《幽灵线东京》——食之无味,弃之可惜


3楼猫 发布时间:2022-04-15 12:08:15 作者:佛系E哲爱学习 Language

写得心情最激动的一篇凉得最彻底:《诡野西部》——沉浸式模拟的根正苗红

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在年初的新游前瞻文中我便说过《幽灵线:东京》在宣发过程中一直把“三上真司”这块金字招牌立得响当当,但是据小道消息爆料三上真司本人实则并未参与过多的游戏开发,仅仅只是当了Tango Gameworks的老大那也就是自己的生意,履行摇旗助威的义务罢了。但是没成想游戏发售的头天,三上真司当真完全扔掉偶像包袱给《鬼线》站台,既是“Tango Gameworks未来将专注体量更小的非恐怖游戏”,又是“目标每十年做出一个让玩家能记一辈子的大作”。

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这一下给我整不会了,这鼓吹程度是不是就差个亲自直播玩《鬼线》带货了。当然大家请原谅我在开头发这么多与游戏本身无关痛痒的牢骚,其一是因为《生化危机》算是我恐怖类游戏的启蒙并且三上真司也算是我最欣赏的制作人之一,其二则是现在无论体量大小与否,IP名震与否,整体的重心向宣发而非开发倾斜,长远来看这并不见得是件好事。

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之所以开头提到“三上真司”,是因为我想要强调Tango Gameworks在本作中一改以往主打“生存恐怖”元素填充游戏的风格调性,反而转身走向“动作冒险”驱动的线性箱庭这条康庄大道。虽说Tango早在之前就为自家的《恶灵附身2》引入全新的第一人称视角,但也仅仅算是小试牛刀而已,而完全基于第一人称开发的《幽灵线东京》无论是结印手势,驱鬼动作还是特效运用乍一看十分华丽炫酷,或许就已然俘获一众热爱捉鬼的结印模仿迷,但是倘若剥去摄像机前出尽风头挥来舞去的手势这层“华而不实”外衣,扑面而来的则是一股浓浓的FPS味道,挂着羊头的“风、水、火”三元素空灵战技所赋予的连续打击、击退、AOE效果,卖的无非是与“手枪、霰弹枪、手榴弹”如出一辙的狗肉。

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当然,我并不是先入为主地对换皮套皮持否定态度,而问题是你要做FPS可以,打击感能不能上点心?打击感的组成部分从镜头、准心、反馈、音效可谓是一环扣一环,暂不论游戏本就鸡肋的视角抖动,最让人摸不着头脑的是打击感运作过程中极为重要的一环——准心命中反馈和音效直接砍掉了?准心命中反馈的偷工减料我还可以理解为你把怪物的受击反馈幅度做得足够显眼,那企图用招式音效蒙混过关,掩盖命中音效的缺失又是几个意思?(起初我也被骗了,还是身边另一个朋友点醒的我)只有命令指向没有操作反馈,真天美有你的木村宪司。至于动作部分,我的评价是有狗屁个动作,硬蹭到老怪身前摁“Q”搞个情意绵绵掌吗,还是等着他踢你的时候整个格挡加弹反全套“大保健”?甚至连最为基础的“闪避”功能都不做,所以这动作游戏是指手上花里胡哨的姿势是吧??

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尚且容忍由于制作经验不足所导致的操作手感一塌糊涂,底层打磨糟糕透顶,毕竟确实打击感更多靠的是制作经验而非经费成本,那咱们就怕矛头来对准技能树设计(甚至不配称之为角色构筑),如果说由于能力有限底层部分只能做到平庸至此,那技能树设计简直就差把“摆烂”俩字给你写脸上。虽然游戏框架下的战斗形式受到不小局限,但完全可以根据“空灵战技”的法术特点对战斗方式进行大幅展开和扩充,比如法术压制或者相生相克,法术与环境元素的互动(不只是补充子弹这种无意义设计),亦或者我相信效果一定会不错的法术交融(有点佛怒火莲的味道),亦或者对应风、火、水各自不同的领域结界,想想就很嗨很好玩的亚子,然而Tango告诉你:那多麻烦啊,还得单独让美术部门赶工全新的特效和动画;我们整点实际的哈,风法术手枪虽然刮痧,我们可以添点射速,水法术喷子我们可以加点弹药,火法术手榴弹我们可以整点更大的爆炸范围和穿透……

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这些鸡毛一样的玩意也好意思拿出手??

真当抱紧美术大腿套了层皮就可以一白遮百丑了??

木村宪司你就是这样让三上真司晚节不保的??

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玩家社区清一色“游戏设计该给美术组集体磕一个”的论调我以往是并不乐意去赞同的,尤其是在发售之初这种舆论甚嚣尘上的《上行战场》。但是时至如今,《幽灵线东京》暴露出的种种让我怀疑这游戏“是不是没有策划、是不是没有QA”的致命问题让我不得不去重新审视在游戏开发进程中场景美术和动画的重要性,《幽灵线东京》虽然贴图质量不高某些地方纹理也有点忽悠的感觉,但是整体场景呈现的效果和营造出来的氛围感却是一点不差,游戏除了在某些地方突然串入的阴森音效和造型设计上夸张诡谲外,几乎没法让你感受到足够的“恐惧感”,反之在特定桥段的场景变换和视觉效果的表现上却让我有一种“诡异”的感觉。

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游戏的开放世界素材量不小,室外偶有几个异常区域把灵异现象拿捏得十分到位,室内场景得布景陈设素材复用也并不明显,Tango把自己在场景设计上的长项还是把持得稳稳的。

开放世界的设计思路依然是清单项收集,不过游戏的探索驱动力实在是软绵无力(完成一个任务然后把攻击范围从4m升级到6m),类据点设计的鸟居里也几乎没啥吸引人的新鲜奖励,老熟人(指怪物种类少得可怜)倒是会原地招呼你,育碧现在都学聪明了,野路子玩意一个接一个塞你手上让你乐呵得停不下来,这《幽灵线东京》属于是取其糟粕去其精华了。剧情部分我更是无力吐槽,救妹妹的老掉牙桥段玩腻了不说,整个流程的推进主角几乎就一工具人,剧情铺垫太少,演出过于尴尬,人物弧光莫名其妙,硬是看得我一脸懵逼。

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而至于什么撸狗撸猫啊,妖鬼文化啊,这些都是一部电子游戏作品以其本身素质过硬为前提的附属品,并不能成为着重关注的点。而至于IGN所给出的“阴间旅游模拟器”的称号,我只能一笑置之,在里面旅游作甚,过清明节吗?

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糟糕透顶的操作手感,一塌糊涂的技能系统、孱弱无力的探索驱动,空洞老套的剧本叙事,这些个影响游戏体验的核心组成表现实在是难以令人满意,或许是自从这游戏公布我就开始关注并寄予较高期望的缘故,从上手之后的第3-4h开始(新鲜感过期)到本篇测评截稿,我都在努力压制心中的骂意,即使游戏开的调性不错,诡异的风格在场景和动画中也初露头角,偌大的东京城市也颇有一番值得探索的意味,但这些华丽的堆砌却不触及内核玩法的空壳,实在是充满了“食之无味,弃之可惜”的遗憾。

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#神来之作第十期#

#幽灵线:东京#


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