《失憶症》系列的鼎鼎大名不用我再贅述了,發售於13年前的系列初代《黑暗後裔》掀起了一股恐怖遊戲的狂潮,至今本作仍然常被認為是有史以來最恐怖的遊戲之一。然而,初代之後,這個IP卻並未成長為茁壯的系列,《失憶症:豬玀的機器》(2013)和《失憶症:重生》(2020)都沒能獲得前作的成功,商業上的表現均不佳。期間,製作組的另一款恐怖遊戲《SOMA》(活體腦細胞,2015)異軍突起,好評初潮,獲獎也頗多,製作組Frictional Games接連牽出兩批銷量過百萬的恐怖遊戲黑馬,實力絕不對不容小覷。《失憶症:重生》由原班人馬耗費數年精心打造,質量上佳,但是玩家數量和認可度都不算高,因此特向大家推薦。
豬玀的機器
Frictional Games在發行《失憶症:黑暗後裔》後,又為其製作了頗受好評的DLC—— Justine,是款不到一小時流程,中途無法存檔的女性主角番外篇,結局出乎意料。或許是前作過於優秀,製作組既沒有興趣也沒有信心能做出成功的續作。“我們對坐下來討論出成功續作將會是何種面貌並沒有意願”,Jens Nilsson(CEO)這樣說,“我們有非常確定的感覺,那就是它一定會是場慘敗”。再加上他們忙於製作《SOMA》,於是就把續作的製作交給了The Chinese Room,自己只負責發行。事實證明,這並不是一個非常明智的決定。
The Chinese Room原本是由《半衰期2》的modder組成的,他們最為成功的一款作品就是《Dear Esther》(親愛的艾斯特),是最早一批常被稱為“走路模擬器”類型的遊戲。本作和一眾專注於類HL2戰鬥為核心的mod呈現出很大的區別,除了走和看沒有任何其他類型的互動方式,全程只能在海島上慢慢散步,耳邊是信件和回憶。《親愛的艾斯特》連一個完整的故事都沒有,專注的是情緒,適合悲傷後的撫慰,特別是失去至親以後。玩法缺失的問題被他們帶到了《失憶症:豬玀的機器》的開發中,一般來說遊戲的續作相比初代都是做加法,但他們做了大幅的減法。續作去掉了身處黑暗喪失理智的天才設定,那麼火絨盒點蠟燭,收集燈油的玩法也都沒有了,失去了大量恐怖感和資源緊張感。去掉了受傷後使用藥物回血的設定,去掉了揹包,也因此失去了資源收集和使用的策略感。去掉了盯著怪物看喪失理智和躲櫃子的設定,怪物恐怖感減弱,碰到的次數減少,路線也固定,少數幾次遭遇能輕鬆躲過。我第一遍打通居然都沒有死過,追逐解謎大幅減少,流程短到三小時就可打通。
失憶症:豬玀的機器
玩法做出減法後,我們自然把更多精力放在劇情和場景上,但是本作的這兩方面仍然不及前作。前作裡有探險,掙扎,求助,墮落和悔改的脈絡,有多結局,但是本作從頭到尾都是為了救孩子,到最後也並未講清楚孩子為何被掛起來。喚醒機器,放出豬人,然後破壞機器的部分比較容易理解,但是機器是有了人格還是主角精神分裂?諸如此類晦澀的劇情點很多,和前作又沒有多少聯繫,讓人摸不著頭腦,期待有人能詳細地把故事拆解講給我聽。
初代中的酒窖,監獄,刑場,水中躲怪物那些令人印象極其深刻的場景和關卡在二代中看不到了,除了宅子、教堂,就是走不完的工廠機器場景。本作倒是加入了很多街頭的開闊場景,有大場面,但是幽閉感也因此大幅減弱,後期居然還有“量子豬”。總之,因為前作珠玉在前,我們不得不拿它進行比較,而結果自然是看到其其平庸性,只能說是一款合格的恐怖作品,對我來說屬於剛夠好評的水準。
原班人馬迴歸
《SOMA》在2015年推出時,距離《失憶症:黑暗後裔》發佈已經過去了五年,Frictional Games有了更多的沉澱,逐漸找到了續作開發的方向。初代全程發生於一座古老的城堡中,但故事中提到了很多地方,比如丹尼爾經歷的阿爾及利亞事件和黑暗世界。在續作中對異域的視覺化呈現將是不錯的點子,其實他們早就想這麼做了,如今能在續作裡如願以償。至於玩法,他們不再刻意追求續作與初代的差異性,既然初代的玩法是成功的,延續下去就行了。
Frictional Games
