生活不只有詩和遠方,還有眼前的苟且;steam平臺不止有《博德之門3》和《極樂迪斯科》,還有54%好評的《決勝時刻:現代戰爭 III 2023》和61%好評的《戰爭雷霆》。
不過我笑它們好評低,它笑我們不懂在線高——除了《紅霞島》、《魔獸咕嚕》這樣的重量級單機遊戲,基本這些低好評遊戲還有一個共同點,那就是重聯機玩法。
俗話說獨樂樂不如眾樂樂,俗話又說人類最大的快樂永遠是建立在其他人的痛苦之上,只有有PVP的地方就會有無限的紛爭,而這些人與人的爭鬥很多時候也成為了開發商&運營商有限利用的增長點,於是這些遊戲變成了“又香又臭”——一方面坑爹的點讓人罵罵咧咧,但另一方面時不時玩一把已經成了習慣。那麼就讓我來盤點一下我玩的那些“又香又臭”的steam遊戲。
《三國殺》——論擺爛,我們是專業的
常年在steam好評率倒數第一霸榜的《三國殺》,大概是爛的無可非議,讓人絲毫沒有好感可言,只恨競品不努力可以讓它快點昇天。
其實這款遊戲在登錄steam之後我並沒有接觸過,最開始的精力來自於桌遊《三國殺》——在大學時期紅極一時,很快取代了狼人殺的地位,當然後續伴隨各種狼人殺節目的興起,和《三國殺》的不斷作死,狼人殺又扳回一城。
後來沒了線下面殺的機會,我也長期玩網殺,當時我一個大學同學,上班在張江高科(程序員),住在閔行,路上單程2小時,也沒耽誤他每天上線打幾把《三國殺》。那麼這款遊戲是怎麼沒落的呢?大概知乎的這些答案可以體現玩家的感受:
一方面,《爐石戰記》這樣的遊戲哪怕承受巨大的爭議也會推出“退環境”機制,另一方面,遊卡居然是無下限,如今看著已經狗帶的《三國殺》,回想起多年前的快樂面殺記憶,還是會留下一聲嘆息。
《NBA 2K24》——我又不是最爛的你看我幹嘛?
一刻也沒有因為12%的《三國殺》撲街而感到悲傷,立刻趕到戰場的是,20%好評率的《NBA 2K24》。NBA2K備受差評不是新聞, 新聞大概在於他每年都能爛出新花樣。
基本上每年都有的差評的來源大多集中於:換皮遊戲不知進取、比土豆還爛的服務器、買遊戲送BUG、球員腳步灌鉛變成老太太鬥舞、氪金太赤果果等等。
但是每一年它還在誕生更多的槽點:但還是完全的一本道,缺乏角色扮演的樂趣、推出曼巴紀念版然而曼巴嚴重失真、停留在上個世代的建模、原地踏步的核心玩法與遊戲體驗、服務器連接更加不穩定了,但是讓玩家最難以的接受的,大概是現在的2K,會分為一個PS5&XSX特供的次世代版,和一箇舊主機與PC公用的降級版......
