16-bit遊戲漫談(23) | 惡魔城X:血之輪迴


3樓貓 發佈時間:2023-09-21 12:32:36 作者:藥莢s Language

如果按通常情況而言,一個系列化遊戲的正統續作,都採用羅馬數字順序命名,是最能避免用戶觀感混亂的做法。不過,考慮到那些有多年發展歷程的IP,可能在其中遇到的各種變數,在某一作徹底放棄這種數字副標題的情況並不算罕見。
對於《惡魔城》這種有大量衍生外傳,乃至同名作品在不同主機上,內容差異較大的遊戲更是如此。系列本身劇情佔比內容較少,不需要用戶對每一作故事聯繫有深入瞭解,同時又擁有諸多標誌性元素。因此在日版第三部正統續作——《惡魔城傳說》開始、美版的《超級惡魔城4》之後,就不再以羅馬數字,而是多以副標題來為各個作品命名了。
而這種情況下,就彰顯得《惡魔城X:血之輪迴》,以及和它屬於前後篇章關係的《X:月下夜想曲》在系列年表裡格外另類。
在羅馬數字裡的“X”代表10。不算同名移植和『惡魔城外傳:少年德古拉君』等作品的話,《血之輪迴》確實如同Wiki資料上記載的那樣,算是系列第10部正統續作。此外,也時不時能聽到(我並不確定真偽的)一些說法,認為“X”這個字母象徵著未知與創新的含義。
如今去評價這兩部作品,確實是在系列裡起到了承上啟下的意義。對於導演萩原徹及其團隊成員而言,說不定這部在當時也對其寄予了類似的期待吧。

地區+平臺雙獨佔

回顧行業早期發展史,總是不禁讚歎彼時開發者強大的行動力與野心。面對同一世代湧現出多種主機的情況,他們往往會選擇為每個平臺,分別推出合適的招牌遊戲。在16位家用機互相競爭的時期,Konami的成員就在SFC、MD和PC Engine先後開啟多個《惡魔城》新項目,為其打造專屬的獨佔作品。
甚至連X68000上都有獨佔作品

甚至連X68000上都有獨佔作品

相比較SFC與MD,由Hudson和NEC-HE(NEC-家電)合作開發、於1987年10月30日在日本上市的PC Engine主機要顯得更為獨特。它雖然算是市面上第一臺採用16位圖像處理器的主機,但其處理器卻依然是8-bit MOS 65C02,以其外設擴展性與獨特的遊戲軟件品類聞名。
因其機能限制,在某些方面的表現上,PC Engine與後來的兩個競爭對手相比顯得比較吃力。而且它在本土的商業成功,也很遺憾地沒有完全延續到歐美市場。在以TurboGrafx-16的品牌名稱發售後,還一度陷入了其產品定位,究竟因歸屬16-Bit還是8-Bit主機的爭議當中。
然而,PC Engine確實擁有符合16-bit主機標準的畫面表現。它在遊戲品類上的獨特性,也幫助其培養了許多忠實用戶,在80年代末到90年代初期表現突出。尤其是之後推出的CD-ROM/SUPER CD-ROM²設備,以及憑藉推出了《天外魔境 ZIRIA》和《伊蘇》等日本用戶喜愛的名作,進一步鞏固了它在本土的人氣地位。
作為唯一在PC Engine上發售的惡魔城,《X:血之輪迴》同時也是首款使用CD-ROM載體的系列作品。與過往的前輩相比,它擁有更為細膩、因主機特色而貼近日本動漫的美術風格,以及過場動畫和完整臺詞配音等新元素。
在本作之前,Konami已經於SFC與X68000上推出了兩部惡魔城。它們的日版標題都是乾淨利落的《悪魔城ドラキュラ》——標誌著其系列元祖初代重製的身份。這兩部作品雖然對關卡內容、表現手法進行了大刀闊斧的優化,但核心體驗依然貼近經典韻味,以前將歐美邪典電影作為遊戲氛圍的主要靈感來源。
這個系列的靈感取材自恐怖民間怪談和邪典娛樂產物,因此它必不可少的會有血腥、恐怖和陰暗氣質。但同時由於其膾炙人口的激昂配樂,以及動作遊戲玩法的特性,讓它彷彿一個喜歡在墳場蹦迪的怪咖。
但至少在《X:血之輪迴》之前,系列從未嗨得這麼張揚。對熟悉最早期惡魔城特色的玩家而言,本作在延續了系列經典元素的同時,整體氛圍上有著明顯的差異。
不過最先會感受到的變化可能會有點尷尬。雖然有出色的美術表現和動畫演出,但作為一個動作遊戲《X:血之輪迴》,在打人這件事上面居然掉了鏈子。其實談及打擊感這件事,做得好的那些爽在哪裡眾說紛紜,但通常來說做得爛的案例總是能讓多數人達成共識。
敵人的心態堅定異常,對於自己遭受的外界打擊突出一個無動於衷。什麼攻擊打上去,都和對著空氣揮拳沒啥區別。捱打的目標不會停頓,就自顧自反白閃爍一下,音效聽上去也好似中年白領在電車上憋不住的屁。
打起來彷彿互相在演WWE

