我的冒險。
黑曜石兩面性
在評價各類的幻想題材RPG作品的時候,我們總會用到一個詞——代入感。很多時候這種代入感,來自於種可以被頻繁交互的世界。
而這,完全不是《宣誓》這款遊戲擅長的領域。做為一款2024年的RPG遊戲,我居然不能隨時隨地和我的旅伴進行對話;在大量的時候,我跟城裡的 NPC 交流也只會得到敷衍的嗯嗯啊啊;當我嘗試去攻擊路邊跑過的松鼠,只會看到我的弓箭穿過它的模型;在訓練場的教官,也對在她面前撬開寶箱的我熟視無睹......這些都毫無疑問會降低「自己身處於這個世界」的信念感。而這些也實在不是黑曜石擅長的領域。大量的可以被觸發的故事,和可以被玩家們影響的故事走向;有趣的NPC塑造,充滿著幽默以及黑色幽默的對白......這些才是黑曜石遊戲,讓玩家沉浸其中的拿手好戲。
在這次測試中,我一直在問自己一個問題:《宣誓》能夠帶給我那種,在玩過《上古卷軸5》之後念念不忘的獨特體驗嗎?現在,我認為它有那個潛力,甚至它有可能做得更好。
當然,這一切都建立在黑曜石能先把那些讓人煩躁的小問題修修補補之後。