挑戰無限可能:《心之眼MindsEye》開發者前瞻


3樓貓 發佈時間:2025-05-23 16:32:54 作者:機核編輯部 Language

感謝 Build A Rocket Boy 團隊的邀請,機核網在內的多家國內媒體有幸參與了《心之眼MindsEye》開發者前展會。
在眾多試圖突破遊戲與敘事邊界的作品中,筆者感受到了這款由傳奇遊戲 GTA 前總監萊斯利·本茲創立團隊所帶來的獨特魅力。
從前瞻的內容來看,團隊不僅以電影級質感打造了一個錯綜複雜、緊張懸疑的近未來世界,更以主角雅各布·迪亞茲的個人命運為引線。這些都將玩家一步步引入一場關於記憶、陰謀與人性本質的深度探索當中。
從壓抑而又充滿異化美感的設計,到席爾瓦公司那冷峻精密的反差感,每一處細節都展現了開發團隊在世界觀構建與敘事張力上的雄心。從前瞻來看,席爾瓦公司是典型的“未來主義康采恩”,融合技術霸權、政府滲透、心理操控與資本統治的超級企業體。與其說席爾瓦像《電馭叛客2077》中的荒坂公司,不如說其更接近《異形》的 Weyland-Yutani 或《極地戰嚎》的 C.E.L.L。
也許更令人期待的是,《心之眼 MindsEye》並不止步於一段精彩的主線劇情,還是一個不斷擴展的沉浸式敘事宇宙的起點。正如團隊所說的那樣,玩家將在未來有機會親歷更多支線故事、多線程劇情與多維交錯的世界線。
當記憶成為武器、真相本身也被操控,《心之眼 MindsEye》提出的不只是一個“玩什麼”的問題,而是“你願意相信什麼”。主角雅各布·迪亞茲是一名退役士兵,他不斷被一段改變他人生的秘密行動閃回困擾。雅各布植入了一種被稱為“心之眼”芯片的神經接口植入體,自此他的記憶支離破碎,迫切想要揭開真相。
現在,是時候睜開雙眼了。
為了追尋答案,雅各布來到紅石城,試圖調查製造該植入體的席爾瓦公司。他在該公司內部應聘成為公司的一員,以便深入瞭解自己的身世。
最初,這場尋真之旅只是雅各布個人的追問,卻迅速演化成牽動全局的驚天陰謀。追真路上不僅他一人懷揣疑問,而隱藏在暗處的諸多勢力,也比他想象中更為強大與危險。本次前瞻會揭曉了不少遊戲實機玩法以及主角雅各布·迪亞茲的詳情, 遊戲助理遊戲總監 Adam Whiting 更是也透露了遊戲的不少設計上的取向以及整體上尊重玩家時間的思路。

主要角色一覽

  • 雅各布·迪亞茲(JACOB DIAZ):主角
  • 凱莉·裡格比(KERRY RIGBY):席爾瓦公司安全部主管
  • 馬爾科·席爾瓦(MARCO SILVA):席爾瓦公司創始人
  • 克勞迪婭·馬爾克斯(CLAUDIA MARQUEZ):馬爾科 席爾瓦 的私人助理
  • 戴安娜·霍華德:前席爾瓦公司財務總監、現董事會成員
  • 維賈市長(MAYOR SHIVA VEGA):民粹派政治家
  • 吉米:與維賈市長會面的一名“揹包客”
  • 亨特·莫里森博士(MORRISON):疑似將“心之眼”芯片芯片植入雅各布的科學家

演示內容

初次會面
凱莉 裡格比召見雅各布,對其動機心存疑慮,並在面談中監測其生命體徵。雅各布坦承自己記憶存在空白,對過去服役經歷毫無印象,並明確表示席爾瓦公司掌握了他所需的所有線索。
與創始人馬爾科 席爾瓦的會見
在克勞迪婭 馬爾克斯來電後,雅各布被安排會見公司的創始人馬爾科 席爾瓦 。席爾瓦被描述為“房間裡最聰明的人”,且是個潔癖。他承認裡格比曾彙報雅各布在總部“私下調查”的行為。
戴安娜 霍華德的登場
戴安娜曾是席爾瓦公司早期的首席財務官,如今擔任董事會成員,並在紅石城參與多項新業務。她安排了一場席爾瓦與維賈市長在市政集會期間的會面。
維賈市長的政治攻防
維賈市長作為民粹派政治家,力圖全面掌控由席爾瓦公司生產的警用機器人。雖然硬件歸城市所有,但後端軟件仍由席爾瓦公司維護。這一紛爭源於席爾瓦在開發“心之眼”芯片時與政府的信任危機。維賈市長計劃藉助即將發射的“Echo 2”火箭(由席爾瓦承擔)為籌碼,爭取對安保機器人後端的控制權。
突發事件與閃回
在集會演講中,維賈市長抨擊企業精英和席爾瓦公司,觸發了雅各布的多段閃回。隨後,席爾瓦飲用的一杯水似乎產生了異常反應,他當場被神秘武裝集團劫走。
武裝集團與紅沙旅
劫匪組織架構類似“紅沙旅”,這些“合法武裝民團”因資金、組織和豐富的軍事背景而與其他團體有所區別。他們的目的似乎是將馬爾科 席爾瓦交付給某個幕後勢力。
關鍵線索:莫里森博士
雅各布憶起當年正是莫里森博士為他植入了“心之眼”芯片。裡格比最初否定莫里森可能參與綁架的說法,稱他只是個純粹的科學家,並暗示他很可能已經去世,若仍健在,也只會埋首發明創造。雅各布的閃回卻暗示莫里森手中掌握著解開記憶謎團的重要線索。

