【PC游戏】星期五报道#401 - 新地形,新星球


3楼猫 发布时间:2024-03-16 13:10:27 作者:Wube Software Language

今天给大家带来一个惊喜! 游戏中将有 5 个新行星。

你到达的第一个星球将是一片陌生的新大陆,那里富含铁、铜、煤、石头、石油和铀,这些是初创工厂所需的一切。 还有水、鱼、草、树。 是的,这是一片肥沃的土地,我们一定会蓬勃发展。 我们将统治这片土地,我们将称之为……“这片土地” 或 “Nauvis”。


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虽然新星球Nauvis 与 1.1 版本的地图类似,但它有一些实质性的更新。希望这对您来说是一个惊喜,因为我们原本不计划对底图进行更新。但在获得更多设计其他行星的经验并看到缺失或损坏的东西后,迫使我们做出改变。

这些更改总体上更新了 2.0 版本的内容,并不只限于扩展包。

这对我来说这是一个独立的副项目,并且已经有一段时间了,而且才刚刚得出结论。 不管怎样,故事是这样的:

隐形沙丘

在完成 Fulgora 星球的工作后,我发现 Nauvis 的沙漠还不完美,它看起来不像一片真正的沙漠。我知道游戏里“有”沙丘,但它们似乎从未在我附近的区域生成。 即使在最干燥的地区,也只有平坦的沙土和大量棕色的草。 因此,我决定研究一下。

在 1.0 开发的早期,沙漠中就有沙丘模型。但与图块的集成并不令人满意,因此它们被“暂时”删除。 好吧,其实并没有完全删除,因为如果它们真的被删除,那么如果当它们被放回去,则需要在现有游戏中重新生成。 相反,装饰模型仍然存在于游戏状态中,但它们看起来像棕色的草,只是临时的图形交换。但它们从未被放回原处。

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我不喜欢草地沙漠,所以我询问大家是否要改变它,但似乎这是一个令人不舒服的话题,没有人真正想参与其中。

一天晚上,我决定将清理旧沙丘图形作为一项秘密的副业项目。我已经很熟悉这些了,因为我在外星生物群落模组中使用过它们,而且我知道我可以快速完成一些事情。

这个版本使用了浮雕效果来更好地与地形融合。使其更加透明,然后在顶部添加低透明度的纯白色和黑色来修改下面地形的亮度。 作者:WUBESOFTWARE https://www.bilibili.com/read/cv33200390/ 出处:bilibili

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老沙丘 | 新沙丘

所有 3 种沙子类型看起来都不错,而且我可以更灵活地放置它们。旧的模型使用“峰值”自动放置格式(我不会详细介绍,但它是一个较旧的、更有限的系统)。我用一个新的噪声表达式替换了它,该公式是根据我在其他行星上的代码改编的。这使得沙丘在多种沙子类型上逐渐消失,并产生良好的过渡效果。


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老沙丘 | 新沙丘 作者

PR(拉取请求)获得主游戏中的更新很成功(没有出现任何问题),因此我的隐形沙丘项目最终成为改变 Nauvis 地图生成的第一步。

查找缺失的装饰物模型

我开始注意到图形文件中熟悉的一些装饰物模型似乎并没有出现在游戏里。在查看装饰物放置代码后,发现每一个似乎或多或少都是正确的,或者至少是合理的。它们有正确的图形,被分配到正确的星球,指定的生成区域没有无效的数值,所以没有明显的错误。但后来我注意到了其他东西,一种模式,一组相似之处。其中一些装饰物非常相似,事实上有些与其他装饰物相同。

这听起来可能不是什么大问题。但放置一种装饰物就不能随后放置其他装饰物,它们互相阻挡,如果尝试将其放置在不同的地方,那没关系。如果它们有一些重叠,没关系,第二个会出现在第一个没有出现的地方。如果设置相同,那第二个装饰物将无法放置。

所以这是一个问题,但也是一个机会。

我们利用从其他行星学到的技能来改进 Nauvis 装饰物。新系统不仅速度更快,而且在分布和可控放置方面看起来也更好。

我开始绘制所有 Nauvis 装饰物的图像。主要有 3 个轴变量控制:湿度、温度和辅助设置。Aux 是“地形类型”变量,用于控制 Nauvis 黄色沙漠与 Nauvis 红色(略带红色,但仍主要是黄棕色)沙漠的差异。它们控制大尺度分布,但还有一个“噪声层”变量控制较小尺度的装饰物放置和斑块,就像第四个轴,但具有离散增量。

因此,最好直观地绘制出来,以检查是否有不需要的重叠、所需的空间份额等。重叠比我预期的要多得多。有些装饰物完全缺失,但其中一半以上的范围受到其他装饰物的阻碍而受到严重限制。

