【PC遊戲】Real評測 | 以《黑森町綺譚》淺析中式恐怖遊戲的內核


3樓貓 發佈時間:2022-04-15 12:50:17 作者:Real Language

有一種旅貓,一生都生活在列車上。它們以風雨為食,枕著列車聲入睡。它們死後,會化作一塊美麗的石子,落在鐵軌之間。據說,透過這塊石子,能看到它們一生經歷的風景。

作為月光蟑螂所在的拾英工作室的處女作,《黑森町綺譚》以AVG為基、輔以“中式恐怖+日式恐怖+日式像素風”的新穎結合,營造了獨具一格的國產遊戲的恐懼內核。

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中式恐怖到底是什麼?是“紙人+棺材+符咒”的傳統三要素?是陰陽相生、五行相剋、易經八卦的文化符號?是鄉村、大宅、墳墓的經典背景元素?而在我看來,一言以蔽之,中式恐怖的內核是讓人體驗之後那顆細思極恐的人心。

正如清代文言短篇小說集《聊齋志異》的流傳千古,其出彩的地方正是在於其名為論鬼神,實為寫人心。《黑森町綺譚》披著日式恐怖的外衣,內裡血肉卻是高度凝練著中式恐怖的魂魄。通過《黑森町綺譚》的“小試牛刀”,也為日後另一部中式恐怖遊戲史王冠上的明珠——《煙火》奠定了堅實的基礎。

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“因為,那裡的景色美不勝收。”




1.背景:對社會的極度失望引發的人間慘案

他要去的地方白骨累累,他走過的地方鮮花爛漫。

《黑森町綺譚》講述了一個讓人玩完之後心潮澎湃、蕩氣迴腸、感動不已的故事。

日本中學少女希原夏森偶然間闖入意識的異世界,她認識了神秘少女桐谷雪。兩人在不同的時間穿越,逐步揭開了藏在歷史事件背後朦朧而又可怕的真相。

玩過《黑森町綺譚》的小夥伴應該都知道,遊戲一上來就有一句,“遊戲基於真實事件創作”。

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遊戲的時間在上世紀八九十年來回變化,這段時期是令平成男兒潸然淚下的曾經的輝煌時期。這段時期又被稱作日本泡沫經濟,一般是指1986年12月到1991年2月之間的4年零3個月的時期,也是其戰後僅次於60年代後期的經濟高速發展之後的第二次大發展時期。

這也是一段歌舞昇平、紙醉金迷、令人發狂、財富急速膨脹的時期。財富的積聚誇張到什麼地步呢?

那時的日本國內,的士的起步價動輒在一萬日元起步,公司能夠給尚未畢業的大學生開出幾十萬日元的月薪,挖角中層幹部竟然能夠來到百萬元日幣,要知道,這可是在1989年。

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1989年的日本,由於房價地價的持續飆升,彷彿賣掉東京買下美國,已經不再是夢想。如日本三菱財團買下了美國洛克菲勒中心,索尼買下了哥倫比亞電影,帝國大廈都被日本人橫井英樹給買了。

然而,“有缺點的戰士終是戰士,完美的蒼蠅不過是蒼蠅”,日本泡沫經濟總歸只是日本“泡沫”經濟。由於這次經濟浪潮受到了大量投機活動的支撐,因此隨著90年代初泡沫破裂,日本經濟出現大倒退,此後進入了平成大蕭條時期,直到今天都未能完全恢復。

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遊戲還有這種一閃而過的jump scare,讓人毛骨悚然

日本泡沫經濟的崩盤,導致了一系列社會矛盾。人口出現負增長,人們欠債累累,甚至選擇ZS。更可怕的是,人們對社會的極度不滿和對於未來缺乏希望,也給了X教可乘之機。

而遊戲中的“真理天堂”組織映射的正是“奧姆真理教”,“列車毒氣事件”也是真實存在過的“東京地鐵沙林毒氣事件”。

1995年3月20日早上,日本東京地下鐵發生了恐怖襲擊事件。發動恐怖襲擊的“奧姆真理教”X教組織人員在東京地下鐵三線共五列列車上發放沙林毒氣,造成13人死亡及5510人以上受傷。

