2023年上半年個人遊戲體驗梳理,有可能是最後一次,也有可能不是,反正保不齊,說了白說,之後就看心情。
往期回顧:
第一回;第二回;第三回;第四回
——開始——
諾科:油氣火焰,夢幻呢喃
用了幾天,一口氣就打完了,其實我沒想到能這麼專注。一來還是說流程短,二,遊戲文本真的是寫的不錯,還有美術拉滿,也錦上添花。
如之前所說,《諾科》是一場晦暗、糾纏的旅程,上來就給人感覺少看了八十多集的感覺,劇情再推進,也雲山霧罩,很可能就似懂非懂了。但,叫我說問題不大,因為更重要的是那種觸感,莫名的悲傷,難以琢磨的挫敗,淤積、嘈雜,混為一團。
“無面凱伊”遊戲中主角的被這樣稱呼也有點意思,有種化身的味道,留出了位置給玩家。這就必須要提,《諾科》給我印象最深刻的一段,主角獨白:
亦步亦趨,迂迴曲折,其實只是簡單點點鼠標,它竟真的像是還原出了一種反思的觸感:肯定,然後猶豫,回憶,陷入悲傷……
感覺,唯一有點門檻的就這個“老美國南方文藝復興”的背景了,對不起,是90,且生長在杭州捏,甚至最北也只到過一次北京,還是三天兩夜全在亦莊,再北邊的東百啥樣是真不曉得,頂多能刻奇一下,真理解是屬於吹牛逼了。
無垠之心:匱乏之中,一些靈光
此前有文:無垠之心隨感丨乏味平庸與一些靈光。
這遊戲,Gen佬還專門做了一個視頻,甚至請了《去月球》下場來比一比,想想,感覺確實也可以。
就個人來說,《無垠之心》還是喜憂參半的,憂要多佔一些,挺多一些。因為大量的流程還是顯示了遊戲創作者的想象力匱乏,還有一些成規陋習。但,頭尾的演出真的非常之可以,既然要做這遊戲,就該整點這種活。
另外,特別喜歡結尾的安排,要瞭解到,面對創傷,“嘴炮”的必然失敗,我們需要的是另一種行動的姿態。
SEASON / 寄夢遠方:世界過客,過於文青
對於《SEASON》的“開幕雷擊”已經在機博有發了,就不復讀了。
另一段比較受用的是長老的回憶,在漫長的與創傷共處的時間裡,逐漸學會與之共處,最終自我療愈。
但,我並沒有打通本遊戲,可能受不了其過重的文青氣質,大量美景美文的堆疊,看多了有點麻,我又不會滿足於“僅僅路過,集完郵就跑路”的態度。當然這就有點個人了,大家還自己體驗吧。
梅格與怪物:有點感動,就一點點
已經可以說是老朋友的odencat了,之前誇過《熊先生的餐廳》和《釣魚天堂》,說雖然總喜歡畫蛇添足,整一些尷尬的活,但不掩其中絲絲入扣的細節。
這次《梅格》確實搞的有點死板,想法應該不錯,只是執行差,攤不開就多少尷尬,顯得有點廉價,隨便鬧騰鬧騰,差不多找個臺階就下了。
但,我又討厭不起來,可能是因為發現還有人想講這樣的故事,並非不殘酷,但溫暖。那些慣常的橋段裡,殘留著某些深刻的印象。到頭來還是有點感動,就一點點。
Teslagrad 2 / Teslagrad Remastered:賡續有心,電力不足
看了下開發商Rain Games似乎沒啥特別成功的作品,屎替姆上評價最多的也就是老《Teslagrad》,也才1600多條,但根據官方說法,老《T》全球買超過200萬份,不知道真假。
但實話,這次《Teslagrad2》我之所以激動,確實是因為老《T》。那年我還年輕,初試屎替姆,不知道水深水淺,自然不像現在這麼難伺候,老是吃飽了還罵廚子。老《T》對於我是有回憶加成的。
撞上這次老《Teslagrad》重置,《Teslagrad Remastered》,有進行一個故地的重遊。以現在的眼光看,《T》的動作系統確實有意思的,比那些做“位面切換”的平臺解謎高出不少,但問題也就是關卡設計能力一般,豐富度支撐不起來,剛剛品出點味道來就結束了,不做收集的話,那通關叫一個快啊。
