《Cato》做得咋樣了?(一)


3樓貓 發佈時間:2023-01-20 21:37:52 作者:BlasinRee Language

《Cato》是一款 BOOOM GameJam 2022 的作品,這是一款平臺解謎遊戲。遊戲靈感基於著名的黃油吐司貓咪永動機的梗,即貓落地一定四腳著地,和掉落的吐司一定黃油著地,相結合的笑話悖論,Buttered cat paradox。
Cato demo 下載試玩:點擊跳轉

Demo 下載量突破兩萬

截止寫稿日期,《Cato》demo 面世已有半年之久,目前總下載量接近 2.2 萬(itch 1.2 萬,Steam 9K+),在沒有宣發的情況下 Steam 願望單有 4500+。開局就擁有這個流量運氣,至今感覺是我們後續作品難以超越的。
Cato 在 itch 與 Steam 平臺的數據,其中 itch 平臺下載量包含安卓版本

Cato 在 itch 與 Steam 平臺的數據,其中 itch 平臺下載量包含安卓版本

Team Woll 工作室成立與發行商確認

好運驅使下,我們決定成立 Team Woll 工作室開始全職開發《Cato》,開發資金問題應該也算是解決了,足夠支撐《Cato》項目開發。工作室目前仍是兩名員工,程序員 Blasin 和美術 Frank,分別在廣州與南京遠程辦公。
Team Woll LOGO

Team Woll LOGO

其實在 2022 年底,我們已基本確認了 Steam 版本與主機版本的發行商,分別由國內外兩家發行負責,等時機恰當我們會一齊公佈。《Cato》作為一個解謎遊戲,需要大量的測試來檢查物理交互 bug 與關卡內容合理度,而發行商的測試資源與誠意,是我們達成合作的信心之一。而至於移動版本開發也只是時間問題,所以請等我們正式內容完成後再做合作洽談。
Cato 2022 概念圖,非遊戲最終畫面

Cato 2022 概念圖,非遊戲最終畫面

預計 2024 下半年發售

《Cato》正式版主線內容預計會在 3~5 小時內,關卡編排沿用 gamejam 版本路線,即解謎為主動作為輔,遊戲將會有簡單的劇情線,Cato 會經歷一場冒險,畫面上依然使用風格化的像素風去呈現多個主題場景。
需要澄清的是我們仍沿用單人控制雙主角的設定,而不是雙人合作遊戲,關卡編排仍以小箱庭為框架,而不是開放世界。
在我們優先級偏次的安排裡,正式版還會有更換貓咪、小遊戲、收集元素與挑戰關卡這些花樣。我們開發時間定為兩年,預計 2024 下半年發售,還請耐心等待!
Cato 2022 概念圖,非遊戲最終畫面

Cato 2022 概念圖,非遊戲最終畫面

2022 核聚變取消與 2023 展會切片

2022 的核聚變取消了我們無法與玩家線下交流,為此我們還趕製出一批《Cato》貼紙與徽章周邊,十分遺憾。
因為處於前期製作階段的緣故,可供演示內容不會太多,關卡更不可能宣發劇透,所以我們短期目標是在 3 月份出一個展會切片版本,時長預計在 20 分鐘內,去展示新機制、新關卡與新美術設計,供 2023 年線下展會全年使用。我們在 gamejam demo 版本獲得的問題反饋在正式版肯定會持續改進,但免費 demo 應該不會再做更新,所以請來線下展會與我們見面!
Cato 2022 概念圖,非遊戲最終畫面

Cato 2022 概念圖,非遊戲最終畫面

新機制與新關卡

擁有全職製作的機會,我們當然想搞個大(一點)的,機制增加與關卡深度探索是《Cato》正式版的核心內容。正式版仍以解謎為主、動作為輔、橫向擴展為主、縱向挖掘為輔。即是說,我們會給玩家帶來更多有趣的機制確保新鮮感,但也想設計出遊力卡解謎關卡,至於難度稍高的關卡可能會以挑戰形式出現支線中。下圖展示的 New 目錄是我們的第一批機制庫。
Cato 開發工具

Cato 開發工具

之前 demo 的關卡安排緊湊是開發時間決定的,而在正式版中玩家可以在小場景內的多個小關卡探索,並且我們會增加一些過渡場景給予玩家喘氣的機會,但依然使用單屏幕解謎的形式。
Cato 開發畫面,非最終遊戲畫面

Cato 開發畫面,非最終遊戲畫面

相對於市面上四五年才做完的解謎遊戲,我們打算用兩年時間完成看起來挑戰不小,因為好的謎題不只是設計出來,更是測試與打磨的結晶。實際上我們也不是愣解謎遊戲,遊戲還會有不少動作與有趣的機制,去傳達貓與吐司冒險的有趣,應該也算是我們在這個品類上的微創新與風險。

被否決的劇情初企劃

《Cato》主線內容預計會在 3~5 小時內,簡單的劇情以輕鬆搞怪為主,目前計劃的對話演出內容會很少。
在項目計劃初期,我們的遊戲主線會以「真實科學 real science」為主題去發展,玩家會造訪歷史上著名的科學家實驗室與之互動。起初這個想法令我們興奮,但因為基於敘事去設計編排機制的需求一時難倒我們,現在已放棄這個大方向。
而近期確定的新故事線起源於一個新機制,靈感反而擴散起來,而且劇情主線會與悖論相關,結合得更加緊密。目前看來只要能執行出來就算達成我們預期了。

