一日不見,如隔三秋
今天帥氣的阿澤拉來策劃樹熊
給大家分享
諾亞大陸宏偉場景的發展史
趕緊一起來看看吧~
Hello各位冒險家,我們又見面了。
當人們提起一款遊戲,每個人會談論的方向往往各不相同,諸如它的玩法、系統、角色、世界觀背景等等。然而研發的工作截然相反,當我們決定製作一款遊戲時,首先要考慮的事情是如何設計它的場景。當我要創建一個新場景時,我還要去考慮它是否符合,並且能夠包容遊戲的全部設定。
在諾亞之心的製作提上日程之後,我們面臨的第一個重大問題,就是諾亞的場景應該是什麼樣子的?按照以往的製作方法,我們會製作若干張1平方公里、0.25平方公里或更小的場景,將他們通過傳送的方式連接到一起,形成遊戲的“世界”。這種設計組成的世界可以很宏大,但這樣的世界總歸是有邊界的,如果我們延用傳統的方式,各位就看不到如今諾亞星球連續無邊界的大陸了。
我們希望做出一些突破,所以在第一版的場景設定中,大世界的連續地圖被設定為十幾平方公里,相當於把之前一個項目中所有獨立製作的場景拼合到一起。
場景要大,表現又要達到頂級水準,這不是一件簡單的事情。況且場景的擴大不僅僅是面積增加那麼簡單,它的製作難度將成倍提升,各種各樣的難題等待我們去克服,能否製作完成,大家心裡沒底。按照以往的經驗,這種規模的場景已經嚴重“超綱”。
超大地圖的無數植被如何種植?光照表現能做到什麼程度?移動端的加載如何處理?風格迥異的各種地貌,連接處怎樣合理過渡?
我們討論方案、確認問題,做基礎功能的嘗試,逐一解決遇到的問題,逐步實現了超大地圖的海量植被繪製、動態光照系統、動態加載超大地圖邏輯、像素級的地表紋理混合等等。
一段時間之後,發現這條道路似乎行得通。如果按照這個方案走下去,我們製作出的世界,將不弱於任何人。
此時,我們進行了一輪反思,這是我們期望的開放世界嗎?這就是我們的極限嗎?能否再做出一些突破,做出一個更加廣闊的連續大世界?
最終,綜合考慮自身的技術儲備、市面上產品現狀和未來的趨勢後,經過激烈的討論,在第一版設定的基礎上,我們毅然將地圖的大小擴大,達到了近百平方公里。
設定宏偉的目標很容易,走向目標的過程卻充滿艱辛。諾亞世界從一紙設定,變成真正的場景、變成一顆星球,克服了多少難題,經歷了多少次迭代,又有多少次動搖,早已數不清。多少次我們打算就此放棄,覺得場景而已,做的差不多大就算了。可是一想到各位冒險家的目光,我們的心又充滿了信心與動力,決意不辜負大家對我們的期待。
如今的諾亞大陸,其大小是普通遊戲的許多倍,徜徉在其中,期望各位冒險家真的可以感受它的偉大。
現在回想起過去的酸甜苦辣,說實話還是覺得很累的。可是無論怎樣,我們用幾年的時間,達成了當初的設想。我們也用事實證明,我們做出了一個無比正確的決定。
再度感謝各位冒險家的支持與期待,如果沒有你們,也許諾亞大陸根本達不到現在的製作水平。我們相信,也願意,繼續承載這份熱心,為大家帶來更多精彩的內容。
不知不覺,今天的故事就此結束啦~
諾亞大陸壯麗的世界離不開
每一位冒險家的支持與鼓勵
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#今日冒險話題#
從目標到實現,過程總是一波三折
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促使他們為大家創造更美好的諾亞大陸
(還有帥氣的阿澤,嘿嘿!)
各位冒險家,你們遇到過
印象最深刻的遊戲場景是哪一個呢?