《黑相集:心中魔》評測:打爛一手好牌的平庸恐怖片


3樓貓 發佈時間:2022-11-25 18:04:08 作者:九十玖 Language

還是那一套東西,還是那一堆問題。

自 2019 年《黑相集:棉蘭號》發售,開發商 Supermassive Games 一直以每年一部的頻率穩定為該系列推出新作。如今隨著《黑相集:心中魔》上市,製作組“黑相集 8 部曲”的宏大野心實現了一半,這個系列也迎來了第一季的收官之作。

《黑相集:心中魔》評測:打爛一手好牌的平庸恐怖片 - 第1張

在去年的《灰冥界》之後,我一度為這個系列未來的發展方向感到擔憂。不過今年上半年 Supermassive 又給 2K Games 打工做了《採石場驚魂》,該作的素質和製作組這份雙開的勇氣都讓我對《心中魔》重新燃起了信心。

但事實證明,我完全是想多了——《心中魔》是一部平庸又簡陋,以至於我會懷疑製作組已經放飛自我、開始擺爛的作品,白費了“第一季完結篇”的名號。通關本作後,我真的很難再對第二季的四部遊戲抱有期待了,還是繼續擔憂吧。

倒退的觀影體驗

剛進入遊戲沒多久,我就被《心中魔》的表現震驚了:本作的畫面表現和角色細節在《採石場驚魂》的基礎上大幅退化,我覺得看起來甚至跟幾年前的《棉蘭號》比都差點意思。

起初,我是以 PS5 效能模式運行的遊戲。結果在打完序章後,看到開場動畫裡一條手臂糊成像素塊的管理員,我當場就繃不住了,趕緊換成了畫質模式。

不過在畫質模式下,每當我旋轉視角時,遊戲的畫面都會發生及其誇張的模糊。而且轉視角的判定和模糊效果都帶有些許微妙的延遲,讓我感到了生理上的不適,不得已又改回了效能模式。

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  效能模式裡這場景材質跟我鬧呢?  

《心中魔》中的角色的建模和演出表現也讓我大失所望。我至今也忘不了《採石場驚魂》裡初見崔維斯警官時,他一連串生動的表情細節直接把詭異驚悚的氛圍拉滿。但或許因為沒了 2K 的技術支持,《心中魔》的角色們像是塑料人一樣僵硬,其中有些人快從眼眶中瞪出來的眼睛總是在呆滯地凝視著不知道什麼地方,有時會讓我感到一絲恐怖谷性質的疏離感。

另外,本作中角色們的臺詞和行為也很難稱得上出彩,沒有讓我感到驚喜。說好聽點就是每個人物都很表裡如一——我看他們第一眼什麼印象,實際上他們也確實就是這麼個性格,沒什麼可發掘的空間,太過單薄。

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  《採石場驚魂》(左)與《黑相集:心中魔》(右)  

同時,本作有著整個系列裡最少、最敷衍的死亡動畫,玩家憑藉預示畫面很容易就能規避意外情況。當然,這讓遊玩本身變得更輕鬆了,但也大大削弱了我嘗試打出 BE 的熱情。

雖然影視化表現力有限,但 Supermassive 做的這些互動電影式遊戲畢竟還是以劇情為真正核心,所以說如果《心中魔》講了一個好故事的話,我依然可以給出好評。

嗯對,我是說“如果”。因為很遺憾,本作的的劇情和敘事也都玩砸了。

放棄邏輯,浪費設定

與之前《棉蘭號》和《稀望鎮》“走近科學”式的輕靈異,或者《灰冥界》外星怪物降世的科幻恐怖相比,《心中魔》的故事和背景其實要現實且具體得多,非常好理解。本作更像《月光光心慌慌》《13號星期五》之類的恐怖片,恐懼感的來源不是未知生物的威脅,而是被追殺造成的直接生存壓力。

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在現實中曾有一個名叫 亨利·霍華德·福爾摩斯的人,他是美國歷史上的第一個連環殺手。此人蓋了一座迷宮旅館,在其中利用暗藏的各種機關折磨並殺害了超過二百名無辜房客。《心中魔》的故事就是以此為靈感:一個瀕臨解散的節目組受邀前往福爾摩斯“殺人城堡”的仿製建築拍片子,然後毫不意外地成為了模仿犯的目標。

在《心中魔》推出前,我真的很期待看到本作怎麼發揮這個背景的魅力——一方面,這次擺明了不裝神弄鬼,那或許會用懸疑風格的敘事技巧彌補沒有超自然怪物的視覺缺憾;另一方面,如果能把殺人城堡的曲折暗道、致命陷阱、花樣機關在遊戲中復現出來供玩家體驗,那這簡直就是一個虛擬互動式鬼屋啊,想想就刺激。

