導語:在PS5獨佔的《浪⼈崛起》⾯市之際,我們回顧Team NINJA的發展歷程與遊戲開發歷史,便會發現,⽆論在哪個歷史時期,他們⼼中都始終存在著一個“做當今最好的動作遊戲”的執念。而在這其中,最能夠代表日本文化對外印象的“劍戟交鋒”,就是他們始終為之努力不捨的重要環節。從《死或⽣》再到《忍⻰》復興以及《仁王》⼀系,還有即將登場的《浪⼈崛起》⾥,都能看到這種執念的閃光。
“硫酸臉大哥”板垣伴信時代的輝煌起步
1995年,飽受SFC時代“卡帶特許”問題折磨的遊戲界元老公司TECMO,以孤注一擲的勇氣成立了一個新團隊,立志開發一款街機動作遊戲,整個公司翻身的希望也都押在這款未知的作品上。彼時,TECMO在家用遊戲平臺一蹶不振,在北美的街機市場也是節節敗退——他們面對著一個叫作EA的公司,在體育遊戲這塊傳統市場上頻頻失利。
時任TECMO社長的柿原彬人在焦頭爛額之際,只能將信任押在一個長得有點潦草的年輕人身上,這個用兩天時間就寫完了新格鬥遊戲企劃書的青年,就是後來名震天下的板垣伴信。此時,沒人能想到他將在之後幾年裡創立遊戲界的另一個傳奇,這也是格鬥遊戲大作《死或生》的啟始。正如這個名字的直觀意味,它註定不成功便成仁,帶著一種破釜沉舟的勇氣。但鮮為人知的是,它最開始落在企劃書上的名字叫做《忍者格鬥》——也就是從這一作開始,板垣伴信與他後來率領的團隊Team Ninja就開始了與忍者和劍戟的不解之緣。
在多年之後的訪談中,板垣伴信曾表示:自己最喜歡的就是忍者故事與漫畫,而初代《死或生》裡他認真想做的只有忍者隼龍這一個角色,其他人都本該是隼龍的陪襯。遺憾的是,《死或生》最終被定位為與當時紅遍天下的《VR戰士》相仿的徒手格鬥遊戲,板垣為此只能翻出1988年TECMO的名作《忍者龍劍傳街機版》去揣摩和參考隼龍的空手動作。也正因此,《死或生》雖然是一款3D格鬥遊戲,卻帶有濃重的傳統2D格鬥的色彩。
對於《死或生》以及後續的一系列作品,可以用一句“幸不辱命”來形容板垣對於TECMO的回報:雖然它並未能一舉成為市場上最為火熱的產品,但是在當時已經完成了維持公司生計的重要目標,而且要考慮到Team NINJA是一個幾乎全新的團隊,從未自行獨立完成過遊戲項目,這個結果已經可以說是不折不扣的奇蹟。在此之後,“硫酸臉大哥”便帶著團隊潛心投入了《忍者龍劍傳》作品復興的計劃之中,Team NINJA的刀劍之夢也逐漸從稚嫩走向成熟。
2004年,一部看似非常古典、內核卻新銳無兩的遊戲登場了,這就是全新的《忍者龍劍傳》。當時的動作遊戲玩家們無不為此驚歎:整個遊戲的故事內核是經典IP的重塑,而其動作設計與戰鬥節奏在當時的市場上前所未見,流暢度猶如水銀瀉地,戰鬥體驗好似兔起鶻落,主角隼龍擁有琳琅滿目的兵器與行雲流水的招式,要對付的敵人AI也是頗具難度,遊戲中又具備豐富的收集要素與隱藏內容。爽快、血腥、高難度,讓《忍者龍劍傳》一舉成為了高品質動作遊戲的代名詞,坊間評價幾近完美。它與後續的《黑之章》一起,為Team NINJA對劍戟動作遊戲的理解打造了堅實的基礎,也讓團隊獲得了“最強動作遊戲開發組”的美譽。
搖擺不定:時代造就的彎路
2008年6月3日,就在《忍者龍劍傳2》發售的當日,板垣伴信與TECMO公司之間因財務糾紛產生的官司被公開,新作上市本應被拉抬的TECMO股價立即跌至腰斬。6月18日,板垣伴信帶著憤怒與遺憾離開了一手創立的Team NINJA,也帶走了20多位團隊內的一線骨幹,其後更有大批干將追隨他離開了TECMO。霎時間,原本穩居動作遊戲開發團隊龍虎榜的Team NINJA風雨飄搖,其前景也岌岌可危。
但隨著TECMO與KOEI的合併,公司財務上的危機變得可以消解,Team NINJA也就有了重整旗鼓的機會。早矢仕洋介作為新晉製作人,曾在PS3平臺開發了《忍者龍劍傳∑》,重組團隊對於他而言也是不小的挑戰。從2008年到2011年,Team NINJA一直在不斷的磨合之中試圖重新尋回團隊默契,直到2011年的E3展上,才推出了《死或生5》與《忍者龍劍傳3》,重新向動作遊戲界聲明:我們回來了!