打起來彷彿互相在演WWE

說實話,系列以往作品的打擊反饋也不算很好。但起碼最後擊殺那一下感覺還湊合——畢竟變成火焰或是原地爆炸,總歸來說能切實讓你感受到對方被打死了。然而《X:血之輪迴》因為死亡演出更加多樣,偶爾會造成擊殺動畫與玩家攻擊搭配不上,你人都走了對方才開始叫疼的情況出現。
如果不是這個稀爛攻擊反饋,對整個戰鬥體驗造成一定拖累,本作在系列裡的排位應該還能進一步往前挪。但總體來講,除去這一問題之外,它大部分環節的製作水準都相當優秀。
遊戲依然採用2D精靈圖的畫面,不過和以往偏重表現髒亂陰暗的風格相比,顯得要更突出一直豔麗華貴的質感。遊戲的場景更明亮,關卡場景裡具有動感的元素也比較多。遊戲開始的序章部分,就採用了一段過場動畫,以及在雨夜中飛馳的馬車上與死神初次交手等方式來調動玩家情緒。
STAGE1上來就是在一片火海的城鎮中幹架(根據各方面細節推測,應該是2代出現的“オルジバの町”)。在名曲[乾坤の血族]的旋律助攻下,蹂躪著弱得莫名其妙的雜魚,讓遊戲跟上了當時“搖滾驅魔”的流行風潮。
敵人也都與時俱進,不僅雜魚學會了破窗而出等噱頭行為,大部分BOSS在玩家擊敗它們後,還會施展頗具魄力的“垂死一擊”,演出效果拉滿。很多敵人的精靈圖素材數量充足,因此在後續作品裡,經常被重複利用。
無傷過關就能獎勵1UP,因此我們也應當盡力迴避這個攻擊

無傷過關就能獎勵1UP,因此我們也應當盡力迴避這個攻擊

作為一款主要服務於本土用戶的遊戲,它也和PC Engine主機上大部分遊戲一樣,在角色形象、故事演出上有著濃郁的日式動漫氣質。就連主角一行的平均年齡也更為年輕,設定裡頭年紀最大的裡奇特也只有19歲左右。
和許多PC Engine的作品一樣,遊戲在包裝、過場劇情等環節,喜歡採用各種觀感有些廉價簡陋的動畫美術。長久以來,有相當數量的人認為,這些過場播片讓整個遊戲的風格變得不太統一。從實際情況來看確實如此,所幸後來也沒再出現過類似情況。
現在的標準看最多就是PPT圖片+語音的程度了

現在的標準看最多就是PPT圖片+語音的程度了

表現到系統和動作機制等細節方面,我們首先會發現時間限制、鞭子與副武器連擊強化道具等,那些早期遊戲從街機傳承而來的習慣性機制都被取消了。但這實際上算是變相限制了玩家一些手段。比如因為無法連發,加上敵人受創硬直大幅縮短,過去用副武器一套送走BOSS等“逃課”場面也難以見到了。
遊戲保留了可以在樓梯上直接跳躍的操作,但很遺憾地修復了邁克傑克遜倒立滑步的Bug。此外它取消了SFC版的擺盪、爬行和空中轉向等機制。廣受好評的八方向揮鞭也不見蹤影,被後空翻和延長攻擊距離等實用性相對較低的功能取代。
整體而言,本作的手感比較古樸。雖然不至於像FC幾作那麼僵硬,但主角里奇特的基礎性能依然比超級全裝甲西蒙MK3弱得多。諷刺的是,在故事背景當中,裡奇特被認為是有史以來最強大的吸血鬼獵人——遠勝過他的祖先。甚至在續作中之所以被洗腦,也是因為反派認為正面硬剛贏他實在是太難了。
說得很好,表現很糟

