當《最終幻想7》第一次在2015年的E3展會上公佈重製版的時候,全球粉絲激情澎湃,無數玩家為能夠再次體驗到最終幻想7的故事,喜極而泣。作為一款最初在1997年 PS1平臺上發售的遊戲,如今的重製版已經承載了全球數百萬粉絲的期待。
有那麼一些遊戲即使經過了幾個時代,我們也不會忘卻,不是因為遊戲的玩法有多麼超前,而是因為遊戲中塑造的角色,永遠留在了玩家心中。
幾十年的時間,遊戲的所謂開創性玩法、巔峰性畫面都可能因為時代的進步而顯得過時,但是遊戲的劇情、音樂卻永遠都不會隨著時代而淘汰。
有些玩家會認為遊戲最重要的部分是玩法,而另一部分玩家會認為遊戲講述的故事才真正賦予了遊戲生命。玩法黨玩家認為在遊戲中注重劇情,為何不選擇直接觀看電影,閱讀書籍,那些才是承載故事的傳統藝術。但是我們在閱讀書籍、觀看電影的時候,始終是站在旁觀者的視角,去品味其他人的故事。即使這個故事講的非常引人入勝,故事情節設計的足夠曲折離奇,但是我們無論如何都無法改變故事的走向,只能接受既定的情節,但是遊戲講故事的方式不一樣。遊戲給玩家提供了一個另外的維度,那就是選擇的維度。我們在遊戲中作為主角參與故事的同時,擁有了改變部分故事走向的權利,我們作為故事的參與者真正的參與到了故事之中,而不是簡單的作為旁觀者。這是我認為用遊戲來講述故事與其他傳統媒介最大的不同之處,所以更願意在遊戲中來體驗故事的玩家並沒有什麼不對。
《最終幻想7》恰好是一個以角色為核心,講述了一個幻想故事的偉大作品。
玩法-- 88分
獨特的戰鬥
《最終幻想7:重生》的戰鬥系統更像是即時制戰鬥和回合制戰鬥的一種“完美”結合。玩家操作使用普通攻擊的時間,就是正常的即時制戰鬥,玩家一旦開始選擇使用物品或者技能,時間會放慢,玩家有充足的時間間隙來選擇釋放哪個技能或者使用哪個物品。不過說是即時制戰鬥,其實這套戰鬥系統明顯更偏向於回合制戰鬥,最終幻想7中玩家的普通攻擊造成的傷害非常有限,玩家在戰鬥中的第一要務是積攢出技能的能量條,使用技能來造成大量傷害。如何使用各種技能組合來造成更多的傷害,是玩家在戰鬥過程中需要著重思考的策略。
《最終幻想7》中還有獨特的魔晶石系統,魔晶石主要分為魔法攻擊型,基礎屬性型,防禦加成型,特殊功能型,以及洞察魔晶石。戰鬥中提前洞察敵人的屬性,使用對應的魔法攻擊剋制敵方,可以造成大量傷害。隨著玩家劇情的推進,會獲得越來越強力的裝備,每個裝備都有不同欄位的魔晶石鑲嵌位,玩家可以自由搭配不同的魔晶石。
《最終幻想7:重生》中的戰鬥系統相比前作《最終幻想7:重製》,主要的不同則是添加了一個技能樹面板。新的技能樹系統,可以解鎖角色的組合技和魔法屬性傷害。本作額外添加的角色組合技,給玩家提供了豐富的角色技能組合,不同角色之間的組合技能功能各異,不過我猜大部分玩家主要還是使用經典主角三人組。《最終幻想7:重生》中還新增了魔法屬性傷害,一定程度上替代了原本部分魔法屬性魔晶石的作用,給了玩家更多鑲嵌不同種類魔晶石的搭配選擇。
遊戲的戰鬥系統中還提供了一個召喚獸系統,伊芙利特,泰坦,鳳凰,亞歷山大等多個強大的召喚獸可供玩家獲取。總而言之,《最終幻想7:重生》豐富了前作重製的戰鬥系統,給玩家提供了新的遊玩體驗。
半開放世界
不同於前作《重製》的純線性關卡,重生的進步,則是創造了一個半開放世界供玩家探索。玩家可以啟動各地的通訊塔,抓捕不同的陸行鳥,發現神秘的莫古利,探索絢麗的生命點,削弱強大的召喚獸,挖掘隱秘的藏寶圖,討伐變異的生物,調查獨特的地點。雖然每個地區都提供了看似種類繁多的探索任務,不過這一套組合拳下來,遊戲前期玩家大概率還有些許興致去逐一探索,但是由於每個地區這些任務大部分過於重複,後期遊玩過程中可能會有一種深陷罐頭的無聊重複感,好在這些流程並不強制玩家完成,可以按照自己的興致和時間去選擇性探索。不過即使每個大地區都設計了一套相似的探索流程,但還是有部分流程提供了足夠的樂趣和獎勵能夠吸引玩家的探索慾望,討伐變異的生物到最後總能得到一場滿足的BOSS戰,獲得豐厚獎勵;調查獨特的地點也串聯起了一個有趣的故事,讓人會心一笑。