NBA2K24的體驗過程會有很多2K23的既視感,有如我體驗2K23時會有很多2K22的既視感(不能再繼續了,要無限套娃了)...,這個時候我會有很多感想,是的,2K躺著掙錢不思進取,It is true,是的,2K用心做氪金,用腳做遊戲,It is true。但某種意義上我理解2K這種體量的遊戲作為年貨而言要想做出大的革新是非常困難的:想要從引擎等技術方面到核心玩法等遊戲設計層面進行重構至少需要3-5年的開發週期。
但也許這並不能成為它每年都在steam的差評如潮位置買房辦戶口的正當理由,與其他年貨遊戲相對比,2K要麼在改動可以稱得上微乎其微(對比刺客教條或者COD)、要麼在用戶體驗和用戶交互上沒有什麼進步可言(對比FIFA)。從結論上而言,2K24同樣並沒有在本質上做出結構性調整,且從2K系列的開發週期來看是8年1個模板(08-15,16-23),也許明年的2K24很有可能還是新一套引擎和體系下的作品。
《戰地風雲2042》——活了嗎?還沒有完全活
在2024年,《戰地風雲2042》steam的好評率是44%,這看起來很不堪,不過讓人難以置信的是:這已經是由重生工作室(APEX和《泰坦隕落》)大力搶救之後的成果,更慘烈的,是它的開局暴死。
在2021年,最佳歡樂喜劇人之一的《戰地2042》給大家獻醜了——在線人數跌破3000,並且穩定在了2500左右,已經不到《戰地5》和《戰地1》的零頭,而DICE也創下了服務型遊戲的“史上最快投降記錄”:在此之前聖歌好歹畫餅和零敲碎打的堅持了大約一年之久。
在《戰地2042》中游戲設置了專家系統取代之前的兵種設定,這樣的設計本意是挺好的。但DICE顯然對於兵種、載具間的剋制與平衡關係沒有進行太仔細的研究,在本作將戰場擴大到128人的情況下,大量的“專家”意味著海量的可用技能,而這些技能對戰鬥的平衡性也造成了顯著的破壞,最為典型的就是無人機搭載C5炸藥可以秒殺坦克——誠然在之前的戰地中用突擊裝甲車“撈薯條”給了步戰玩家糟糕的遊戲體驗,但如今曾經的戰場霸主坦克被隨意秒殺——甚至抗RPG能力還不如泥頭車,只能縮在比狙擊手還遠的位置打炮也讓遊戲呈現了另類的奇觀:
坦克雖然已成昨日黃花風光不再,但新一任“巫妖王”泥頭船卻有過之無不及。它不僅能上牆跑得快,作為一個輕型載具在12月2日的更新之前能抗3發RPG,車載2號位有陶和機炮,免疫其他載具的.50子彈傷害,跟離譜在於正面是防彈玻璃,沒帶穿甲彈和筒子的時候看到泥頭船衝過來比看見主戰坦克還害怕,因為這玩意兒一個加力速度奔著100就去了——打不過又跑不掉,看到了只能放棄操作重新部署。
然而在重生組,一度已經死的透透的2042還是重煥生機——這其實也是大多數類似遊戲共同面臨的問題:好的運營,可能能夠讓玩家的體驗天差地別。
《沙盒與副本》——新手區門外是天使還是惡魔?
如果說2K24、2042和三國殺都是大名鼎鼎路人皆知,那麼這個榜單上的《沙盒與副本》對於大部分人可能有就有點陌生了,這款由國內鋼之直男工作室(這是想挨女拳嗎)於2023年5月18日推出的遊戲,55%的好評率看起來雖然(在差評遊戲中)平平無奇,但穩定2W人的在線確是並不簡單,作為對比,《戰地2042》目前的在線人數是18913,《NBA2K24》的在線人數是14105,《三國殺》更是只剩下了2000多。
尤其估計目測絕大部分玩家沒接觸過這款遊戲,我先來簡要介紹一下它的玩法。
《沙盒與副本》顧名思義——大地圖是沙盒,玩家可以在其中狩獵、釣魚、伐木、種田,然後包含了各個副本地圖。它的特色大概在於:
(1)幹什麼都能升級
遊戲中最開始教學時,告訴我篝火可以回血,但是當我開始伐木獲取製造篝火的材料,結果發現原來伐木也可以獲得經驗升級,這還不是唯一的手段和來源,此外釣魚、採礦甚至是種田都可以獲得經驗,當然你要說升級速度,那肯定是打怪比較快,但是無論是種田還是釣魚,都提供了可靠的掛機手段。
而這款遊戲,其實很頁遊——就是系統簡單,適合摸魚,加上可以掛機,等於是頁遊要素拉滿了,不過如果是想玩聯機刷刷刷的摸魚遊戲,《沙盒與副本》的這些特性其實相當合適,這大概也是它能保持2W在線的重要原因。
(2)簡單但是爽快的玩法邏輯
遊戲的感覺有點像是《逃離塔可夫》那種——一切圍繞著等級和裝備,你獲得的裝備回家賣商店是獲得經驗(而不是傳統意義的獲得金錢)、戰敗會損失一半的等級(越高級越慘)、越級擼怪的經驗收益也高的超乎想象,可能越50級殺怪直升30級...