說得很好,表現很糟

但無論在背景設定裡如何抬高他,我們在遊戲裡操作的主角依然還是那麼笨拙。如果還是按照先前的思路來設計流程,那麼本作可能難以在彼時的橫版平臺動作市場脫穎而出。
何況,雖然90年代的玩家整體水平有了提升,但多數人也不太願意再接受FC時期那種嚴苛的挑戰了。為了避免嚇退潛在的新用戶,跟上競爭激烈的同類遊戲市場環境,製作組在《X:血之輪迴》裡做了很多“補救措施”。

大規模殺傷性蘿莉

作為一個品牌系列,惡魔城擁有很多在流行文化中根深蒂固的標誌性元素。但它的發展過程中,實際上每一作都在保留長鞭、副武器、蠟燭等初代奠定的標誌性特徵時,不斷尋找和吸收新的內容。
初代還是一個結構簡單、穩健的純線性闖關流程,但同期MSX2上的《吸血鬼殺手》,以及續作《惡魔城2:西蒙的詛咒》就開始涉足有半開放式的地圖設計。而在吸收了這三部作品的經驗教訓後,又誕生了《惡魔城傳說》這個既有可加入同伴與分支路線等新元素,內容上又保質保量的集大成之作。
續作一直在尋求新方向

續作一直在尋求新方向

可以看出Konami的開發者在初代取得成功後,馬上就轉入了變革程度相當激進的嘗試當中。它們遭遇過設計新內容時經驗不足,所導致作品陷入爭議的情況,也有得益於這些實驗性作品在之後重新崛起的時期。
兩部初代重啟之後,《X:血之輪迴》導演萩原徹對新作的期望,是可以擁有多次通關的價值,在難度上也能滿足不同玩家的需求。為此,團隊借鑑了《惡魔城傳說》裡備受好評的分支路線,以及多名可玩角色這兩大系統。
在最初的開發階段,團隊計劃製作四位可選人物。除了貝爾蒙特家族的“經典元老”之外,還考慮了操作起來靈活敏捷的類型、依靠強力攻擊技能的法師,保證人物的性能優劣各不相同。
最終的定稿縮減為了兩名主角——代表了系列舊玩法特徵的裡奇特·貝爾蒙特,以及融合了多個設定概念、給玩家帶來全新體驗的瑪麗亞·雷納德。兩者除了在性能上帶有“經典/變革”的差異之外,還蘊含了遊玩難度高低,並奠定了後續作品反覆出現的“紅藍配”這一人物造型設計習慣。
紅藍也不一定都是CP