重生的地圖包含七大地區,每個區域都設計了完全不同的生態系統,讓玩家每到一個新地點都能夠眼前一亮。不僅有一望無際的平原、人煙罕至的荒漠,還有錯綜複雜的雨林、懸崖峭壁的峽谷,也有富麗堂皇的大都市、沿海城市和精美絕倫的遊樂園、黃金沙灘。鑑於本作遊戲地圖之寬廣,如果和前作重製一樣光靠玩家的奔跑來逛遍整個地圖,估計遊戲時長得一百小時往上。所以本作不僅設計了一種主要坐騎陸行鳥,還提供了一輛沙漠中的越野車和一架海洋中的水上飛機給玩家使用。值得一提的是每個區域都別出心裁的設計了獨一無二的陸行鳥,有奔跑游泳的陸行鳥,攀巖走壁的陸行鳥,一躍千里的陸行鳥,展翅翱翔的陸行鳥,以及海上飛行的陸行鳥。甚至還專門給陸行鳥設計了競賽遊戲,讓你在最終幻想中玩到類似跑跑卡丁車的賽鳥遊戲。
重生還在本次的開放世界中加入了遠超前作重製的支線任務。本作不再是簡單的“通馬桶”,而是在每個地圖地區都安排了與各個角色單獨的支線任務,大部分任務都不是單調無趣、可有可無的,而是詼諧幽默、深入人心的,這些支線任務不僅極大的豐富了人物形象,還關係到角色的好感度系統。玩家可能會因為幫助小孩而變身青蛙,在泥沼地來一場青蛙大亂鬥;也可能在沙漠中因為某種詛咒而變身仙人掌,需要在沙漠找尋沙漠神殿。
金蝶遊樂園
除了上文提到的陸行鳥競賽遊戲之外,本作還準備了量大管飽的其他小遊戲供玩家遊玩。青蛙飛躍,海盜暴亂,狂野奔馳,仰臥起坐,射擊飛艇,G摩托車,3D鬥士,沙漠狂襲,打擊仙人掌,海豚秀,兀鷹堡壘,戰略機兵等十幾種完全不同的小遊戲在主線和支線中等著玩家去體驗。
當然最值得一提的還是貫穿遊戲始終的棋牌遊戲“女王之血”,有趣的結合了昆特牌和黑白棋的玩法。對於不急於推進主線的玩家,可以在探索世界的同時,嘗試收集一套無敵的卡牌,與世界各個地區不同等級的牌友來一局緊張刺激的“女王之血”。“女王之血”卡牌遊戲,不僅提供了一套完整的對戰卡牌玩法,還有解殘局等其他有趣的模式。
不過不知道製作組是不是對於製作小遊戲有一種近乎痴迷的想法,除了上述提到的十幾種小遊戲之外,還給大部分抓捕陸行鳥的任務都安排了一場稍顯多餘的小遊戲流程,第一次抓陸行鳥還能體會到“趣味性”,後續遊玩過程中多次想直接跳過這個抓捕小遊戲的流程,不過好在這個抓捕小遊戲提供了多個保存點,不用每次失誤從頭開始,顯得沒有那麼折磨玩家。以及需要多提一嘴的莫古力商店開啟需要的抓捕遊戲,還有讓多數玩家深惡痛絕的凱特西扔箱子環節,都讓我遊玩的過程中覺得某些小遊戲設計的有些多餘。
製作組在即將到來的“悲劇”之前,專門設計了一個名為金蝶遊樂園的遊樂場供玩家休閒娛樂,本作大量小遊戲都可以在此地遊玩。玩家身處遊樂場,不用考慮對抗神羅公司,尋找薩菲羅斯,拯救破碎星球,你只需要盡情享受精彩的演出和遊玩有趣的遊戲,忘記所有的煩惱,去體會最原始的遊戲帶給你的快樂。
金蝶遊樂園不僅在剛入園就給玩家安排了神秘莫測的鬼屋酒店,入住的房間包含了許多有趣恐怖的元素給玩家探索。後續還安排了三場總共十幾分鐘的歌舞劇表演,尤其是愛麗絲獨唱的歌曲《No Promises No Keep》,我想已經成為了許多玩家的年度遊戲音樂。金蝶遊樂園還安排了一場依賴好感度系統的摩天輪約會,是達成和青梅竹馬的蒂法“世紀之吻”,還是選擇和命運坎坷的愛麗絲“十指相連”,亦或是和好兄弟們一起“戲耍打鬧”,全憑玩家自己的選擇。
劇情-- 95分
