前言:
你害怕光嗎?相信筆者問出這句話的時候有不少人是難以理解的,光一直以來都是希望與安全感的代言詞,為什麼會讓人感受到恐懼?光又如何才能讓人感受到恐懼?接下來,筆者將會以電子遊戲與其他文藝作品對
“光源恐懼”本身進行系統分析,請看下文。
前兩天,筆者在steam新品節玩了一款恐怖類galgame《筮靈》,這款開啟了demo試玩的作品在序章部分中塑造了一個無形體的“光團”,這個光團在遊戲旁白的形容中被描述為類似生命體的聚合物,表現為在老舊小區單元樓的樓道內燈泡所產生的光,這個光源會不斷蔓延,照誰誰死。在玩過這款作品後筆者對光本身所帶來的恐怖感有了一些想法,並以此借這篇文章淺談一下。
被照到後的受害者
1.空間:
筆者還是以這款遊戲的表現為例,受害者被困在鬼打牆的樓道口內被光照射而死,而光源本身又是持續蔓延的,漆黑狹窄的樓道口被步步緊逼的光源覆蓋,這其實就是恐懼蔓延感的逆向運用,往往起到這樣一種空間壓迫作用的設計不是黑暗就是迷霧,製作組選擇了使用樓道光作為恐懼來源的設計恰恰加深了玩家的恐懼感,筆者相信有一些玩家每次夜晚回家時都會有些害怕聲控感應燈打不開,這便是典型的黑暗恐懼,而製作組將這種恐懼的來源轉移到了光明之上,這種反差確實讓恐懼感得到了增強。
除開壓迫逼仄感以外,光源本身也因為其形狀的不規則性與人工可塑性,依託人造建築物本身或其他物件的擺放進而產生足夠的恐懼感,比如在小島秀夫的《OD》預告片中,虛掩的門縫漏出一道光後緊隨著的便是女角色的驚叫,這種光源通過門縫射進來的感覺也是典型的恐懼蔓延感的逆向運用,光照進來意味著一個“安全空間”被未知事物侵入;意味著有人或其他東西闖了進來或發現了受害者;意味著一個本該安全的地方就此失去了安全感,就像是黑暗與迷霧透過建築物入侵進來一樣,被覆蓋到的人就是死路一條。
看到這裡想必很多讀者已經看出了些什麼,沒錯,光源恐懼在空間上的運用更多的是一種對原本恐懼感塑造的逆向運用,其所反映的其實是【反差感】,我們很多人認為代表恐怖的不會是光明,但並非如此,有的時候被光照射到也是一種痛苦(比如畏光者或處在黑暗中被強光照射到後睜不開眼的人)而光源本身也可以作為【協助者】與其他恐怖的事物一起害人。這裡筆者使用【協助者】這個稱呼有三個含義,一個是類似“光源後伸出一隻鬼手”的這種合作害人形式,一個類似於《fate/zero》中吸引小男孩產生一絲希望後出現觸手將其殺死的這種
無辜的替罪羊形式,另一個則是鬼怪正體本身就是光源的形式。無論是哪一種形式都給人們帶來了反差感,進一步增強了恐懼。
光源所帶來的一種未知感也是恐懼的主要來源,我們根本沒辦法知道光源後面是什麼,沒辦法知道被未知光線照到後會發生什麼,沒辦法知道從門縫中透過來的光到底代表著什麼,這便是恐懼來源中永遠存在的未知感在光源襯托下的表現。
沒錯,還有一種形式便是襯托,光之所以能給人帶來恐懼,很多時候也來源於我們自身的心理作用,無論是自然光還是各種各樣的人造光都有這樣的作用,很多電影電視劇或遊戲中的角色在講鬼故事的時候會利用手電筒從下往上照臉來嚇人,為什麼這麼做會產生恐怖感?這便是底光攝影這種手段的特點了, 底光攝影即光源從下向上投射,受光區主要為下巴、嘴唇、鼻頭、眼袋,陰影區主要為上臉頰、鼻樑、鼻翼等區域,這樣做很難形成眼神光,這就讓眼睛看起來空洞無神。
光源襯托了被照者的臉,使其產生了一種近似於恐怖谷效應的感覺,空洞無神的眼睛,若隱若現的臉部輪廓所營造出的這種似人非人的感覺可以說大大加深了恐怖感,正常的光源一般而言都是自上而下(太陽光)的,而能夠實現自下而上光源的大多都是人造光,人們常見的面部受光區與陰影區與底光形成的是截然相反的,而人們對於不常見的、未知的事物自然會產生恐懼感。 恐怖遊戲《屍體派對:血之覆蓋》開頭講鬼故事環節與JRPG《女神異聞錄3》中伊織順平講鬼故事嚇到油咖喱的環節均是典型例子。
很多影視作品中就喜歡通過各種各樣的人工打光去凸顯演員的面部表情,比如《半澤直樹》就通過類似日本舞臺劇的打光形式給片中的演員面部表情大特寫以體現該角色的緊張無助或惱怒激動的神態,而在恐怖電影或推理偵探類作品中運用這樣的打光來體現角色的驚訝與恐懼神態便非常的合理且重要了。