紅藍也不一定都是CP

就像前文所述那樣,裡奇特玩起來基本上與他的祖輩相差無幾。但他有一個在危急關頭逆轉翻盤的手段——「道具爆破(アイテムクラッシュ)」。
鑑於《X:月下夜想曲》的普及,這個東西想必大家並不陌生了。它通過一次性消耗大量心心,根據角色所持的副武器發動各種強力必殺技。通常來說,這些技能都是擁有無敵時間,可以藉機獲得喘息的餘地,並對全屏範圍進行打擊。
這個系統使得副武器的選擇變得更為關鍵。除了要考慮正常使用時,是否適合應對當前關卡狀況之外,它所能引發的大招收益也要考慮進去。合理地使用這個資源有限的手段,就能大幅降低BOSS戰環節的難度。
對於機體性能相對保守、行動緩慢的裡奇特而言,活用副武器必殺技尤其重要。因為他難以應對敵人一些敏捷或大範圍的攻擊,也缺乏其它能在瞬間造成大量傷害的手段。但對於瑪麗亞而言,這個系統更多像是個可選的備案之一罷了。
先前推出的作品裡,就有出現甩鞭男模板之外的可操作角色。但如果你實際上手過瑪麗亞,就會明白,本作為何會被視為新舊惡魔城的一個交匯點。可以說她的出現,真正為系列後續發展,奠定了一個全新的人物設計模板。無論是阿魯卡多還是來須蒼真,其動作機制、操作體驗基本上都是由瑪麗亞演變而來的。
除了[鑰匙]這種共通物品外,瑪麗亞擁有一套完全不同於裡奇特的副武器庫。和[斧頭、聖水]這類專精於不同角度和距離,以應對各種關卡配置的經典設計相比,[四聖獸]的性能相對來說要更加特殊。雖然其必殺技傷害驚人,但消耗也相比前者進一步提升了。
相比之下,她更值得信賴的其實是普通攻擊。瑪麗亞可以召喚兩隻短距離飛行、並按原軌跡召回的白鳥。除了可以形成多段傷害之外,在移動中攻擊也不會對自己造成硬直。配合上瑪麗亞靈活的機動性,可以輕鬆無傷應對絕大多數關卡配置,這也是她適合新手遊玩的主要原因之一。
如果你在《X:月下夜想曲》裡,給阿魯卡多裝備過投劍系武器的話,那麼應該會感覺到這與瑪麗亞的操作體驗非常接近。實際上,兩人就連二段跳的手感也相差無幾,不難相信就是從她這邊進行微調後而來的。
搓招系統也是從這裡開始出現的——使用瑪麗亞時輸入“下上前+攻擊”,便會召喚出守護靈發動替身攻擊。這招“オラオラオラオラ”殺傷力巨大,並有無敵時間保護。而且只要搓得出來就行,沒有任何消耗。這招幾乎等同於官方外掛,能輕易破壞掉遊戲平衡,只能說不愧是無敵的白金之星。
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這招其實就是捏他自JOJO的
更加靈活、高速、擁有系列首次出現的滑鏟、翻滾等手段,讓使用瑪麗亞通關遊戲可謂輕而易舉——畢竟就算是選擇裡奇特,《X:血之輪迴》本身難度也已經低於先前作品。
大概是覺得這樣對于貝爾蒙特家族有點太不客氣。所以選擇新遊戲時,瑪麗亞也是被綁架的少女之一。玩家需要先在前期的對應關卡中,找到鑰匙並前往地下監牢將其解救出來才行。你也不好說她那麼厲害,都能比裡奇特先一步殺進惡魔城裡頭了,是怎麼鬧到翻車給抓住的。
有意思的是,如果你完全對遊戲信息不瞭解,很可能直到通關都沒能救出瑪麗亞。因為本作將全部13個關卡拆分開,組合成了多個流程路線,僅通關一次是無法體驗全部遊戲內容的。

充滿人性道德兩難抉擇的岔路

《惡魔城傳說》的分支形式,是在每一關結束後,進入大地圖時直觀地進行路線選擇。而《X:血之輪迴》則更為隱秘——需要玩家在關卡中主動發現非標準流程的路徑。它們往往都是需要擊破磚塊、跳入深淵等較為特殊的方式才能進入。
每個關卡都有一個副標題,視使用角色的不同會有所改變。根據Wiki資料記載,其中一些副標題是從SFC版《超級惡魔城4》的攻略書《悪魔城ドラキュラのすべて》中摘錄而來。
從路線推進的難易與明朗程度而言,流程大致上可以分為“表/裡”兩個概念(會以用單引號 ' 來區分)。雖然都可以在STAGE7抵達[計時塔],最終BOSS戰也不會有什麼區別,但在不同路線的關卡當中,我們還需要解救4位遭到綁架的少女。
除了被囚禁在STAGE2後半段地下監牢裡的瑪麗亞之外,還需要找到醫生的女兒艾瑞斯、修女泰拉和裡奇特的未婚妻安妮塔。她們分別被關押在特定關卡的隱藏區域,全部解救後結局動畫會略有不同。比較可惜除了瑪麗亞是可操作角色,艾瑞斯會幫忙恢復一次HP之外,其他人質並不會再對遊戲機制帶來什麼改變。
順便一提,除了幾段伯爵相關的劇情之外,本作那些觀感非常簡陋的動畫,基本都是集中在解救人質時觸發的。不僅全程配音,兩位主角各自也都擁有自己專屬的過場動畫,但它們看起來與遊戲氛圍完全不搭調,也是本作多年來的另一大槽點。
得益於PC Engine CD設備的便利,本作可以進行存檔而非以往的密碼選關。不僅可以在主菜單裡,直接選擇已經遊玩過的關卡,系統還儲存了一些演示錄像。在遊戲中獲得的加分道具,會記錄在系統當中,我們可以購買[戰鬥指導]以獲得無傷擊殺BOSS的竅門。
類似功能後來也繼承到了《X:月下夜想曲》當中