绘制 4D 状态并不是那么糟糕,我已经为太空探索开发了一些系统来处理 12D 系统,因此相比之下 4D 是一个很好的突破。 我可以使用 blender 中的 3 维轴 (XYZ) 来显示占用的主要体积。 噪声层的第四个轴是框的颜色,在这种情况下非常方便,因为噪声层是离散且无范围的(它具有单个值,而不是最小-最大范围)。

这是修改过的分布状态,而以前分布的状态很是杂乱,但我没有它的副本(而且我不想输入数据来重新创建它)。

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新装饰物体积在 blender 中的可视化

旧系统有一个限制,它无法对装饰物分组,例如在集群中的变体比较大,而在更远的地方的变体比较小。这本身并没有什么问题,但能够改进的话则会带来附带好处。

新系统重新绘制了所有内容,以便可以放置所有内容,但这只是冰山一角。为了突出地图的某些区域,沙漠变得更加干燥。一些干旱地区红色植物较多,其他的地区白色植物较多。在草地区域,有许多不同植物组合和更多集群的子区域。

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当然,大部分地形都会用混凝土铺成,但如果这是你的地图上(到目前为止)唯一看起来像这样的区域,那就更有意义了。

Nauvis 悬崖

悬崖很烦人,对吧? 你或许想远离它们,就好像它们根本不存在一样进行建造,但它们妨碍了你。悬崖堡垒的概念听起来很酷,也许你已经尝试过放置一些由位于悬崖的防御炮塔,但它从来没有像你希望的那样有效。大湖泊是有用的屏障,但悬崖却不是。这是为什么?

第一个原因是悬崖上有很多缝隙每个缺口都需要防守,所以如果你在悬崖上每隔 6 个悬崖段就有一个缺口,那么你需要连续的炮塔覆盖。 虽然悬崖意味着你需要更少的墙,但敌人只需要 1 个间隙就能通过,而且沿着悬崖建造比建造良好的防御墙更困难。

第二个原因是悬崖遵循海拔高度。湖泊是很好的防御障碍,你可能会在湖泊之间建造墙壁作为界线。不过,因为悬崖使用与湖泊相同的海拔数据,这意味着在大多数情况下,悬崖只是湖周围的一个额外的环,而且没有什么用处。 与湖泊平行的悬崖主要是防御湖泊方向,但那里已经有一个湖泊做得更好(或者它是从内陆防御海岸,但这通常也没什么用)。 在大多数情况下,如果你试图在两个湖泊之间建造一堵墙,悬崖会挡路,而且通常会挡路两次。

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1.1 版本中的悬崖(高悬崖以线条显示)。

对 Nauvis 改进的方向变得清晰起来。如果我们被困在这里,那么应该以最有用、最不烦人的方式解决问题。这个“简单”的想法最终变成了对行星的彻底改革。

台地地形

创建此种地形的第一次尝试是基于建立一系列可防御高原的想法。它们周围会有一些悬崖,但它们不会遵循与湖泊相同的路线。为此,水面以上的土地大部分被夷为平地,然后将山丘分别添加到现有土地上。

结果比 1.1 版本要好,但仍然不够好。悬崖不会像 1.1 版本那样碍事,但它们只比以前有用一点。问题在于缺乏对悬崖缝隙走向的良好控制。 悬崖上的缝隙太多意味着它们无法作为抵御敌人的屏障,同时仍然会妨碍设施。

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对 Nauvis 的悬崖重建尝试 1。(高悬崖以线条显示)。

我们真正需要的是更长的完整的悬崖,但悬崖总数得更少。 遗憾的是,我们没有办法做到这一点。

让我们暂时离题。

精确的悬崖

我通常尽量不看 C++ 代码,因为每次我这样做时,我都会被迫开始改变一些东西……(比如流体力学),而实际上我应该专注于其他事情。但悬崖的召唤实在是太强烈了,不知不觉间我就重写了一些核心的悬崖放置代码。

第一次发生这种情况是我在设计 Fulgora 时,沿着错综复杂的岛屿边缘建造悬崖是不可能的。 似乎不可能让悬崖和图块相匹配。我发现原因是因为悬崖被“磨平”了。

平滑是一种即使在抬升数据有噪声层的情况下也能使悬崖高度保持一致的尝试。老 Nauvis 行星需要它,因为海拔有时会变得混乱。

对于像 Fulgora 这样需要更精确的悬崖放置的行星来说,平滑很不理想。 Fulgora 也没有不稳定的海拔,因此平滑不会做任何有用的事情。 我对悬崖 C++ 代码的第一个更改是添加一种禁用某些表面平滑的方法。 突然间,所有的悬崖都突然回到了原来的位置。 Fulgora 的悬崖问题已经困扰我好几个星期了,所以说这是一种解脱有些轻描淡写。