所以你需要升到高級別,才可以去打好裝備,但是BOSS區域需要靠PVP的實力去獲取,當然,在這個環節如果你得實力不夠,很有可能就會成為別人快樂的來源,看你不順眼就給你弄死了,或者你辛辛苦苦打殘血的BOSS過來補個刀偷走,讓人氣的吐血。
不過遊戲還提供了一些挑戰玩法,比如探險生存是吃雞玩法、極限守衛則是經典WAR3地圖《守衛雅典娜》。
這兩種模式,玩家會處於1級0裝備狀態,提升戰力全靠局內獲取,還是挺有意思的,因為吃雞的PVP純靠技術和運氣,防守的PVE和遊戲本身就有的建造體系也能比較好的融合,每5回合的BOSS戰同樣精彩刺激——小隊需要做出分工,必然把能力增強儘量留給團隊DPS,其他人升級多選給莉亞公主恢復血量之類的團隊選項。
(3)豐富的武器系統
從弓箭、雙刀、法杖、巨劍、鐮刀等等,遊戲包含了非常多的武器類型,不等等級還有不同技能,結合遊戲本來就非常豐富的角色庫,可以達成很多的組合可能性,簡單來說,就是——有得刷了。
再來說一下為啥差評很多
《沙盒與副本》的十分問題,工會服大概佔了7-8分——基本就是《傳奇》霸服玩法plus。圍繞著這一點的好評與差評都很多,不過基本上都是玩了比較久的玩家,可以看到差評玩家300小時+的非常多。
由於遊戲被殺的損失巨大——掉裝備物品、掉一半等級,導致於惡意PVP的情況非常嚴重,最惡劣的大概是“工會服”,你要麼加入公會做牛做馬,要麼就是工會堵著殺毫無遊戲體驗,這一點,只能說人之初性本惡,有些人就是喜歡折磨萌新玩家為樂,甚至還有專門在門口等著屠殺新人取樂的畢業玩家。
不過也許你的遊戲體驗,很多程度上取決於你開始遇到了誰,我就挺幸運,最開始遇到一位大佬給我扔金法杖和金色匕首,完了還教我“法杖是用來治療,匕首是用來打人的”,因為初始就有金裝,讓我也擁有了打金能力,遇到不那麼強的惡意PK愛好者,我也能反抗一下。
然後還有一個好消息是遊戲除了3天的新手保護期,還在近期開啟了萌新專屬的秋楓平原——在你磨礪好自己的戰力,前往PVP專區之前,還是有足夠的時間去慢慢伐木累積實力。
沒得選的玩家,與未來的一點期許
那麼好評的聯機遊戲有麼?自然是有的,比如V社本家的CSGO和刀塔2,但畢竟玩家各自有自己的喜好,很多評價很差的遊戲在線超高,部分也是因為玩家沒得選,就好比每一個暴雪黑子都曾經是暴白,他們對於暴雪粉轉黑,但很多還在習慣性的玩著暴雪的遊戲。
那麼本期提到的這些遊戲其實也是:本來是很好桌遊的三國殺、籃球愛好者沒得選的2K24、大戰場玩法僅此一家的2042、很適合摸魚掛機刷刷刷的沙盒與副本,它們確實有很多問題,但是如果更多的考慮玩家體驗改進(遊卡和2K沒可能了),也許慢慢在活過來的2042、未來的沙盒與副本和其他的聯機向遊戲(比如即將上線的霧鎖王國和夜鶯傳說),都還值得期待。