《半澤直樹》
還有一些以塑造角色兩面性/雙重人格的作品也會利用人工打光以呈現出左右臉一明一暗的狀態,比如《蝙蝠俠黑暗騎士》的雙面人哈維丹特便是典型例子。同理,變態殺人狂與瘋子也可以依靠這樣的打光塑造恐怖感,可以說光源本身所帶來的襯托感是極其重要的。
2.精神:
光源本身除開在空間上所表現出的特點塑造恐怖以外,在精神上也可以塑造恐怖感,上文所舉例的人工打光便是結合了空間與精神的典型,在很多影視作品中都藉助光源來突出角色精神好壞的變化,而在電子遊戲中也有這樣的設計,同時部分光源本身所處的環境也可以進一步的激發人的不安感與恐懼感。
在恐怖遊戲《光之鎮》中,製作組充分吸收了電影《飛越瘋人院》對腦前額葉切除術的表現與內核製作出了這款作品,在這款作品中,光源(陽光)是無時無刻不在照耀著整個場景的,但因為其遊戲場景本身處於精神病院,光源所帶來的不是溫馨而是絕望。
在遊戲中,玩家將扮演一位名叫蕾妮的女主,在第一人稱視角下漫步於“ospedale psichiatrico di volterra”精神病院中,通過收集場景中的各種道具,逐漸回憶起過去曾發生在自己身上的往事。
與常規的恐怖遊戲不同,本作品的開頭部分看似非常明媚溫暖,一切都顯得那麼和諧安寧。但隨著流程的推進,當玩家一步步揭開女主身上的往事時,才發現明亮光鮮的外表之下全是觸目驚心的傷疤,年僅16歲的她因為家庭原因被送入了精神病院,並在其中受盡了虐待與侮辱,甚至是來自醫生的侵犯。而她沒有任何的反抗手段,此時遊戲的恐怖氛圍才開始展現給玩家。而這個時候,明亮的光源本身所代表的便是:
最恐怖的不是看不見光明,而是光明一直都存在,但無論如何努力都無法觸及。
在故事的最後,醫生對女主進行了腦前額葉切除術,術後的女主目光呆滯的獨坐在長椅上,沐浴在陽光之中,但對她而言,人生已是無止境的黑暗。
除開這個以外,光源本身也會造成一部分人的恐懼心理,比如光源恐懼症就是一種情緒障礙,表現為對燈光、閃光、橙光燈等強光源的過敏和恐懼,可能會導致恐慌症狀的出現。
恐怖遊戲中對光源光線本身的各種設計也是為了進一步刺激玩家的恐懼感, 比如很多作品的場景主色調都大致定位為代表危險的暗紅,代表驚悚的青綠,以及代表神秘未知的藍紫黑色。所有的場景設計,貼圖繪製,燈光都要求按這個色調來處理。
燈光可以說是恐怖電影和遊戲中重要的氣氛營造手段,恐怖遊戲中常見燈光處理手段就是使用閃爍且忽明忽暗的光影效果來營造場景中的不安感,配合突然出現的怪物和各種突發事件給玩家造成壓力。(如《死亡空間》)
還有一種恐懼的光線來源是餘光,餘光恐懼症本身屬於社交恐懼症中的一種。按照百度百科的解釋是:一個人在注視某人或者某物時,覺得自己控制不住地同時在看旁邊的人或者物,注意力總是被餘光所及的旁邊之人或物體所吸引,無法自由地移動自己的目光。在這種恐懼心態下,會更加關注自己的餘光,也容易產生更多的預期焦慮,即擔心餘光出現,導致症狀的惡化,演變成餘光強迫症。
除此之外,餘光給大家帶來恐懼的主要原因則是【窺視】,很多時候我們無法看見自己視角下看不到的事物,比如眼角之外與背後,而當有個人或其他的東西在我們看不到的地方盯著我們的時候,當我們的眼角餘光偶然瞥到髒東西,而後該物瞬間消失的時候,所帶來的恐懼感是無與倫比的,這樣的恐怖表現效果在不計其數的文藝作品中都有所展現,在推理小說中也有利用人眼看不到背後的事物這個特點設計殺人詭計的作品(如道尾秀介《背之眼》)
結語:
總的來說,光源概念本身能否給人帶來恐懼感主要取決於人造光源的特殊運用與自然光源所帶給人類個體的心理聯想(俗稱自己嚇自己),而在恐怖遊戲中所展現的自然光源設計本身也是人造光源的一種,因此更加考驗製作者的水平,很多時候將恐怖遊戲的背景設定在人造建築物內反而是一種非常好的辦法,畢竟比起自然環境搭配光源給人帶來的感覺來看,人造環境搭配光源更容易讓人產生恐懼。
所以,你害怕光嗎?你害怕的又到底是什麼光呢?