開發者問答

Q:有對標roblox的打算嗎?
A:在 Build A Rocket Boy,我們相信娛樂的未來在於讓玩家能夠真正參與其中,讓他們有掌控感,並完全沉浸在我們的世界裡。
購買《心之眼MindsEye》時,您將獲得一個集合多款產品於一體的遊戲,這將徹底革新AAA級互動遊戲體驗:
  • 《心之眼 MindsEye》主線劇情模式
  • 《心之眼MindsEye》Play 模式:由 BARB 團隊基於我們自研的 3A 級遊戲構建工具不斷推出的新內容
  • MindsEye 遊戲構建工具是以高效的構建效率提供 3A 級品質的遊戲內容
Q:ARCADIA 工具支持構建怎樣複雜的交互?比如可以做解謎關卡、Roguelike 地牢,甚至模擬經營類玩法嗎?
A:我們的創作工具功能強大且複雜,但最令我們自豪的,依然是它們的易用性。
我們構建了一套可視化邏輯系統,只要懂遊戲的人都能輕鬆上手,創建複雜有趣的模式、關卡以及各種類型的互動體驗。目前,我們已經可以製作解謎關卡、類 Rogue‑like 機制,並正嘗試包括經營類遊戲在內的多種玩法。
未來,我們也將持續投入工具的開發,打造全新且令人興奮的遊戲體驗。
Q:遊戲會多線程並行嗎?會有世界線收束的劇情嗎?
A:《心之眼MindsEye》的主線劇情是線性敘事,但中間也有探索環節。同時我們還提供一些支線內容,讓玩家體驗類似“開放世界”的部分自由。《心之眼MindsEye》試圖實現 3A 遊戲從未做到的事情:我們構建了一座城市,它就像一個大型電影拍攝棚,不同題材的“電影”都能在這塊背景板上展開。
本章作為整個敘事宇宙的開篇,並未引入劇情分支,而是為一個長期、多作品構成的敘事體系奠定基礎。未來的內容將延伸至多個時間線、宇宙與故事線,逐步構建更為複雜且高度融合的敘事結構。
在遊戲初期,玩家將通過探索紅石城體驗一個精心編排的世界與故事,但隨著劇情推進,他們將逐步解鎖地圖的廣闊區域。遊戲中涵蓋了豐富多樣的場景類型——無論是室內還是室外,都為玩家提供了沉浸式的探索與互動空間。
最終,我們將把整座城市開放為一個完整的遊戲舞臺,不僅用於呈現官方劇情,也讓玩家擁有前所未有的自由度,在其中書寫屬於他們自己的故事。我們相信,這種開放性和自由度,是玩家此前從未真正擁有過的體驗。
Q:之前Adam提到心之眼只是《Everywhere》的第一章,未來會推出更多的內容補全,那作為玩家我從22年就開始期待何時能遊玩到一個真正完整的《everywhere》了,希望能透露一下《心之眼》這一部分大概佔據了《everywhere》完整內容的百分之多少,以及預計能在幾年之內完成剩餘內容的推進補全?
A:《心之眼MindsEye》是整個敘事宇宙的首章,也是圍繞其展開的多個相互交織篇章的核心起點。我們已著手開發後續內容,這些章節將引入多人模式、開放世界探索以及平行現實的設定,同時繼續延續作品的核心主題——希望、救贖,以及對過往與未來文明的好奇與探索,靈感來源於深厚的世界觀設定與多重宇宙概念。
《心之眼MindsEye》和《Everywhere》在技術架構與敘事理念上高度契合,能夠無縫互通。它們共同構成了 BARB 對完整項目願景的具象化——一個真正聯動的整體體驗,玩家可以在其中游玩、建造、聯結、分享、創作,並自由穿梭於不同維度之間。
Q:很高興看到《心之眼 MindsEye》作為通往宏大項目《Everywhere》的第一步。這真的令人興奮!能否請您分享更多關於《Everywhere》核心體驗將如何呈現?它是否會融合生成式 AI(比如動態敘事、智能 NPC)或 VR/AR 等新興技術,以實現更深層次的沉浸感?你們會如何打造一個像《頭號玩家》中“綠洲”那樣的世界?
A:《心之眼MindsEye》引領了遊戲創作的下一次進化,這一系統我們已在《Everywhere》中進行了Beta測試,具體包括:
  • 用戶友好工具:通過直觀的3D可視化腳本、拖拽式資產擺放以及AI集成,實現輕鬆的世界構建體驗。
