《真·三國無雙 起源》:通過做減法讓無雙系列再次偉大


3樓貓 發佈時間:2025-01-13 19:33:16 作者:機核編輯部 Language

作者:日天嗷 大巴車司機
曾經為不少玩家帶來爽快砍殺體驗的《真·三國無雙》系列在PS2時代創造了屬於自己的奇蹟,因為遊戲選用三國時代作為故事背景,導致這款遊戲在國內有著相當高的知名度。
可隨著遊戲機的世代更迭,無雙遊戲卻沒能為玩家提供更爽快的動作體驗。製作團隊Omega Force顯然也意識到這一點,他們擴充過武將、兵器,也嘗試過更加大膽的情節演義以及戰略玩法,只是這些都沒能讓玩家滿意。
在《真·三國無雙8》發售接近8年的2024年,我們終於迎來了系列的最近作品——《真·三國無雙 起源》。這也是《真·三國無雙》系列誕生以來兩部本傳作品發售間隔最久的一次。而對於Omega Force而言,這也是重新思考如何改善遊戲玩法,規劃系列未來發展方向的契機。
不得不說,製作組為了讓玩家有新的體驗,《真·三國無雙 起源》的方方面面都進行了大刀闊斧的改革。為避免重複的“割草”動作,本作著重設計了武器動作與資源系統。為配合玩家豐富的動作,又設計出具有多種互動方式的敵人。
而這一切都是有代價的,那就是遊戲的體量乍看之下不如那些我們熟知的《真·三國無雙》作品。通常情況下只能解鎖9種武器,本作侷促的9名同行武將正是與其一一對應。遊戲的故事也是從黃巾起義講到赤壁之戰,還沒到“三國鼎立”的劇情。可即便如此,我認為《真·三國無雙 起源》依舊是部優秀的作品,它的出現也將為後續的無雙作品打下堅實的基礎。

重做敵我交互,多層戰場體驗

敵人武將都有“外功”護體,一般輕攻擊很難將其打斷。但持續輸出就能有效的削弱外功。當地人外功全破時,就可以按下重攻擊鍵進行“受擊”,可以對敵人造成大量傷害,進入斬殺線的話會直接進入處決。
有外功傍身的敵人不再像往作那樣動作會被輕易打斷,因此相比往作,對方能相對更頻繁地出招。為增加與玩家的交互,我們可以在敵人攻擊過來的瞬間按下防禦鍵,以反擊敵人。反擊可以在削減外功的同時給予傷害,而且會為敵人帶來短暫的硬直。
閃黃光的招式無法反擊,只能使用帶有“發勁”效果的武藝才能將其打斷。安有發勁武藝的情況下,畫面也會出現組合鍵的提示。由敵軍小兵組成的陣型也可以用這招瓦解,然後瀟灑收擊。
攻擊和反擊動作都會提升主角的鬥氣值,消耗鬥氣值就可以施放“武藝”。玩家可以在作戰前進行武藝搭配,最多安插四種,其中有不少武藝都是與武器種類綁定的。習得武藝的方式很多,武器升級、地圖獎勵、商店購買、提升武將好感度都能獲取。
一些武將還會請紫鸞上前單挑。如果獲勝,就會判定直接擊敗該武將,並獲得大量士氣,敵軍單位的生命值上線也會因此衰減。
當我們有了護衛兵後,就能在戰場上使用“戰術”。例如讓士兵騎馬衝鋒,擾亂敵人陣型。或是鼓舞士氣,提升小兵攻擊頻率。也可以像敵軍投石、射箭 ,這類戰術在高處使用還會有加成,不過通關後感覺觸發加成的機會並不多。
有了上述種種系統的加成,《真·三國無雙 起源》的戰場便不再只是人多,而是有著更豐富的遊戲體驗。敵方的武將、士兵都會與玩家產生交互。我特別喜歡隨大軍衝鋒的鏡頭調度,非常有魄力。
本作在敵陣中的戰鬥很有層次感,一般先是我們衝入敵陣,擊退幾名敵將,然後地方就會施展大戰術反擊,此時我們要做的就是滿足指定擊殺條件,阻止大戰術。在阻止完對手後,我方某位將領又會施展自己的大戰術,只要確保其在一定時間內的安全,就能使出威力強大的招式。頻繁的交互 、更快的資源獲取、酷炫的收擊運鏡,這些元素無時無刻不在調動玩家的情緒,本作戰場的爽快感絕對稱得上系列之最。

精簡武器種類,展現武器特色

不少玩家都覺得《真·三國無雙 起源》的武器太少了,本作可獲得的通常武器共有九種,遊戲中的九名同行武將也分別對應了這幾種武器。但實際體驗後,我認為本作的武器設計非常用心,製作組著重思考了該如何表現每種武器的特色。
九名同行武將各代表一種武器