可惜本作真正呈現出的樣子並沒能讓我感到滿足,有些橋段讓我覺得製作組已經完全放飛自我了,白白浪費了這麼好的題材。

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《心中魔》採用了一種略帶碎片化敘事的手法來揭露有關幕後黑手的真相,其實我個人感覺每次拾取線索後,以錄音報告形式呈現演出帶來的推理感還是有點意思的。不過由於兇手的身份過於套路化,我在非常前期的階段就大致猜出了最終的結果,到結局時少了“醍醐灌頂”的趣味。

而我在殺人城堡中看到各種精巧謀殺器具的期待則完全落了空。整個遊戲裡讓我不需要努力回憶就能記起的陷阱房間不到五個,其中讓我在選擇時有所猶豫的只有兩個。在流程後期,主角們還發現了兇手是如何操作各種機關的,雙方隨後互相進行了一番操作。我不會在這裡劇透,只想說那整段劇情將美式恐怖爛片不講邏輯、給角色降智、強行嚇唬人的習俗發展到了一個新的高度,把我都氣笑了。

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細究的話,《心中魔》整個故事只能用“千瘡百孔”來形容。到遊戲結束時,有些看起來很重要的伏筆還沒有回收,而且有關兇手的一些事情也沒講清。

除此之外,本作裡玩家的選擇對於角色的命運影響甚微。《棉蘭號》開場的決定與部分角色的最終命運相關,《稀望鎮》中角色的個人性格、角色間好感度、身上物資數量都能影響結局,但這些細節在《心中魔》中都完全缺失。

想法是好的,但落實不成功

其實《心中魔》也有好的地方,這次新增的角色工具系統我就挺喜歡的……雖然這玩意落實下來的效果比較一般,但至少我能看出 Supermassive 是有想法為旗下互動影視遊戲引入更多可玩內容的。

從好的方面來說,本作中不同角色身份不同,也就有著不同的道具。比如同樣是照明工具,燈光師用的是可以照亮遠處的手電筒,老菸民用的是隻能照亮身邊的打火機,攝影師用的是需要冷卻才能再次使用的閃光燈。這些不同的裝備使得我在操作三人時的感受完全不同,比如操作燈光師時我會更大膽的前進,但操作攝影師時經常擔心自己會不會在閃光燈充能的過程中遇到意外(然而實際上製作組完全沒有用這個設計做文章,依然只是靠廉價的 Jump Scare 來嚇人)。

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此外,遊戲中的角色們分別有著撬鎖、修電箱、循聲探索等能力。不過本作的流程其實相對線性,什麼時候在什麼地方操作什麼角色其實都是官方安排好的,也就是說這些能力的使用其實相當受限——既然我在用這個人,那過會一定有地方要用那個能力——這樣反倒沒法體現出角色之間的差異了,還顯得解謎過程多此一舉。

我覺得如果把場景和路線做得更開放一些,讓玩家遇到被迫換人來解的謎題,更能表現“蝴蝶效應”的概念。比如 A 在探索時遇到打不開的箱子,等操作 B 的時候回來撬鎖,並決定是要把東西自己帶走還是留給 C。

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《心中魔》還引入了更多的環境互動動作,並徹底放棄了固定攝像機視角的設計,我想這是為了方便更多玩家上手。但本作的判定非常奇怪,角色很笨重,並且大部分時間都處於狹窄室內環境,不適合自由視角,因此這兩項改動也很難算得上成功。

結語

如果利用好靈感基礎,《黑相集:心中魔》其實有機會成為一部令人印象深刻的恐怖遊戲,給系列的階段性發展做一個總結。但無趣的角色、爛俗的故事和實際意義微乎其微的分支選項毀了這款遊戲,本就不成功的新嘗試當然也沒能拯救它整體的表現。

如果你是 Supermassive 的粉絲,那沒什麼說的,《心中魔》玩就是了。但如果你只是對互動電影式恐怖遊戲有興趣,我覺得《採石場驚魂》《直到黎明》《棉蘭號》《稀望鎮》都是比本作更好的選擇。

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  第二季的首部作品《Directive 8020》  

在一路起起伏伏伏伏伏中,《黑相集》的第一季終於落幕。《心中魔》演職員表播完後,官方一如既往地放出了下一部作品的預告片,看起來是要帶玩家進入太空面對異形了。

不過我總覺得製作組現在似乎也不怎麼惦記把遊戲做成好的電影了,只想借鑑他們喜歡的恐怖電影的主題風格,然後改成遊戲。那就祝他們開發過程萬事順利、天天開心吧,能做自己喜歡的事還有錢拿是真挺好的。但無論如何,《心中魔》弄得我是挺不開心的,下一季也不想再奉陪了。


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