類似功能後來也繼承到了《X:月下夜想曲》當中

得益於存檔機制的改變,本作可以放入更多內容和便利性功能。同時也是第一次出現通關後,解鎖新的隱藏要素這種形式(高難度關卡STAGE5')。此外PC Engine特殊的錯誤啟動提示,也被作為一個隱藏要素收錄其中,可以玩到一個畫風變得十分Q彈的惡搞版本。
講述混沌之城內部的冒險,始終是系列故事與遊戲內容的主心骨。不過從2代開始,流程中也不乏出現城外——尤其是城堡周邊地區的場景。比如《惡魔城傳說》和《超級惡魔城4》,前半段流程的關卡,其實都是先從遭到惡魔襲擊的城外場景開始的,這麼做自然是為了便於構思更為豐富多樣的場景主題。
不過《X:血之輪迴》到STAGE2後半段,主角們就已經進城了。但它在關卡描繪上,依然有諸如沼澤地、大片的山林地帶,或是順著河流渠道抵達海邊,並進入一艘幽靈船等環節。雖然也可以用“惡魔城是混沌產物無法以常識判斷”來解釋,但難免會讓對此比較在意的人感到突兀。
你這城堡綠化也太過了

你這城堡綠化也太過了

也許是為了突出反覆可玩性、以及本作更“激情”的風格,因此《X:血之輪迴》的推進節奏很快。大部分關卡相較以往要短一些,有時僅3~4個小版面就進入BOSS戰了。也許是因為關卡相對很緊湊,本作也比較少見到那種展現環境特徵的走廊,或是諸如旋轉機關房等場景。
所以你可以發現,本作的關卡內容更傾向於突出“趣味性”。除了先前提到諸如出場時的演出,BOSS垂死一擊等噱頭之外,關卡的場景當中也總是不乏各種小花樣。
STAGE3的下層場景裡有不少飛蛾(也有可能是蝙蝠,我不好說)。它們平時會聚集在蠟燭等光源附近。如果你打碎蠟燭熄滅光源,它們要麼是追著飄落的心心飛舞,要麼乾脆一窩蜂圍在玩家身邊。STAGE4'作為大家熟悉的水道關卡,除了慣例的踩平臺之外,還增加了激流衝浪和搭乘神秘擺渡人小船等新的變數。
這段第一次玩到的時候頗為驚豔

這段第一次玩到的時候頗為驚豔

連深坑也有不同的版本。對應STAGE3'這關的墓地與死亡的主題,在關卡後半段會看到深坑裡出現許多黑色的鬼手,如果角色不慎跌落會被直接拖下去。
本作特別強調“大戰之前必有補給”。幾乎所有BOSS戰之前,都會有一個提供不少物資的房間。其佈置往往獨樹一幟,比如STAGE1里路線水井的傳輸設備,同時還有專屬的背景音樂來烘托氣氛。一般這裡都會提供回血道具,但裡奇特不僅能吃到吮指牆味雞,石頭縫裡還能摳出巨無霸肉塊...和別人吃剩下的殘羹剩飯。
如果主角是瑪麗亞,她能找到的食物就更為豐富。從冰淇淋、布丁和棒棒糖等甜食,到拉麵或壽司等日系料理應有盡有。多樣的食物備受好評,於是這些精靈圖素材也保留到了《X:月下夜想曲》當中,成為阿魯卡多拆完老爹城堡後,回家發現體重超標的罪魁禍首。
所以系列從這裡開始總會與美食聯繫起來(不管後面是不是遊戲)