  • 協作式Stamp創作:支持設計、發佈與共享創新作品的異步協作。高效的資產兼容性讓數十乃至數百位創作者能夠共同參與,二次創作公共作品,推動持續創新。
正如所有新產品一樣,系統也在不斷演進。Arcadia最初被設想為我們的創作平臺,但隨著《心之眼MindsEye》的持續開發及BARB生態體系的逐步完善,它自然演變為更加聚焦的形態——即《Mindseye Play》和《Mindseye Build》兩個部分。
為了讓BARB的願景得以全面實現,我們必須在真實社區中beta測試這一AAA級創作系統,Beta測試從《Everywhere》開始,而那時《Mindseye》仍處於秘密開發階段。
Q:編輯器Arcadia基於《心之眼 MindsEye》打造的內容會像everywhere一樣包含聯機嗎?就像GTAOL一樣的多人開放世界,然後有不斷的社區內容加入
A:雖然首發版本尚未包含持續在線的共享世界功能,但多人聯機的《Mindseye Play》將作為我們2025年後續內容規劃的一部分陸續推出。
《心之眼MindsEye》和《Everywhere》不僅在技術層面高度契合,敘事上也緊密相連,實現無縫互通。隨著時間推移,已經在《Everywhere》中優化的各項功能也將逐步在《心之眼MindsEye》中實現,反之亦然,二者共同構建了一個互聯互通的沉浸式體驗。
Q:遊戲有沒有考慮往社交屬性上做一些創新?在玩GTA的時候我總覺得遊戲沒有很好地利用“第二世界”的idea,大家更多時候都還是各玩各的,有沒有可能在遊戲裡建立可以真的感受到在一起成長的“幫派”,或者“family”?
A:社交玩法是BARB生態體系中一個重要的發展方向。雖然《心之眼Mindseye》首發以單人體驗、跟隨Jacob的故事為主,但在《Mindseye Play》中可能會帶來一些意想不到的驚喜。今年晚些時候,我們將推出多人模式社交系統,旨在促進玩家之間的連接與互動。
我們不滿足於簡單複製已有的多人遊戲模式,而是致力於探索超越“同處一地”的共享體驗新方式。我們的目標是提供真正有意義的互動機會,無論是通過協作遊玩、共創內容,還是通過持久的交流,創造出能夠產生長遠影響的玩家關係。
Q:主演讓我想起了《四海兄弟3》的林肯,《四海兄弟3》是部可惜的作品,太多公式化玩法稀釋了遊戲樂趣,本作的單人模式會不會也有公式化玩法?比如重複的支線任務、重複的清理據點、重複的解鎖地圖任務
A:從一開始,我們就致力於打造一個專注且引人入勝的單人體驗。《心之眼MindsEye》雖然推動玩家在各個任務間不斷前進,但同樣提供了偏離主線劇情的機會,讓玩家享受豐富的額外玩法內容,這些內容通過引人入勝的支線故事,進一步深化角色塑造與細節表現。
此外,我們還融入了多個互動敘事驅動的小遊戲,既能激發玩家的創造力,也為故事增添更多背景信息,同時避免依賴機械式重複玩法或枯燥的刷怪機制。
在《Play MindsEye》中,玩家可以自由選擇何時暫時脫離主線劇情,體驗全新且有趣的內容。我們將每隔幾周推出大量涵蓋截然不同世界觀和角色的新章節。作為開發團隊,我們對這一能夠在核心劇情與玩法之外提供多樣化體驗的機會感到無比興奮,更為能夠以前所未有的速度持續推出這些新內容而激動不已。
Q:Mindseye創作的靈感來源是什麼?
A:靈感來源於現實世界,而非其他媒介——我們觀察人類的行為、優點與缺陷,以及我們如何適應變化。多年前,我們就開始著手這個項目,當時覺得能預見技術發展的軌跡,而如今,許多技術正逐步實現。
在構建這樣一個環境時,我們始終希望忠於現實,創造一個既可信又讓人享受的空間;同時,這也是講述故事的機會,不僅是關於我們所構建的世界,更是關於我們每個人共同生活的這個世界,提醒大家去思考那些值得深究的問題……這正是打造一個既熟悉連貫,又充滿活力與趣味空間的關鍵所在。