他們覺得在《失憶症:黑暗後裔》裡本來有個想探討的核心主題,但最後卻沒能把這一點完全體現出來。不過,他們成功的創造了一種有趣的恐怖遊戲體驗,這也是其主要賣點,後來效仿者也很多。在《SOMA》中,他們真的把故事講好了,但即時的遊戲體驗卻並不讓他們非常滿意。因此,製作組將過往的製作經驗全都利用了起來,再次間隔五年,推出了續作——《失憶症:重生》。前作《失憶症:豬玀的機器》質量雖然尚可,但並不能被納入正統。在Frictional Games看來,這款正統續作的完成度很高,內核有深度,即時遊戲體驗也很紮實。
溢美之詞
《失憶症:重生》對《失憶症:黑暗後裔》的世界觀進行了大幅拓展,解釋了前作中模糊不清的球體、紅肉、記憶罐、亞歷山大男爵的來歷與目的等諸多問題。黑暗世界的樣貌、帝國的核心領導層、鍊金術士的很多信息等都被展示,感覺這個拓展程度都快能趕上《半衰期2》對《半衰期1》的拓展了。不得不說,能玩到文本呈現質量這麼高的遊戲是我的驚喜與滿足。
大肚子,生孩子,抱孩子,哺乳這一系列體驗一個也不少
本作的噱頭其實很足,除了漆黑的環境,恐怖的畫面,激烈的追逐,還能第一視角全程體驗孕婦的感覺。任何時候,低頭就能看到自己的胸部和身子,能和隔著肚子撫摸腹中的胎兒,和她對話。我們甚至會在後期體驗孕婦產前陣痛,第一視角體驗生孩子是什麼感覺,還能親自給孩子餵奶。特別是摸著肚子和孩子對話這一點,製作組真的想借這一點讓我們和孩子建立情感上的聯繫,作為一個父親,我是非常投入的,他們在我身上做到了。製作組想用遊戲這種方式建立情感羈絆,類似於《最後的生還者》中玩家與艾莉的共情,唯有如此,在最終面臨的抉擇時才會猶豫再三,痛徹心扉。
真的很恐怖
本作的恐怖氛圍設計實在太強了,前作中待在黑暗中喪失理智和需要點火照明恢復理智的偉大創意終於迴歸,第一段洞穴就把我嚇得夠嗆,實在太黑了,我不停地估算每根火柴能點亮幾個燈,就為了能點亮更多地方對抗自己的恐懼。不過,後來才發現場景中的火柴給的太多了,要是仔細找找的話,基本是用不完的。而且,我後來在玩的時候沒有聽從遊戲對Gamma值的建議,把亮度調到了滿值的80%左右,才減輕了恐懼感。軍事堡壘中的那一段是整個遊戲最為出色的,你要是在二樓自己轉一轉會發現大量小互動,能一直累積我們的恐懼感,一直到開門那一段,幾乎是嚇得奪路而逃。更驚人的是,我們還必須返回一次,當以為安全的時候準備出去的時候,那一下暴擊完全擊碎了我們脆弱的安全幻想。還有一段也很出色,就是漫長的地下墓穴,長的似乎永遠也無法逃出。我們那時經歷了長時間的精神緊繃,急需到太陽底下去舒緩一下,但遊戲偏偏不給,把出口展示給我們,然後又一下子將其堵住,逼迫我們去更深的地下。當你感覺食屍鬼不過如此的時候,滿坑滿谷的食屍鬼絕對能讓你把前面的想法丟得一乾二淨,我中途一度害怕的玩不下去了。
遊戲也安排了片刻安靜的休憩
製作組明白Jump Scare固然在恐怖遊戲中很常見,也確實有效,但終究不是長久之計。真的恐怖需要靠玩家自己,讓玩家自己嚇自己,要做到這一點就必須在場景、音樂、氛圍、故事和玩法上都搭建好舞臺,佈置出特定的環境和氛圍,讓玩家在想象力的大草原上狂奔。然後,不靠任何說明和指示,只讓玩家往自己預想的方向前進。能做到這一點的恐怖遊戲屈指可數,《黑暗後裔》被評為有史以來最恐怖的遊戲,絕對當之無愧,而本作在恐怖氛圍的營造上也並不遜色。除了恐怖氛圍,本作的解謎製作的也很不錯,軍事堡壘那裡就可見一斑,推大炮真的做的有意思。後續的很多迷題也是,異世界的謎題設計估計也是行業內的絕對高水平,能通過各種線索和要素,讓我們在未知的世界中搞清楚一切運行的原理,著實佩服。本作剛推出的時候沒有中文,後來和《SOMA》一起加了中文支持,漢化質量很高,即使你以前玩過,也值得再看一遍官方的漢化。此外,本作推出後不久就加入了一個冒險模式,大幅削減其中的恐怖要素,即使你是膽小鬼,這個模式也能讓你無障礙的進行下去。
不算成功的商業表現
遊戲發售5個月以後,Frictional Games稱《失憶症:重生》售出超過10萬份,商業表現趕不上《失憶症:黑暗後裔》和《SOMA》。 這與遊戲發售檔期有很大關係,本作發佈於2020年10月,雖然曾在幾天時間裡登上過Steam銷量榜榜首,但是2020年剩下的兩個多月裡接連有《刺客教條:英靈殿》、《決勝時刻:黑色行動冷戰》和《電馭叛客2077》等超級大作發售,關注度驟然降低。次年2月份,銷量才再次回升,慢慢和《SOMA》的銷售曲線接近。但是,5個月才10萬的銷量並未讓開發組盈利,不知又過了兩年時間,本作銷量如何了。