首先聲明,本人並未玩過原版《最終幻想7》以及最終幻想7其餘各種相關前傳、外傳等,所以對於劇情的理解僅限於《最終幻想7:重製》和《最終幻想7:重生》,以下內容只代表個人見解,若有不同的觀點,則你的觀點是正確的。
《最終幻想7:重生》作為《最終幻想7》重製三部曲中的第二部,劇情註定無法做到那麼的完整,本作主線劇情推進的並不是很多,更多的是對整個故事起到一個起承轉合的作用,著重介紹了各個角色的故事背景,同時對愛麗絲的故事主線進行了一個“收尾”。
最終幻想7中構建的世界,是一個充滿劍與科技的幻想世界,它的整個劇情基調大多數時候是詼諧幽默的,這樣可能會顯得劇情的現實邏輯不是那麼的真實可信,但是在日式幻想RPG中尋求真實感,本身就顯得不那麼合理,畢竟日式遊戲和歐美那種大部分追求完全寫實風的遊戲區別是很大的,嚴格意義上說本作所講述的故事並不是一個嚴肅的故事,但是故事不嚴肅,並不代表角色不深刻。
遊戲史上有那麼一些角色,比如《最後生還者1》中的喬爾,《荒野大鏢客2》中的亞瑟,《巫師3》中的傑洛特,《生化危機4》中的艾達王,《GTA5》中的崔佛,這些遊戲中的角色設定上可能不是那麼完美,甚至有些設定上還是個”心理變態“,但是我們依然會記住這些角色,因為這些角色刻畫的足夠深入人心。《最終幻想7》恰好也講述了一個深入人心的故事,塑造出了克勞德、愛麗絲、蒂法等各種經典角色。
角色刻畫
克勞德
從“萬能幫手”的工具人到“夥伴信賴”的領導者,從“不解風情”的直男到“不時幽默”的暖男,從《最終幻想7:重製》的初見到《最終幻想7:重生》的相處,玩家在幾十小時的遊戲過程中能明顯感到克勞德的人物成長與轉變。例如《最終幻想7:重製》中與愛麗絲的四次擊掌,從無感困惑到後悔靦腆,從尷尬失落到無奈雀躍,一個簡單的流程,將克勞德的性格很完美的展示給了玩家。而在《最終幻想7:重生》中由於薩菲羅斯的多次“控制”克勞德,導致克勞德在重生中顯得有些不那麼正常。整個《重生》中的克勞德可能會導致玩家的困惑,但是這一切都會在第三部中得到解釋,從而更加的完善克勞德的人物成長曲線。克勞德這個角色不是什麼天生英雄,而是經歷過苦難後逐漸強大起來的No.1,玩家能很明顯的感覺到克勞德的一步步成長與進步。
愛麗絲
對於初次遊玩《最終幻想7:重製》的玩家來說,愛麗絲這個角色似乎顯得很奇怪。為什麼愛麗絲對於初次見面、相處不久的克勞德有一種莫名的巨大好感,甚至導致部分玩家認為愛麗絲是一個很綠茶的女性角色。愛麗絲對克勞德過於主動,在部分玩家看來是一種莫名其妙的表現。但如果真正的瞭解了愛麗絲這個角色後,我想應該沒有人會不愛上這個角色,玩家完全能夠理解愛麗絲的這些行為。
《最終幻想7:重製》因為命運守護者菲拉的登場無疑給新版最終幻想7的劇情帶來了更多的變動和設定上的改變,其中愛麗絲的設定則顯得尤為重要。在《最終幻想7:重製》中愛麗絲從初見送給克勞德花語代表“重逢”的小黃花,到後續脫口而出克勞德的稱號“萬能幫手”,以及和瑪琳擁抱時的劇情等等很多地方都暗示了愛麗絲這個角色的不一般。
愛麗絲就像是一個多周目玩家一般,處處給玩家一種知道很多內容但是又不能直說的感覺,而事實上可能也確實如此。遊戲中的克勞德可能是第一次遇見愛麗絲,克勞德眼中的愛麗絲初期只是一位美麗善良的陌生女性,但是愛麗絲實際上已經和克勞德相遇相處過不知道多少次,愛麗絲眼中的克勞德早就是生死與共的“戀人”。愛麗絲很可能已經知道了自己的命運,她知道她會在《重生》的結局迎來“死亡”。在《最終幻想7》中愛麗絲暗示過多次,希望克勞德享受這次短暫的旅途,即使結局不是那麼友好,但是過程是美好的。因為愛麗絲清楚的知道自己和克勞德的相處時光是短暫的,所以她一直在儘可能的延長這個時間。