使用 Corgi Engine

平臺跳躍遊戲手感十分重要,出於正式版機制內容增多的需求,我們需要一個擴展性高且牢固的底層框架。調研幾天後我們決定不自造輪子,直接使用 Corgi Engine 作為跳躍手感與物理互動的底層框架。
因為 Corgi Engine 涵蓋了幾乎所有平臺跳躍的常見需求,所以源代碼量級與複雜度較高,剛上手還是要些時間,Cato 的基礎機制花了兩個星期才移植測試成功。關卡迭代幾次後,難以想象沒有這個底層框架去增加新機制需要修多少 bug。
新舊吐司跳的手感對比

新舊吐司跳的手感對比

放棄面向玩家的關卡編輯器

製作關卡編輯器 Woll LD 的初衷,是我在 gamejam 時的一個想法,如果能擁有《馬里奧製造》一般的工具,我們可以更加快速地迭代我們的關卡,提高內容質量。另外一個出發點,是打算在遊戲發售後開放編輯器,讓玩家教我們做關卡。
編輯管道工具的效率至少是以前的十倍

編輯管道工具的效率至少是以前的十倍

經過 Woll LD 的基礎開發兩個月後,我們開始製作新機制,這時才發現工作量不小的一件事:每增加一個新機制就需要考慮與已有所有機制的物理交互。我們自己製作關卡不可能把所有機制塞在一個屏幕,但如果要做到用戶端體驗完整,這是難以規避的事情,不得不思考每一種機制組合。意識到這個困難後我們很快放棄開放編輯器的想法,製作這樣的內容不是我們草臺班子能支撐住的體量,需要更專業的設計與經驗,同時我們也缺少任天堂一般的專業測試團隊去驅動開發。
Cato 開發工具

Cato 開發工具

Elyot Grant 在其 GDC 的解謎遊戲講座(Youtube視頻:Elyot Grant - 30 Puzzle Design Lessons, Extended Director's Cut Part 3 of 3)中提到:如果不擁有 Valve 級別的測試資源,千萬要小心圖中所述的幾種內容方向,好的關卡不僅是設計編排出來的,更是大量測試與打磨的結晶。而實際上 Cato 已經繞不開前兩個坑,所以只能說我們會盡力在關卡難度設計與測試上做好平衡,並且放棄面向玩家的關卡編輯器。

關卡編輯器轉變為工作室資產

不得不提關卡編輯器的開發過程很愉悅,簡直是我夢想中的項目。工具的便利程度甚至超越筆紙,成為我們的關卡筆記工具,有時還能用來記錄解構其他遊戲的關卡,在我們的編輯器中,大部分時候是下圖這樣的靈感碎片。
Cato 開發工具

Cato 開發工具

自制工具用的是 json 格式保存關卡,最大的好處就是內容的可讀性,如此一來可以分離關卡文件夾與工程文件夾,用 git 管理起來更清晰,協作效率極高。而且因為關卡是在遊戲內熱加載與編輯,省去等待 Unity 加載遊戲的過程,迭代內容快上不少。
毫無疑問的是,Woll LD 已成為工作室的核心資產,會服務我們其他的作品開發。事實上,我們在 2022 年底的一個 gamejam 已經驗證了該工具的便利性,在為期一週的比賽中輔助我們做出一款機制有趣的解謎遊戲《太空狗子》,因為機制簡單,我們也開放了關卡編輯器,歡迎試玩!
太空狗子

太空狗子

新冠疫情的影響

創業這半年,我們的心情像過山車一般大起大落。開發遊戲只是工作室日常的一部分,更需要處理銀行工商法務商務,而這其中新冠疫情的影響無法忽視。
得了新冠後的恢復期,我們參加了一場 72 小時 gamejam LD52,然而因為對新技術的不熟悉以及精力無法跟上而失敗告終。自以為我是個計劃周到的人,LD52 的失敗讓我們更加警惕起來。如果接下來開發《Cato》時身心健康有一個跟不上,都會直接影響進度。
Cato 2022 概念圖,非遊戲最終畫面

Cato 2022 概念圖,非遊戲最終畫面

把遊戲做完比什麼都重要

規模膨脹症狀(scope creep)往往是獨立遊戲無法完成和麵世的原因之一,仔細想想我們砍掉的規劃,堪比程序一人寫出《馬里奧製造》,美術一人完成《密特羅德》設計,簡直天方夜譚。新冠疫情後我們也做好砍掉更多需求的準備,作為工作室的第一個遊戲,《Cato》的首要目標是做完,這與當初《Cato》在 gamejam 中的目標相同,只要規劃合理穩定發揮就足夠了。

Gamejam 文化刻入 DNA 的工作室

The most important idea is: you don't just find good ideas by LUCK, you find them by actively searching for them, and actively trying hard to recognize the potential in the things you discover. Often one small innovation isn't that valuable, but a combination of many small things may produce something that brings your creation to a new level. — Raf Peeters
在桌遊設計師 Raf Peeters 上面這段引用中點出:想出好創意不只是靠運氣,更要不斷地嘗試與探索。我們在開發 Cato 期間,仍不斷參加 gamejam,磨練技術,磨合配合,快速驗證創意。Team Woll 誕生於 gamejam,又會以 gamejam 為創意來源去開發新作品,毫無疑問工作室已把 gamejam 文化刻在 DNA 裡。
Team Woll 2022 gamejam 作品

Team Woll 2022 gamejam 作品

經過半年的起伏,我們逐漸找到開發節奏,接下來每半年我們會發一篇日誌,分享我們從 gamejam 到正式發行遊戲的這趟旅程。無論如何,我們會抓住這次寶貴的機會,以更高水準呈現 Cato,請相信我們的潛力!最後歡迎把 Cato 加入願望單或閱讀上一篇 Cato 創作日誌,感謝支持!


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