奇異詭譎的黑暗世界
商業表現不佳跟遊戲本身也有關係,在我看來本作最為嚴重的問題有兩個:冗長的開場和地下狩獵迷宮。開場墜機之後,我是懵的,怎麼所有人都沒了,花了好久才搞清狀況。初期的第一大目標就是去找丈夫,但是進入洞穴後,我先後經歷了初始階段害怕到寸步難行的洞穴,到後面掉到洞底,見識到怪物,然後緊接著又失去意識,看到一些無法理解的畫面。再往後又突然加入了無法理解的護符與傳送裂縫,還進入了異世界,在一片黑暗中又迷了路,花了好久好久才終於找到Salim。這一段太過冗長了,一個接一個的設定不斷拋過來,讓人應接不暇,腦子越來越亂,只有到通關後第二遍再去玩才好很多。
差點令我崩潰的場景
地下狩獵迷宮是我第一遍玩的時候的噩夢,在裡面來回迷路,無頭蒼蠅般亂竄,時刻還得提防食屍鬼和精神狀態,直接把我逼得玩不下去了。只有退出去找walkthrough的視頻看了看才有膽再去嘗試,通關後再去玩那一段也是亂竄,還是搞不清楚自己是怎麼出去的。當然這兩點並不是所有玩家都能體會到的,但對我來說幾乎成了勸退點。
全套懷孕體驗跟製作組想表達的核心內容密切相關,獨特的死亡機制對恐怖遊戲試錯模式的創新,不過似乎並未引起太多人的共鳴。此外,過於恐怖似乎也是限制本作流傳的原因之一。
萬字劇情拆解
本作的故事頗為複雜,文本量很大,比較碎片化,會涉及到初代《失憶症:黑暗後裔》的背景,光時間線就至少有4條:黑暗世界時間線、1839年教授挖掘隊時間線、1929年軍團時間線、以及1937年考察隊時間線,每條時間線各自又有一些分支。為此,我專門寫了寫整個劇情故事的詳細梳理和挖掘,有一萬多字,除了Steam指南區,還專門發過機核。
《失憶症:重生》全劇情故事詳細梳理: 帶你全面瞭解這個殘酷而痛苦的故事
遊戲開始於陽光之下的沙漠
我對整個劇情的展開和敘述是很滿意的,異世界的描述和與現實世界的交集都栩栩如生,似乎也把我拉入了那個殘酷和黑暗的世界中。教授的故事線補完了《黑暗後裔》及其DLC中的缺失,讓所有故事順理成章,當地土著部落和外籍軍團的故事更是從側面完善了兩個世界的關係。女主的故事也很動人,《記憶碎片》般的諾蘭式敘事方式也像前作一樣出色。劇情方面讓我不解的就是女王對孩子的渴求和選擇Tasi這件事,縱然有無法生育和Tasi孩子患有疾病這些鋪墊,我仍然對女王的選擇充滿疑惑。你是整個帝國的女王,不能生育但渴望孩子,為何多年來不曾收養同族的孩子們呢?你能超脫於空間的限制來到地球,為何不選擇當地人中的孩子呢,裡面肯定也有患先天疾病的孩子吧。我想解釋可能有兩條,一是Tasi就像一條魚兒,女王只是比較隨意的選擇了她,並一直堅持到最後。多年來,女王可能這樣幹了無數次,我們只是其一而已,但缺乏佐證。另一個是在女王自己寫著諸多條件的本本上,Tasi是第一和唯一一個符合所有條件的人,我想可能這才是製作組想表達的內容,但缺乏足夠的說明,是我女王選Tasi的執著無法使我完全信服,總不能只有患無法治癒疾病這一條吧。本作解開了前作中的諸多疑問,但還有一些謎題仍未解開,比如Alexander男爵的愛人難道就是女王嗎?球體究竟從何而來?紅肉到底是什麼?難道還有另一個世界?
續作前瞻
即將發售於下週二的《失憶症:地堡》
今年年初,系列新作《失憶症:地堡》,他們作品的時間間隔終於不再是5年那麼久了,原定於3月份發售,後來延期到5月16號。上個月製作組宣佈再度延期至5月23號,好歹下個周終於能玩到了。從遊戲發佈時的預告片中,我一下子就看出了製作組的心思:雖然《失憶症:重生》存在評價上的爭議,但是所有人都認為堡壘那部分非常好玩。既然如此,我們就把堡壘部分擴展,做個更大的地堡出來如何?
第一次世界大戰、半開放世界、取消理智值設計、首次加入武器,並可工具化使用、帶隨機屬性可重複遊玩的機制……Frictional Games為本作帶來了諸多改變,系列存續似乎也將在此一舉,一切將在下週揭曉。