然而,早矢仕洋介對《忍者龍劍傳3》大刀闊斧的調整並未能夠獲得玩家的認同:板垣時代爽快、凌厲的動作框架與血腥、真實的斷肢系統是玩家們為之沉醉的重要基礎,有追求的玩家在高難度下行雲流水般的連續處決往往帶來電影主角般的感受。但在《忍者龍劍傳3》裡,這些成熟的系統都被捨棄,動作變得遲滯沉重,新增加的斷骨系統又不甚完備,流暢度大受影響。這一切最終導致了作品的評價墜入谷底:IGN毫不留情地給出了3分的特差評,並聲稱“這款遊戲沒有考慮老玩家的想法,也不在乎新手們的喜好,遊戲體驗簡直是一潰千里”。
與此同時,在《死或生》這條線上,Team NINJA的路途也不甚順利。雖然同在2012年發售的《死或生5》市場反響極佳,內容更新長達5年,成為了一款當時少有的長壽格鬥遊戲(其免費版用戶據稱高達1200萬之多),但為了收入而不斷推出的海量服裝DLC也頗受詬病,遊戲內容難以為繼的徵兆在2016年便已經暴露無遺。在其後的《死或生6》這一代,製作人新堀洋平面對更換引擎、內容開發不利等問題也無力迴天,僅過了1年就徹底停止更新。
面對這些問題,玩家們不禁提出了靈魂質問:曾經的那個神一般的Team NINJA真的只能存在於記憶中了嗎?
安田文彥與《仁王》的劍戟復興
Team NINJA再度走到危難邊緣之時,他們的救世主終於降臨:這就是又一款破釜沉舟之作,《仁王》。曾經擔綱《刀鋒邊緣》製作人的安田文彥與早矢仕洋介在整個Team NINJA難以找到方向之時,最終決定創作一款以劍戟搏殺為核心,將“武士劍戟動作與奇幻死亡元素”結合起來的“暗黑like+魂like”遊戲。這個從光榮創始人襟川陽一傳遞到後任社長鯉沼久史的傳奇構想,在Team NINJA手中終於獲得了落地的機會。
作為主創,安田文彥面對動作遊戲的發展潮流,敏銳地明確了“受死類遊戲有長遠前景”的認識,他吸取了《忍者龍劍傳》中原有動作系統的迅捷與力量感,又借鑑了《黑暗靈魂》中的難度設計與內容延展方式,在美術上借鑑傳統日式劍戟片的經典,例如黑澤明的《七武士》《用心棒》,還有岡本喜八、小林正樹等著名劍戟片導演的作品。這一切使得《仁王》擁有了不同於Team NINJA之前作品的全新氣質,也讓整個團隊找到了能夠為之努力的新方向。
與此同時,另一位製作人早矢仕洋介也並未停留在《忍者龍劍傳3》的失敗之中。他仍然堅持認為,在這個世代,動作遊戲理應對更多玩家特別是新玩家形成照顧,給予玩家們更多選擇,不能只有一條力拼難度的選擇——否則玩家們會更快地捨棄作品,畢竟這個世代與之前已經大不一樣,人們選擇娛樂消費的方式與途徑越發多樣。
因此,《仁王》如同《暗黑破壞神》一般,擁有了一套細緻、複雜、多樣化的屬性等級與裝備物品成長系統。這一套系統保障了《仁王》系列的玩家們既能夠嘗試用技巧通關,也可以通過不懈的努力用屬性Build來解決戰鬥。
動作打擊、熟練掌握強力武技與複雜的裝備驅動共同構建了《仁王》的世界,Team NINJA的世界構建與敘事技巧也越來越成熟。從《仁王》到《仁王2》再到《臥龍》,這一套遊戲創作方法論,讓Team NINJA離心目中那個真劍勝負、一擊生死的劍戟理想越來越近。
《浪人崛起》或許就是Team NINJA理想中的那個完美遊戲