與此相關的是,遊戲中同樣爆發了一場開往黑森町站列車的投毒事件。列車員小姐萩野真為了阻止暴徒們離開,甘願用身體擋住車把門,犧牲了自己,成全了無辜的民眾。

她像一隻迷途的小貓,終於找到了通往童話之國的列車。

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因為斗轉星移、滄海桑田,時代的變遷,第三次工業革命的席捲,城市的浪潮不可避免地席捲到鹿鳴村。原本這條祥和、安寧、靜謐的小村子有著自己的信仰守護神,但在資本的衝擊、時代的洗禮下,人心逐漸變得焦躁、人的目光也在變得短時。都市與鄉村的衝突,將不可避免地帶來爭執,帶來矛盾,甚至是死亡。

村民們在X教人士的蠱惑之下漸漸放棄了信仰,選擇了與惡魔交易,最終墮入無邊的深淵。




2.故事:奇聞異事為遊戲創作注入了活水源泉

《黑森町綺譚》的恐怖,除了靈感來自上世紀日本經濟泡沫和地鐵毒氣事件,還融合了日本本土的妖怪文化。

月光蟑螂說:眼尖的小夥伴或許還能發現不少彩蛋,比如《JOJO的奇妙冒險》《千年女優》、黑澤明的電影等等。特別要提到一部電影,遊戲中也有致敬。遊戲中為了避嫌稱之為《楢山》,現實中這部電影叫《楢山節考》。

《楢山節考》講述舊時日本一個山村有這樣一個傳統:為了節省糧食,村裡的老人上了一定歲數後,就要由家人背到楢山上,獻祭給山神,這實際上就是放在山上任其自生自滅。這一可怕習俗源自物資的匱乏、對自然的敬畏和對生育的崇拜。

其中,遊戲中第一個日本“百鬼夜行”的傳說是因為難產而死的孕婦變成的妖怪——姑獲鳥。

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據說姑獲鳥的懷裡總會抱著一個孩子,如果遇見路人會將孩子遞給路人。但是如果路人把孩子接走的話,就會感覺手裡的孩子變得越來越沉,越來越沉。

遊戲第二個可怕的日本鬼怪傳說是狐狸嫁女兒。日本導演黑澤明的《夢》(由八個夢構成)的第一個夢,就是以“日照雨”作為開端。

日本有一段關於春天狐狸嫁女兒的傳說,警告人們春天不要進入森林打擾狐狸的婚禮,否則會遭到厄運。而我們口中所說的太陽雨,就是狐狸在嫁女兒。

尤為值得一提的是,遊戲中出現的“裂口女”角色。

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1979年“裂口女傳說”像傳染病一般蔓延,橫掃全日本的校園,引起社會大眾極度的不安。起初,只是小學生之間流傳的話題。直到部分學生被嚇得不敢獨自去上學,家長們才發覺事態的嚴重性,並在聯絡簿寫下注意事項,要求老師特別留意學童們的安全,甚至演變成學校出面向警方請求協助,加強校園周邊的巡邏工作,鬧得最兇的地區甚至當地學校還一度被迫全面停課。

但遊戲中的裂口女安藤惠小姐卻有著一個悲慘的人生。

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作為一名演員,她年輕有為、演技精湛,收穫了觀眾、公司的一致好評。她本來值得擁有更好的人生。

直到她在某個夜晚遇到了一個變態狂熱的男粉絲。男粉絲輕信了媒體謠傳惠小姐要和別的男人在一起,他用刀子狠狠地在惠小姐臉上劃了一道口子。

毀容後惠小姐,身邊關心她的人越來越少。這也給了X教的人蠱惑她的機會,讓她報復這個社會。

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我嫉妒的,是你有愛人的勇氣和被愛的自由。

在某個下雨的日子,惠小姐拿著裝有毒氣在雨中釋放,最終讓眾多無辜的民眾慘死其中。

無獨有偶,高中女生西村清子本來也應該擁有花季的美好。

然而,飽受校園欺凌的她最終也被X教蠱惑,在列車上投了毒。

她們倆本來都是無辜者,卻在一念之間迷失了自己,墮向了深淵,變成沾滿淋漓鮮血的加害者。

事實上,在國產恐怖遊戲中,最常見的便是以靈異故事營造出的沉浸感。

在中國這片歷史悠久的大地上,流傳著無數靈異故事。營口墜龍事件、雙魚玉佩、93年廣九鐵路廣告事件、湘西趕屍匠,這些故事,不僅成為人們茶餘飯後的談資,還成了中式恐怖的靈感創作來源。

