《炎赤子》:一款充满秘鲁风情的爽快平台跳跃游戏


3楼猫 发布时间:2022-04-15 09:02:35 作者:游信 Language

作者:游信编辑 在下上官南北

前言

平台跳跃游戏一向是令人又爱又恨,爱的地方在于实现一段看似不可能操作之后的成就感,恨的地方在于过程总是充满艰辛。而最近一款秘鲁风情的平台动作游戏《炎赤子》给人带来不一样的体验,该作虽也充满平台跳跃,但与那些虐人的平台跳跃相比还算简单轻松,同时,惊险的战斗与冒险故事也保证能让玩家收获一段快乐时光。

来自秘鲁的精灵

《炎赤子》 的制作组Sunwolf Entertainment是一家来自秘鲁的游戏公司,在游戏里,玩家能感受那种鲜明的异域色彩与神秘的秘鲁文化。当然,向许多人提起秘鲁,或许他都会没什么概念,但秘鲁曾经辉煌的印加文明,如今已成为许多动漫影视作品与游戏的冒险舞台,《古墓丽影:暗影》里的帕依提提,《海贼王》里的“黄金乡”,都是以之为原型。黄金、沙漠、古代遗迹,冒险元素已在其中悄然酝酿,实在是很适合作为故事发生的背景。
黄金乡是真实存在的,原型之一便位于秘鲁,而尾田虚构的黄金乡则结合了玛雅和印加文明

黄金乡是真实存在的,原型之一便位于秘鲁,而尾田虚构的黄金乡则结合了玛雅和印加文明

本作的美术清新自然。许多人物的小动作更是活灵活现:表情生动、摇头晃脑的可爱小女孩,打哈欠、伸懒腰的炎赤子,各种龇牙咧嘴的怪物。游戏的场景差异化做得相当好,茂密的雨林树木层层叠叠,高耸的山峰难有立锥之地,古老的黄金国遍布着黄金与图腾,深入地底的冥府则昏暗无光……
游戏的背景简单直接,为故事提供了基本驱动。腐化的帝国窃取了太阳的力量,导致异变产生,世界陷入持续性“日食”,人们纷纷腐化或死亡,总之这日子是没法过了。太阳派出了火之精灵——炎赤子,通过击败帝国的守护者,来结束这场灾难。在小女孩和地图制作师的帮助下,肩负使命的炎赤子,踏上了前往四方的旅程。
游戏里的地图师,身兼存档点、传送点、升级点等多个要职

游戏里的地图师,身兼存档点、传送点、升级点等多个要职

该有的都有,但也注重特色

人物的行动与跳跃手感是一款平台动作游戏的关键。而在体验一段时间后,游戏里无论是炎赤子可爱的形象、敏捷的动作还是整体注重平台的关卡设计,都很难不让人联想起另一个精灵“奥里”。当然,每款游戏都有着自己的风味,该作与《精灵与萤火意志》的共同点在于同样流畅的动作与攻击,不同的地方在于独有的机制与关卡设计。
《炎赤子》的整体动作设计可谓“好钢用在了刀刃上”,设计并不丰富,但看得出来该有的都有。角色奔走加速快,几个跳跃动作衔接起来也很流畅,做到了平台游戏应有的适当手感。战斗方面更是简约,基本就是以平a为核心,并且衍生空中与地面的一套连击。空中翻滚没有无敌帧,但也可以造成伤害。总之各项机制都很简单且明确,不用过多摸索。
游戏的核心机制为“心灵之火”系统,简而言之就是炎赤子能够通过靠近火把恢复能量条,通过消耗能量条又能恢复自己生命和发挥各项能力的威力,在没有火把的地方炎赤子也能吸收太阳光缓慢“充电”,充电速度与当地太阳光照强度息息相关,也算是很符合炎赤子太阳和火焰化身的设定了。根据这一机制,游戏也衍生了一些有特色的技能,比如全身包裹火焰的“火焰形态”,使用该形态可照亮黑暗,点亮火把,在地底摸索前行。

不那么银河城的平台跳跃

《炎赤子》的关卡和地图设计带有银河城的思路,但又不是那么完完全全的“银河城”。
银河城必备的锁钥机制和能反复探索的特点都在本作有所体现,后期你必须拿齐所有能力才能收集和探索完地图角落,游戏里的动作设计二段跳、蹬墙,也几乎算得上银河城标配。但是在核心的关卡设计与地图设计思路上本作与银河城理念相差甚远。一般的银河城游戏流程,重复着获取新能力——到达新区域这样的循环,利用新获得的能力不断顺畅推图。能力解锁可谓是关键,不获得能力,你就无法继续推进探图。
而在本作中,能力与能力获得的次序变得不那么关键,游戏存在着4张风格迥异的大地图,每张地图基本依托于一项能力所设计,并且在进入地图早期就早早将这项能力赋予了你。地图与玩法深度绑定,每关过关都需运用新获得的能力。共四张地图,可自由选择关卡攻略顺序。相比银河城游戏自然连接在一起的地图,《炎赤子》里的四张地图分别独立,连接并不紧密。因此整体而言,该作可以看作有着一定银河城要素的自由关卡制平台游戏。
《炎赤子》 的平台跳跃比较轻度,在设计上趋向于解谜而不是操作,玩家更多时候需要思考跳跃的方式方法而不用怎么注重精度与时机,整体玩起来简单愉快,属于锻炼锻炼手的级别。而一些特有机制的关卡设计也能让我眼前一亮。
比如雨林的关卡设计便强调“虚化”这一能力,“虚化”需要持续消耗心灵之火,从而穿越一些特定物体,而在下图关卡里“虚化”需要与二段跳结合,掌握一个完美的跳跃节奏,借此攀过树顶,之后再借助上升的平台利用“虚化”跳到更高处,精妙的关卡设计水平也在其中显现。
《炎赤子》的战斗设计也与关卡主题息息相关,比如在落脚点很少的高山地带,怪物冲你来的目的就是将你撞落悬崖,在空中战斗也肯定不如在地面那么顺手,毕竟落入谷底重来的体验可算不得好。
该作的几场boss战也完全贯彻了游戏整体轻松自在的风格。boss战的风格不一,共同特点是随机性都不是很强,打法也比较偏“解谜”,对玩家的反应要求不是很高。只要找到了每个怪物的弱点所在,按部就班地创造出攻击机会,便能轻松应对,Boss战里的火把更是能为战斗持续续航。
很多时候不是boss追着我打,而是我追着boss打

很多时候不是boss追着我打,而是我追着boss打

结语

《炎赤子》可谓是完全发挥了自己小型的特点,不长的流程却也精心设计了各种机制,有着其他优秀游戏的影子,又具有一定自己的特色,历史和文化的运用让其独具风味,综合体验而言很适合作为休闲时打发时间的小品。


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