日本人對於自身歷史的懷念,以及對劍戟題材的迷戀可以在兩個方面得以反映:一個是出不完的戰國時代故事,另一個就是無休止的“幕末浪漫”。如今,Team NINJA的《浪人崛起》便將自身的劍戟執念與幕末的歷史時代進行了完美的結合,可以說是近30年的理想終於得償所願了。《浪人崛起》的故事發生在19世紀末,日本面對著最為黑暗混亂的幕末時代,內有末世的暴政與流行疫病,外有來襲的西洋武力,德川幕府和倒幕義士之間內戰頻發,正是一派天下大亂的景象。在這種亂世裡,持劍行走江湖,頗有“史家不幸詩家幸”的喪亂之感。
根據對安田文彥的採訪,《浪人崛起》有兩個全新嘗試的重點:首先是整個劇情將聚焦於真實的歷史,不涉及《仁王》系列中的魔幻元素,這可以被看做是一個全新的開始。玩家將在橫濱、京都、江湖等城市間遊蕩,與多名歷史人物相遇,如坂本龍馬、桂小五郎等等,同時也要憑藉手中大刀與心中的衡量,決定自身在歷史中的地位與作用。
更值得重視的是,這也是Team NINJA首次嘗試的開放世界遊戲。安田文彥表示,他們一直想要製作一款開放世界的遊戲,並認為這對團隊來說是一個自然的挑戰。與他們以往的作品相比,新作中玩家的探索路徑將不再由敵人限制,而是通過平民和其他NPC來豐富遊戲體驗。
根據《Fami通》對安田文彥和早矢仕洋介兩位製作人的採訪,他們明確表達這一部《浪人崛起》是試圖讓玩家去嘗試“並非不可能發生的歷史if線”,這種敘事風格與開放世界的自由框架結合起來,將為扮演“幕末浪人”的玩家們帶來全新的體驗。而主角自身的背景設定也越發靠近劍戟題材的主軸:被稱為「隱之刀」的主人公曾經接受過特殊訓練,因此既有著武士一般的劍術,又具備類似忍者的身法。出於各種複雜的原因,他最終選擇離開自己此前所屬的藩國,以一名自由浪人的身份在幕末的亂世中生活。身為站在自由立場上的「浪人」,主人公將會和這些秉承著不同思想的角色勢力之間構築起怎樣的關係呢?
“初代《仁王》的裝備收集要素、《仁王 2》的角色創建系統、《臥龍》的化勁和跳躍動作……這些要素全都被歸納吸收到了《浪人崛起》中。雖然開發週期可能顯得有些長,但我們的確將過去作品廣受好評的要素與需要反省改正的地方都充分融入到了本作當中。——安田文彥”
全新的幕末劍戟時代,即將在PS5上開啟
回顧Team NINJA走過的近30年曆程,彷彿也是看過了現代動作遊戲發展的一部大片。作為具備獨特氣質的製作組,命運多舛的他們,既有過背水一戰的決絕,也曾經攀上口碑的高峰,又在跌落的谷底中掙扎,最終在涅槃之後浴火重生。為了尋找方向所付出的成本,今日看起來無比高昂,但這一切或許也是成長所必須付出的代價。
而在PS5這個世代,之前任何代際的主機所不包括的強大性能,也為平臺上的獨佔遊戲提供了強大的競爭力。DualSense手柄、3D音效與流暢的圖形處理能力,都為製作組專心於遊戲性的開發提供了良好的保障。通過與Playstation系統設計師的親密接觸,每個工作室都可以最大限度利用主機性能,將足夠多的創意轉化為現實,這恐怕也是Team NINJA對於《浪人崛起》寄予厚望的重要緣由。
無論如何,《浪人崛起》即將在明天(3月22日)登上PS5的獨佔舞臺。它不僅被動作遊戲的忠實玩家所期待,也將成為這個世代的日式劍戟動作遊戲的最新代表作。Team NINJA經歷了多年的磕磕絆絆與不屈不撓,終究是“浪客之心不死、忍者之魂不滅”,他們的追求是否能換來玩家的認同,將他們再次送上歷史的峰頂?或許答案很快就會揭曉。