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具有平滑效果 | 没有平滑效果

自由形态的悬崖

现在回到 Nauvis 的规划,我已经思考悬崖的情况有一段时间了。 现在我对核心悬崖生成代码更加熟悉了,我看到了一种清晰的方法,可以进行一些细微的更改,让悬崖使用完全不同的噪声表达式来放置。

这意味着悬崖的走向可以独立于行星上的水。 默认情况下,它们会使用水位高度,但如果行星愿意,可以指定不同的表达式。

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左:有很多悬崖,但没有一个是有效果的。右:悬崖较少,但更有用。

主要的计划是建造少量的长悬崖,如前所述。它们的数量越少,意味着它们就不会那么碍事。长的、不间断的悬崖将是对抗敌人的更好屏障,它也是你的基地扩张的更好屏障,这是一件好事。

如果有一个巨大的悬崖,你不太可能忽视它并在其中建造设施,你更有可能在远离它的地方建造。它们对大型建筑设施的影响更大,对小型建筑设施的影响就会更少,这样就不会那么烦人了。

更少的悬崖本质上意味着它们阻挡你的去路也更少,但这是次要的问题,因为你总是可以使用地形控制来影响它,只要你喜欢。它们的形状是证明它们存在的最重要的因素。

早期的高原形状仍然是悬崖放置的良好起点。对于较大的高原来说,这是一个很好的起始形状,但也可以用于峡谷等效果。最大的区别在于规模,功能更大。

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调试悬崖高原的可视化。暗的地方是低区,亮的地方是高区。

这带来了另一个很好的效果。此时的悬崖“抬升”与水面高度完全分开,但当一排悬崖伸向水面时,预计海岸线会有所不同,这表明悬崖上方的区域将进一步延伸到水域中,因为该区域较高。

这就是我所做的。悬崖的抬升会让水面抬升,这会创建一些漂亮的地形特征。河流通向峡谷、悬崖护卫的半岛,以及一些美丽的新岛屿。

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形成河流般的形态。

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形成峡谷状的构造。

重塑地形

问题在于,悬崖抬升会抬高水位,并减少水量。它可以调整水位以增加更多的水,但这会淹没峡谷地区。这是高原形状的主要缺点,被较低的陆地包围,如果水位较高,它们都会成为互不相连的岛屿。这对于异星工厂来说并不理想,因为你想与撕咬者隔绝,但需要垃圾填埋场或高架铁路来连接区域。如果大部分土地保持连通那就更好了。

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问题:高原往往会形成岛屿。

你可能还记得在 FFF-390 中我已经有了解决这个问题的方法。基于山脊的海拔,其中有狭窄的相连土地,而其余部分主要是互不相连的湖泊中的水。这与高原相反。使用这种模式制作更可靠的陆桥,混合基础地形,然后添加凸起的悬崖区域,为游戏玩法提供了非常好的效果,而且看起来也很棒。

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和以前一样的原始高原。 | 高原的实际地形与其他图层混合在一起。请注意,在混合地形上,海岸线受到高原形状的影响,内陆地区的悬崖也受到相同模式的影响。

但是,不仅仅是调整地形以获得更好的悬崖呈现效果,更像是大幅度改进。如果它已经发生了很大的变化,那么我们就让 Nauvis 地图达到最好的效果吧。

这就是我所做的修改。

让我们从水滑块开始。水量最少的几乎全是陆地,但偶尔也有少量且相距较远的小湖泊。

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最小水量,100% 比例尺 | 最大水量,100% 比例尺

另一个极端是,水量耗尽后会形成美丽的岛屿群,即群岛。

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最小水量,25% 比例尺 | 最大水量,25% 比例尺

如果地形能够很好地处理这些极端的水值,地图也设置为正常值,那么就会出现一些宏观变化。在“中型水量”设置(默认)下,当你远离地表中间时,土地开始在这些极端之间振荡,形成一些巨大的湖泊和广阔的平原。它比以前更加多样化。

从沙漠出发是一个常见问题。我添加了一个额外的滑块,以便您可以自定义起始区域的湿度,而不会影响星球其他的地方。从森林起步要容易得多。

我们对悬崖上方和下方的地形类型进行了非常细微的调整,因此有时会有轻微的地形差异。 这是一个小细节,但让它感觉更加 3D 并融入到游戏中。

被阻挡

很多事情都进展顺利。地形看起来好多了,玩起来也更好,但并不完美。

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一条峡谷小路被水堵住了

在驾驶汽车探索时,很多探索、导航的老问题依然存在。当你沿着森林之间的缝隙走时,一个小湖挡住了你的路。你沿着一排悬崖寻找一个缺口,但它被树木挡住了。你可以沿着陆桥走,但随后一个垂直的悬崖挡住了你的路。