然後是新的《Teslagrad2》,延續了本組極具特色的美術,幾個場景確實漂亮,但這次幾個魔導器……嗷,幾個能力設計的有點無聊的,而且用完就棄,幾乎只能在當前關卡派點用處。加上依然潦草的關卡,說實話,我覺得不如一代。
——懶得想標題的分界線——
illWill
復古射擊。前面感覺非常好,有點爽,上激素那種,跑起來,打起來,有點開心,槍也多,敵人也很多汁。
但,後來玩了有關大地圖就稍微下頭一點,甚至打了個波士,無聊,是小怪加血換皮。另外就是黑,巨黑,真的黑。
田園記
發國版“我的暑假”,原名叫做“Dordogne”,多爾多涅,法國西南部的一個省份。
玩起來沒啥,中規中矩,但真的好看,巨好看。
Rise & Shine
《魔騎少女》組的前作,之前在機博吐槽過彈幕+銀河城的一個
問題,然後到了《R&S》這裡,沒有飛行,只有簡單的移動、二段跳和掩體,遊戲立馬變得好玩多了。
Farlanders
正經玩了一段時間。開局隨張圖,然後縫縫補補、改造地形、修建城市。作為一個基建遊戲,除了改造地形需要抽卡,特色是回合制,每回合一結算,要求玩家每回合精打細算,長遠佈局(實際上是各種救火)。
劇情打到第六關,實在吃不消了,地形隨機出來跟狗啃似的,看得頭都大了……
Shadows of Doubt - 兇影疑雲
偵探沙盒,很黑色、很硬派那種。
能體會到野心之大,但第一個教程案子,我偵探就困在通風管道里凍得半死不活,不知道怎麼出來了。看了下別人的評價,似乎還挺不完善的。加之我心臟較小,不怎麼喜歡這種驚險刺激的,就沒仔細體驗。
——解謎環節——
解謎麼,其實也沒啥說的,就放一起了。
首先是《Can of Wormholes》&《建與遠征》,非常推薦。倆遊戲雖然不一樣,但是有點像,不約而同了可以說是,今年上半年比較有啟發的一點,關於解謎遊戲的設計,如何給予玩家過關的提示。
Can of Wormholes
建與遠征
個人覺得,解謎類,最大的突破點可能確實是如何幫助玩家,在不損失樂趣的同時,能把遊戲堅持玩下去,不然確實太嚴苛了。
然後新作有《Bonfire Peaks》的DLC和《Remote Planets》。推箱子依然是你解謎圈頂流。
Bonfire Peaks
Remote Planets
——不明所以的叨叨——
這期其實差點就不寫了,寫出來也覺得有點潦草,多少抱歉。從去年底開始,就心不在焉,主要學哲學太有意思,相較之下,玩遊戲確實差點。
另外,這個系列已經兩年半了,現在說我怎麼該算得上吃過見過,個人感覺自己有點“退潮”,比如,有點從“尤里卡”的痴迷中脫離開,同時已經完完全全變成了一個“rogue-hate”。
現在回望當初,對於遊戲那麼期待,那麼渴望,其實感覺有些幼稚,當然,幼稚的不是體會和感觸,而是那股勁頭,太狂熱。事到如今,再問遊戲這麼值得去認真玩嗎?必須要說,還是有些可能,只是在此之前,從現在的情況來說,更多的是溝壑,土地板結,巨石封路,讓人難以行動,宛如身陷囹圄。
但肯定不可能說,過去的兩年半、這個系列,都是枉費的,反而珍貴。確有計劃,之後可能會以另一種方式來回溯總結下,我的這段經歷,其中有著一些路標和拐點,意義非凡。
其中的意義,不侷限於獲得了娛樂,那是肯定,更是找到了對象和目標,找到了蛛絲馬跡,有關於需要抵禦的對體,需要破除的幻相,以及可能性的道路。完了。