關於我摸了三年魚這件小事——《規劃大師》開發日記(二)
讓我們繼續聊遊戲開發的故事吧!誰記得說到哪兒了? 哦對了,2021年。
首先,我覺得有必要解釋一下為啥這遊戲開發了這麼長時間(快整整三年了啊)。我一直相信開發者是能從自己偏愛的項目中真正獲益的,這樣的項目允許你探索“正經工作”之外的其他領域,相比於工作更像是某種心理治療,像開發者自己的小遊樂場,沒人會要求開發者去做什麼,指導他具體怎麼作,或是要求他在什麼時間必須完工。
而這也正是我在開發《規劃大師(Masterplan Tycoon)》這幾年來的工作狀態——你應該能想象到,這種模式下工作效率多少會受些影響,更別說在開發的過程中,還出現了大量的中斷延遲了。最長的一次,我有整整七個月的時間完全沒有接觸《策劃大師》的開發工作。不僅如此,我中途還換了份工作,不得不在解決那些全新的挑戰前先把個人愛好放一放,自然也就沒什麼時間製作遊戲了。
但隨著時間的推移,我在遊戲中實現了些有趣的新功能,並把它們發佈到Twitter上;而越來越多的人也開始認為這是款能夠帶來不俗收益的好遊戲了。
我是在2021年初才意識到這一點的。那時候有人開始聯繫我,說希望發行這款遊戲。那會兒我還覺得《策劃大師》只是我取悅自己的“寵物項目”,(所以在將其正規化前)我必須處理之前沒有必要的事情。就例如,我需要花上一個月的時間完成自己的第一份設計文件。這是一份描述遊戲相關組件的文件,從基本玩法到潛在用戶和修改預算。不得不說這東西相當有用,它幫助我發現了遊戲設計中的許多問題(儘管它沒法幫我解決這些問題)。不過更重要的是,它我意識到我所做的不再是自娛自樂的東西了,而是一款我能以此謀生的,意義重大的商業產品。
我沒錢夠用能為遊戲帶來質的飛躍的好幫手,事實上,我甚至沒錢來維持現有的收支平衡——抵押貸款不會自己償還的!這就是我不能辭去現有工作,專心打理遊戲的最主要原因。不過我仍然設法找到了願意相信我的贊助者,在他們的幫助下《策劃大師》終於得以向成功繼續前行。
首先,一名遊戲設計師加入了我的團隊。他幫助我平衡遊戲,讓它更系統化。因為平衡性正是《策劃大師》的短處,所以僅僅幾周之後這項目就跟被施了魔法一樣,開始變得像一款真正的遊戲!可遺憾的是,我們的合作並沒有持續多久,因為這位設計師很快得到了夢寐以求的工作機會,前去協助開發一款3A大作了。這可比鼓搗獨立遊戲專業也酷炫多了!真是為他感到驕傲!
也是在那個時候,一個藝術家加入了這個項目來幫助我。這是一次很棒的經歷,因為她對平面設計沒什麼熱情(當時《策劃大師》的視覺效果就是如此),而我也非常清楚這遊戲應該有怎樣的畫面,所意我們同意從頭開始重做圖像。這並不容易,但由於我們不同的經歷,我們的討論揭示了真相。
我們開始對背景進行實驗。不是所有人都知道圖畫和圖表在現實生活中是什麼樣子的,這會讓不少玩家誤以為藍色背景代表著水。我希望這款遊戲能有更廣闊的受眾,所以我們決定解決先著手這個問題。
遊戲《迷你地鐵》可以說是《策劃大師》的靈感來源之一。下面這張圖片能夠更好地解釋我的一些想法,它便是我們最終創造出《策劃大師》的背景的原因。
這時我意識到,我的知識不足以像以前那樣處理資源領域的工作。我開始使用貼圖系統探索新的領域。我花了將近一個月的時間來尋找合適的“瓷磚”的大小,看它們如何相互連接,等等。這並不能解決我們所有的問題,但足以讓我們將其融入遊戲中。
在那之後,我們對遊戲的外觀進行了多次迭代。經過6個月的高強度工作,我們將遊戲製作成現在的樣子:)
無論如何,它看起來至少比半年前更像是一款真正的遊戲了。我總是很高興和比我懂得多的人一起工作,他們可以在他們的專業領域教我一些東西……完成這項工作後,藝術家的職業生涯發生了轉折,離開了開發團隊。我想感謝和我一起工作的人,感謝他們對我和我的項目的信任,感謝他們如此慷慨地付出時間。
雖然再次獨自一人很悲傷,但我可以在遊戲開發的洶湧風暴中繼續前進。我有槳,能讓小船穩固而堅定地保持前進,不過也是時候為它裝上風帆加速遠航了……
這就是我們將在下一部分討論的內容啦~
最後依然祝大家好運常伴!
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