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一条被悬崖挡住的路。

问题是悬崖系统、陆桥系统和树木系统彼此不互通。这并不是那么容易可以解决的,因为树木系统仍然使用与前面提到的装饰物相同的“峰值”定义。

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一座被树木挡住的陆桥。

所以我也改变了这一点。

森林的噪音表达

就像装饰物一样,我对树木系统研究得越多,发现的问题就越多。总的来说,情况要好一些,因为“大多数”树木都可以被渲染,但有一棵树被完全排除在外,因为星球上没有适合它的温度。

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盒子显示了新的树木放置体积,有一棵树的盒子已放回原来的位置。你能猜出是哪一个吗?

这类问题很难预防。需要大量的调查和理解才能发现很多这样的问题。 即使这样,也需要一段时间才能对正在发生的事情有一个完整的了解,所以当需要调整一些小事情时,比如调整产生温度的噪音层是否不小心让一棵特定的树不会生成。 如果您更改装饰物的噪音层,您会检查它,但如果该装饰物看起来不错,但很难判断您是否使其他随机装饰物不会产生。我们确实有测试来警告意外变化,但有时这些负面影响会与其他变化混合在一起,地图生成会发生变化,因此不会被注意到。

与装饰物一样,树木的放置地点也发生了变化,以使区域更具特色。

与以前一样,干燥地区的树木密度通常较低,而潮湿地区的树木密度较高,但差异更加极端且更加一致。 绝对的零水分沙漠现在根本没有任何树木。

这些树木对你来说有新鲜感吗?

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所有这些看起来都不错,但这实际上都是为了将树木与其他系统集成以获得更好的游戏玩法的目标。

自然路径

这才是将一切联系在一起的原因。

陆桥由山脊界定,这意味着一条连续的丝带决定了最高点。当有陆桥时,这条带丝线大致沿着该地带的中间延伸。这些功能区是应保持畅通的区域,因此它们被添加到路径列表中。

高原实际上使用了与山脊非常相似的系统,但它是倒置的。丝带不是高点而是低点,本质上是山丘之间的“峡谷”区域。如果您从下面沿着悬崖边缘走,您经常会进入这些区域,因此重要的是这些区域不要被树木阻挡,因此它们也会添加到路径中。

茂密的森林也是移动的一个问题,特别是如果您将树木密度滑块设置为最大并尝试在景观的潮湿部分移动。一组额外的森林步道线也被添加到路径组中。

所有这些路径线都被组合起来,并从悬崖和树木的位置中减去。非常方便且感觉自然。 森林小径是动物活动的结果,将它们连接到悬崖的缝隙是有意义的,因为那是它们可以通过的地方。 如果您沿着陆桥上的小路前进,那么总有一条路可以穿过您可能遇到的任何悬崖和树木。

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左图:红色 = 峡谷路径,蓝色 = 陆桥路径,绿色 = 树木路径。右图:具有最大树木设置的景观,可以更清楚地显示路径。

当然也有例外情况,即事物相互阻碍,但这些往往是巧合。 例如,地形恰好连接在两个湖泊之间,形成实际上的陆桥,但由于它不是由特殊的陆桥系统创建的,因此路线不受保护,并且有可能被树木堵塞。

对我来说,真正的考验是将树木和悬崖设置为最大设置,并尝试开车在地图上导航。 你知道吗? 这实际上是一张非常酷的地图,现在可以在上面移动。

收尾工作

结果如下:

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地图比例为 100%。

【PC游戏】星期五报道#401 - 新地形,新星球-第38张

地图比例为 50%。注意:更改比例时,仅调整抬升的比例。像矿石这样的东西留在同一个地方。

【PC游戏】星期五报道#401 - 新地形,新星球-第39张

地图比例为 25%。

【PC游戏】星期五报道#401 - 新地形,新星球-第40张

另一张比例为 25% 的地图。

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【PC游戏】星期五报道#401 - 新地形,新星球-第44张

我为此投入了大量的工作,并且在整个过程中进行了大量的测试,最终效果很好。 还有更多测试要做,因为这是一个很大的变化,并且对每个人都有很大的影响。稍后还有一些小事情要做,比如更多不规则的森林边缘,但这并不是对游戏玩法的重大改变。

所有这些变化让新地形高度变得可定制。 即使您不喜欢某些设置,也可以轻松地按照您喜欢的方式调整地图。 例如,我对悬崖频率滑块进行了一些额外的更改,以便低于 100% 的值将从地图的大片区域中移除悬崖。

此外,如果您真的喜欢旧地形,它仍然存在以及单岛地图生成选项。


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