所以系列從這裡開始總會與美食聯繫起來(不管後面是不是遊戲)

遊戲也花了很多心思,通過精靈圖來描繪角色性格/定位。比如序章初遇死神時刻意彰顯了它對玩家的嘲諷不屑,而再次交手即將進入二階段之前,這貨還會吐出剛剛被你打斷的牙齒。同樣的敵人,在不同關卡也經常會有各種奇奇怪怪的小花樣,讓你玩起來不會感到枯燥。
而主角也有諸如持續按住上方向鍵,一段時間後,會擺出各種姿勢的小彩蛋。這個細節後來也保留了下來,比如阿魯卡多的JOJO立。甚至到了精神續作《血汙:夜之儀式》裡還依然可以看到。
著名的(並且激發無數R18同人畫師靈感的)即死幽靈畫像

著名的(並且激發無數R18同人畫師靈感的)即死幽靈畫像

本作開始,出現了新玩家最熟悉的死亡演出——慢動作後仰全身大噴血。不過這個死法僅限於裡奇特專享,如果用瑪麗亞的話,依然是傳統的被擊退後屁股朝天臉貼地。Gameover和結局的界面也做了區別,裡奇特是骷髏+哥特建築風格,瑪麗亞則用了各種五顏六色的裝飾與可愛字體,更接近童話風格。
許多本作奠定的設計習慣都得以保留,並進一步在《X:月下夜想曲》裡得到了加強。IGA提到這些都是萩原徹主導所帶來的效果,因為他很注重遊戲在細節上的表達。那些流程中可以坐下來休息的椅子,或是外壁的望遠鏡等等,雖然對阿魯卡多的冒險並沒有實際幫助,但就是讓人覺得很用心、頗具巧思。
師從萩原徹的IGA也在協助製作月下之後,將這些思路繼承了下來

師從萩原徹的IGA也在協助製作月下之後,將這些思路繼承了下來

空耳模因

《X:血之輪迴》在系列玩家之中評價頗高。它自身的素質有相當保障,其帶來的新元素也被視為系列轉折點。但由於它很長一段時間都由PC Engine主機獨佔,並且從未發行過海外版本,因此普及量相對其它同期作品要少。
在本作之後,Konami其實計劃於世嘉的Super 32X平臺上,推出其續作遊戲。當時對媒體公佈的副標題為《Bloodletting》。遊戲大約於1994 年立項,IGA擔任本作的編劇,故事從瑪麗亞的造型來看,大概是《X:血之輪迴》的兩三年之後。
遊戲可以確信依然採用原版的2D美術風格。遊戲預計有三位可操作角色——著裝造型更為幹練簡約的裡奇特,大約14、5歲左右的瑪麗亞,以及一位明顯有宗教背景的金髮男子。很遺憾的是,由於團隊之後將工作重心轉移到了PS1上的《X:月下夜想曲》,因此本作最終遭到取消。
早期相關網站新聞資料,紅圈中3人即為取消作的人設圖

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不過鑑於從16-Bit時期開始,惡魔城所有素材都有不斷回收再利用的習慣,因此本作也並非完全消失。比如裡奇特的精靈圖素材明顯改成了《X:月下夜想曲》裡某個BOSS。就連那個沒有名字的金髮男子,後來都被社區玩家摳了過去,變成了一部同人作品當中的主角。
為了增強《X:血之輪迴》投資所帶來的商業回報,Konami於1995年7月21日推出了專供SFC平臺的《惡魔城XX》。本作實際上可以視為《X:血之輪迴》的重製版,在保持基本背景設定和玩法框架不變的情況下,採用原版大部分素材重新構建關卡內容。
但很遺憾的是,雖然比PC Engine原版多叉了一次,但本作通常被視為劣化版本。雖然畫面、音樂表現兩者基本持平,但XX的關卡設計與豐富程度明顯弱於原版。說是難度大幅提升,但多數是用各種奇怪的設計來噁心玩家。
臭名昭著的危房最終戰