《心之眼MindsEye》中既有令人震撼、腎上腺素飆升的精彩瞬間,也有溫情細膩的角色成長片段,不僅保證節奏合理,也讓玩家能與這個有趣的角色陣容產生共鳴。而這一切的核心,是一個充滿存在主義主題的精彩故事,緊扣當下我們所處世界的現實——儘管這些想法在多年前剛萌芽時,還更像科幻。
Q:遊戲中虛構的城市“紅石城”融合了沙漠與賽博元素,那這座城市的設計是否受到現實某座城市的影響?
A:我們的虛構城市紅石城坐落在沙漠腹地,這本身就讓它從一開始就充滿了趣味。這裡是一座高科技城市,四周環繞著遼闊的自然景觀和變化莫測的地形,這種強烈的對比在視覺上極大豐富了遊戲世界的感受。紅石城是一個近未來城市,深受自動化影響,人工智能、無人機、植入體和自動系統主導著城市運轉。
紅石城還有一種獨特的氛圍:冷靜而緊繃的氣息賦予了城市獨特的個性。陰鬱的夜晚、反光的建築外立面,以及那種彷彿環境在默默注視著你的微妙感覺,共同營造出沉浸感十足的氛圍。這是一個既熟悉又讓人心生戒備的空間,紮根現實,充滿故事潛力。
Q:為什麼心之眼選用了線性模式?沒有用目前比較火的開放世界模式?
A:我們為《心之眼MindsEye》選擇了線性結構,旨在打造一個緊湊精緻的電影級體驗——讓玩家彷彿置身於一部緊張刺激的互動電影之中。
這種以敘事為驅動的方式強調情感深度、角色成長和節奏把控,讓故事清晰且富有衝擊力地展開。在《心之眼MindsEye》中,我們努力呈現一個細節豐富、沉浸感強烈的紅石城,但玩家的旅程仍然被有意引導,以保持敘事的連貫和張力。
故事中還設有穿越時間裂縫的傳送門,分佈在遊戲中的關鍵節點——玩家在扮演雅各布·迪亞茲(Jacob Diaz)進行個人旅程的同時,還能探索支線故事,深入瞭解途中遇到角色的背景。通過這種方式,我們同步推出伴隨主線的擴展內容,編織出豐富的敘事畫卷,未來還將持續深化和拓展角色形象,讓你更好地理解他們的個性與動機。
最終呈現的是一個精緻沉浸的故事世界,設定於一個自由漫遊的世界,同時通過《MindsEye Play》持續提供源源不斷的新內容,每隔數週都會推出基於我們3A創作系統的新任務。
Q:Arcadia 模式是否支持玩家自定義過場動畫和電影化演出?
A:通過 Build Minds Eye ,玩家可以調用所有遇到的角色模型、動畫和 AI 原型,並結合自定義鏡頭視角,自行剪輯出過場動畫或電影級演出,從而講述自己的故事。
Q:在 GTA 裡,玩家往往感覺自己“無敵”——拿槍就能輕鬆秒殺大批敵人。你們是如何設計,讓《心之眼Mindseye》的戰鬥既有力量感,又保留挑戰性的?
A:“我們採用了‘循序漸進’的設計思路:
  • 難度逐步升級:隨著故事推進,敵人種類和戰鬥環境會不斷增加新元素,讓玩家時刻保持緊張感。
  • 資源與回饋:每次戰勝強敵後,玩家能奪取對方的武器與科技,讓下一場戰鬥更有準備,但不會一蹴而就。
  • 成長與驚喜:主角的“心之眼”植入體和無人機夥伴,會隨著劇情解鎖更多功能。早期,你可能只能應付小規模衝突;到遊戲後期,你會使用多種武器和技能,真正感受到“超級英雄”成長的快感。
Q:遊戲未來會不會加入 PvP?
A:遊戲現階段專注於電影化敘事體驗,並提供完整主線故事及Play MindsEye 遊戲模式
後續計劃:本年度更新將加入多人模式,包含 PvP 和合作玩法
Q:遊戲有沒有專門給Steam Deck進行適配?發售時會不會有Deck“非常適合”認證(Great on Deck)?
A:我們目前正全力優化 PC 與主機端的遊戲體驗,至於其他玩法內容,我們將在遊戲上線後再做考慮。
Q:這個植入體玩法會在機制上走得多深?玩家可不可以利用這個植入體實現一些與環境更高的交互?比如說像《看門狗》那樣控制紅綠燈、路障或者製造一場大停電?
A:當 Jacob 的“心之眼”植入體重新激活後,他與無人機搭檔可以用多種獨特、有趣的方式與科技和環境互動,但為了不劇透玩家,我們暫時不會過多透露細節。


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