九名同行武將各代表一種武器

比如飛圈需要玩家在武器回手時銜接動作才能打出更高的傷害,就連許多武藝也是圍繞這個特點進行設計的。此外,飛圈有著密集的攻擊頻率,因此單挑武將時效率很高。
朴刀則是圍繞蓄力設計的武器,通過長按重攻擊蓄力,即便敵將外功在身,也可以給予大量傷害。每完成一段蓄力還能向周圍爆發氣場,一定程度上減輕了動作被打斷的可能性。有時我們也能刷出自帶“縮短蓄力時間”被動的朴刀,可以更快地使出霸道的斬擊。
雙戟有著不錯的攻擊範圍和威力,揮舞起來敵人難以近身,連招的最後還可以通過目押提升招式威力。武藝也是圍繞範圍攻擊和突進動作設計的。
矛可以說是完全圍繞張飛“莽撞人”的一面打造的。按下重攻擊鍵就能進入受招狀態,此時若捱揍到一定程度就會自動打出迅猛的連擊,把剛才挨的打都加倍奉還。

亂世任俠,人見人愛

本作的故事不再聚焦於單獨陣營的發展,又或是那些知名武將的個人經歷。玩家要扮演的是個武藝高超,卻忘記自己身世的原創角色——紫鸞。或許你會覺得在無雙遊戲裡不能扮演那些知名武將非常可惜,但實際體驗過後,我發現這樣的安排更有代入感。
主角紫鸞沒有明確的陣營與立場,在遊戲的前半段他將以傭兵的身份結識各路英雄豪傑。完成他們下達的目標任務,就能提升角色好感,那些赫赫有名的人物就會單獨約見你。一般來說男人就是找你傾訴、請你吃飯;女的就是對你抱有好感、一起逛街。
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雖然這個系列不缺對歷史或小說的進一步魔改,但上述情節幾乎無法複用在其他三國角色身上。原創主角的加入正好彌補這一點,為玩家提供更新鮮的劇情體驗。隨著故事的推進,我們也將在魏、蜀、吳三個陣營中選擇其一加入 ,並伴隨主公征戰天下,過程中我們也將揭示主角那神秘的身世。
由於《真·三國無雙 起源》只有一個主角,為豐富體驗,遊戲把成長系統做得更豐富了。角色等級是所有武器等級的總和,每升一級都能有一定程度的屬性提升,並會階段性地解鎖技能面板。通過消耗獲得的戰功可以在面板中提升屬性或學習技能。
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本作除了劇情流程中的戰役,地圖上還散落著很多遭遇戰。這些關卡的流程很短,通常2~5分鐘就能解決。結識NPC後,他們會給主角派發任務 ,通常都是滿足制定武器、動作擊殺之類的,完成後,玩家會獲得戰功,並提升好感度。對於那些自己不常用的武器,我們可以利用這些遭遇戰刷刷指標。
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淺談多周目要素

通關後還會解鎖最高難度——勇戰無雙之人。在這個難度下,所有的主線關卡都有特殊的獎勵,包括各種武器的隱藏武器,特殊道具,傳奇名馬。這些獎勵獲得的條件都在對應的關卡中標註,其中有些條件比較簡單,有些則頗具挑戰性。比如獲得赤兔馬的條件就是讓玩家在未獲得肉包,且不使用任意攜帶品的前提下完成下邳之戰。也就是說我們要在最高難度下先完成前期戰役,最後再單挑滿狀態呂布,整個過程中玩家都不能用道具回血。
和歷代無雙類似,本作也有“IF元素”,這也會影響遊戲的真結局。魏、蜀、吳都有各自的IF條件,全部完成就能解鎖對應勢力的真結局。這些IF條件在遊戲裡沒有太詳細的說明,但通關後根據故事的時間線和章節重開點,都能夠找到這些命運的歧路。本作的IF關卡不多,完成IF條件後,會顯示“逆天改命”,也會有特殊的改變命運的動畫CG。

結語

《真·三國無雙 起源》是一部將設計中心重新迴歸動作元素的作品,在近乎重新構建整個體系的前提下,有些方面的表現也確實不盡人意。比如遊戲中的不少角色都是8代建模的微調版,小劇場的場景過於單調,武器合成系統在完成一週目後才開放,以及不少玩家都吐槽過的武將數量問題。
但就目前《真·三國無雙 起源》的素質來看,它已經為將來的無雙作品打好了基礎。系列經典的if劇情,專武收集也是一樣沒少,可玩性絕對有保證。希望光榮特庫摩也可以藉由本作確定無雙未來的發展方向,寧缺毋濫。唯有佳作最能打動玩家。


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