臭名昭著的危房最終戰

尤其是最終BOSS戰,直接把伯爵房間挖成漏風危房。原本《X:血之輪迴》裡的伯爵被人吐槽難度太低,配不上惡魔之王的身份,結果到這邊就來陰招坑人,顯得更沒有威嚴了。
遊戲中需要援救的人質只剩下瑪麗亞與安妮塔。根據二人是否獲救的情況,結局的演出也會有三種變化。本作對瑪麗亞的造型與身份做了大幅修改,從一個獨立的吸血鬼獵人變成了普通的小女孩——也不再是本作的可玩角色。這幾乎是本作被抨擊最猛烈的一環。
變太多了(甚至姓氏都不一樣)

變太多了(甚至姓氏都不一樣)

要知道,惡魔城系列的一大名梗,就是“惡魔殲滅兵器瑪麗亞”。這其實是她在獲救後,與裡奇特的對話有一句“マリア平気だもん!”。但因為當時音源不太清晰,瑪麗亞的聲優鉄炮塚葉子小姐(這藝名本身也很契合)念出來的臺詞聽上去完全就是“マリア兵器だもん!”。結合她在遊戲裡毀天滅地一般的戰鬥力,這個空耳一下子變得非常合理了。
而Knoami在SFC版直接讓她又變回一個等著被人援救的“獎盃”,實在是有些不識抬舉了。
此外在背景設定上XX也吃書嚴重。原作裡她與貝爾蒙特家有著因緣關係,也是後續作品裡旁支家族的由來。她與安妮塔原本只是在鎮上互相認識的好友,但XX版將其改為了姐妹關係。由於一些玩家先接觸本作,而後系列設定中裡奇特又將雙親離世的瑪麗亞收為義妹,使得玩家對這些不斷變化互相沖突的設定感到非常混亂。
在SFC這個平臺的晚期發售,加上明顯弱於原版以及同平臺的《超級惡魔城4》,讓這個移植版沒怎麼討到好處。綜合而言,它的口碑也確實不算好。我印象裡也就IGN覺得不錯。
由於與《X:月下夜想曲》之間的緊密聯繫,以及多年來的好口碑,人們顯然不可能被一個劣化版打發走。所以在2007年,Konami再次對本作進行了重製,推出了包含了兩部上下篇作品的《惡魔城X年代記》。在人設外貌有了大幅改變,並基本保留原版玩法的前提下,以3D技術重新描繪了整個遊戲。
個人有一陣子始終難以接受有2D原版的作品轉成3D畫面。但實際上《X:血之輪迴》的原版也是被收錄在這個重製合集當中的,並且還加入了英語配音,重製版也有一些新內容。同時這個PSP版使得更多人接觸到了這部名作,《X:月下夜想曲》也以世嘉SS主機版的內容被收錄,進一步增加了這個合集的價值。
這個3D版的人設由小島文美負責,所有角色都得到了重新繪製。有意思的是,這可能是唯一在角色造型上,由她參與但玩家口碑不統一的惡魔城遊戲。因為原版雖然人設造型比較刻板,嚴重過時的美術畫風也遠不如小島文美那般華麗,但很大一批玩家就是喜歡老版的人物形象。
並非新版瑪麗亞不夠好,而是原版這個實在太有梗了

並非新版瑪麗亞不夠好,而是原版這個實在太有梗了

其實這裡頭也和新舊人設在性格塑造上起到的影響有關。確實重製版劇情更多,人設也符合現代審美。但原版瑪麗亞這個“不是太聰明但特別能打”的特徵,以及史上第一個在德古拉伯爵臺詞沒說完就中途搶詞,吐槽“聽不懂你說啥”的氣魄,確實成功把形象立了起來。
不知道動畫版的瑪麗亞,是否能期待原版的人氣與玩家印象

不知道動畫版的瑪麗亞,是否能期待原版的人氣與玩家印象

雖然從最近公佈的動畫版來看,顯然Konami官方是比較認可PSP版的設定。但只要觀察一下多年來的社區反饋,大家更接受、喜愛的還是PC Engine原版人設。大概對那些還願意給本作創作相關內容的人而言,最經典的設計總是不會過時。

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