雖然《黑森町綺譚》採用了的是日式傳說裡的恐怖故事,但是,這些短而精的故事,卻構築出了迥異於美式恐怖中的血肉模糊和喪屍遍野,讓人在6小時的短暫時光裡,感受到言有盡而意無窮的深意。

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3.人物:自古紅顏多薄命,香消玉殞誰人憐

魯迅說:真正的悲劇,是把美好的東西撕碎給人看。

近年來,國產恐怖遊戲相繼破圈,《港詭實錄》《紙嫁衣》《紙人》《煙火》等小品級遊戲相繼映入人們眼簾。

在中國社會,千年來的“男尊女卑”思想深植於人們腦海。而不公平就會有矛盾、有反抗,就這樣,一個個人倫悲劇、道德淪喪的故事就在神州大地上不斷髮生。

如上所述,中式恐怖遊戲的精華就在短而精故事的訴說,而這些故事的內核就在於人心,而對人心的描寫就離不開對女性角色的深入刻畫。

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《港詭實錄》裡的張依被石城權貴和老鴇逼迫致死,《紙嫁衣》裡的祝小紅身為祭品紙新娘得被獻祭,《紙人》裡的殷夫人因為府上的猜忌而失去肚中的孩子,《煙火》裡的趙小娟因為公公婆婆的迷信而家破人亡……

同樣,在《黑森町綺譚》裡,三個章節“鹿骨怪談”“貓之列車”“妖怪映畫”中的主人公清一色都是女主角。包括最後找到悲慘真相的女主角希原夏森,他們都有著不同程度的悲慘命運。

然而,縱使前往追逐的理想之地是累累白骨,她們也努力地讓走過的道路盛開鮮花。

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“鹿骨怪談”裡的狐狸少女玉前靜,奮力掙脫祖輩世代傳承的桎梏和枷鎖,勇敢地融入到人類世界中;

“貓之列車”裡的列車員小姐萩野真眼裡有著希望的火花,她希望有朝一天能夠打破世俗的眼光,成為一名真正的列車長;

“妖怪映畫”裡的安藤惠終於明白,以前的自己嚮往的只是虛無縹緲的榮譽,而現在,只要看到大家露出發自內心的笑,她就心滿意足了;

桐谷雪一輩子為了能夠靠近大眾,刻意迎合別人,而這一次,她想為了自己勇敢地活一次;

故事最後,希原夏森選擇直面自己的與眾不同,不再避諱“他們”的存在……

在這一個個或曲折離奇、或荒誕不經、或淒涼哀婉的故事裡,都市與鄉村、妖怪與人類,彼此相輔相成、又殊途不同歸。

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在中式恐怖遊戲裡,許多人物是既可恨又可憐的。他們想當然地以為,錯在於別人而不在於自己,因此在內心自欺欺人,自己誆騙自己,最終說服自己丟下道德的包袱和法律的約束,走上了一條沒有回頭路的不歸路。

例如遊戲中的X教策劃者們,他們或許自己也不知道墮入地獄的背後會有多麼巨大的痛苦,但他們依然選擇奮不顧身地投身“淨化”這個世界的“美好”想象中,最終對無辜者砍下屠刀。

愚昧的時代大背景下,每一個盲從的生命,最終都落得個無處安放的心靈,和深痕累累的殘缺靈魂。




4.結語:中式恐怖遊戲任重而道遠

近年來,伴隨著國產單機遊戲的高歌猛進,中式恐怖遊戲也在強勢崛起。不同於歐美在3A遊戲上的高投入、高產出,獨立工作室們的匠心獨運、精益求精、玩法迭出顯然是一條“曲線救國”之路。

對於中式恐怖遊戲,月光蟑螂在採訪時說過:我認為“中式”的核心是一個本土化的故事。故事裡面裡的角色的行為邏輯,他們的臺詞表現,他們的家庭關係,都應該讓人一眼就能感覺到這是一個發生在中國語境裡的故事。應該在這個基礎上,再去考慮包裝一些恐怖或者懸疑的元素。

當然,個別中式恐怖遊戲依然有出現劇情爛尾,最後像國產恐怖片一樣只能用“精神”“藥物”等手段強行狗尾續貂。

瑕不掩瑜,隨著國產單機遊戲的逐漸回暖,相信中式恐怖遊戲在一群有志之士的努力下也會找到屬於自己的春天。也希望有更多高質量的國產品牌能夠走出國門去和“洋大人”們競爭。畢竟,一枝獨秀不是春,百花齊放春滿園。

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