在《最終幻想7:重製》中,愛麗絲堵在路口堅持要送克勞德回到第七區時曾經說過,想多和克勞德在一起。之後在克勞德打算穿過第六區回到第七區時,愛麗絲推薦走一條她從小偷偷走的一條“捷徑”,其實從後續玩家操縱機器怪手的流程來看,這條路一個人其實是無法簡單通過的,更不用提愛麗絲能小時候一個人走這條路了,愛麗絲很大概率是故意走這條更復雜難走的“捷徑”來延長和克勞德的相處時間。
而在《最終幻想7:重生》中,對於愛麗絲來說則是一段需要格外珍惜的“赴死之旅”。愛麗絲在旅途中一直給自己加油打氣讓自己有勇氣去接受那即將到來的命運,但是接受自己的命運代表要與夥伴們離別,要與克勞德分別,所以愛麗絲一直在剋制表達自己對於克勞德的愛。在《最終幻想7:重製》中的花田愛麗絲對克勞德說過,“但你不要喜歡上我哦,即使動心了,也是錯覺 ”。在《最終幻想7:重生》中愛麗絲聽到克勞德“以後去創造更多回憶”的真心話後,直接表露出了自己的真實情感,“我很喜歡克勞德,可是喜歡也分很多種吧,這種喜歡是哪種喜歡呢”。愛麗絲很喜歡克勞德,但是卻一直在用語言暗示克勞德不要喜歡上自己,愛麗絲知曉了自己的命運,所以儘可能的去減小最後克勞德失去愛麗絲時給他帶來的悲傷。
如果說克勞德對愛麗絲的感情是循序漸進的,那麼克勞德與蒂法之間則是完全不同。
蒂法
對於不瞭解《最終幻想7》的玩家來說,蒂法這個角色也是家喻戶曉,畢竟蒂法是被譽為“耶路撒冷”的女人。雖然遊戲中的蒂法擁有著超高戰力以及超美外形,不過在《最終幻想7:重製》和《最終幻想7:重生》中對於蒂法的角色刻畫卻並不那麼出眾。
《最終幻想7》設定上蒂法和克勞德屬於青梅竹馬的關係,但是由於多年未見,兩人之間的關係也變得模糊不清,在遊戲的旅途中慢慢修復。在《最終幻想7:重製》中,蒂法和克勞德還處於一種多年未見,重逢不久的青梅竹馬關係。在《最終幻想7:重生》中,克勞德由於薩菲羅斯的“操控”等原因,開始了對蒂法的懷疑,甚至懷疑眼前的蒂法不是真實的蒂法,而蒂法也因為克勞德的某些經歷對克勞德產生了猜疑,導致兩人之間的關係在本作中顯得並不那麼友好。實話說《重製》與《重生》中對於蒂法的人物形象刻畫比較單一,蒂法的戲份目前也不是很多,可能需要等到第三部才能更加豐富蒂法的人物形象。
神羅與雪崩
本作在“反派”中也塑造了多名性格顯著的角色,熱情不羈的羅榭,吊兒郎當的雷諾,工作負責的路德,不苟言笑的曾,活潑可愛的伊莉娜,神經兮兮的寶條,運籌帷幄的總裁以及無所不能的薩菲羅斯。而“正派”中的隊員則有,嫉惡如仇的巴雷特,勇敢無畏的畢格斯,膽小好吃的威吉,聰明伶俐的傑西,古靈精怪的尤菲以及少年老成的赤紅十三。
遊戲中的部分正反派交鋒的劇情可能在某些玩家看來過於兒戲,我覺得一方面是日式JRPG劇情本身的基調屬性,另一方面其實遊戲中的神羅公司和雪崩小組從來就不是一個能相提並論的對手。從《最終幻想7:重生》中的劇情看來,其實雪崩小組的基本所有行動都在神羅公司的監視下完成,甚至很多雪崩小組引以為傲的行動,其實也是神羅公司在故意引導,巴雷特所在的雪崩小組其實淪為了神羅公司達成某種目的的工具。
《最終幻想7》中的整個劇情其實並不嚴肅,充滿了各種詼諧幽默與經不起推敲的地方,但是它塑造出了一個個鮮活的角色,讓玩家在整體輕鬆愉快的氛圍下度過了整個遊玩旅程。
伏筆與細節
《最終幻想7》有大量臺詞對話以及即時演出畫面,編劇在其中埋下了大量伏筆與細節。每一個即時演出畫面下的動作與語言都是經過精心設計的,每一句對白、每一個小動作其實都暗藏深意。
多次牽手特寫
遊戲中有多次愛麗絲牽手克勞德的特寫鏡頭,代表了克勞德與愛麗絲感情的升溫。第一次在第六區貧民窟下陷道路的愛麗絲只牽住了克勞德的手腕;第二次在卡姆瞭望塔下愛麗絲直接牽起克勞德的手,克勞德卻主動掙脫開了;第三次在小販處挑選禮物愛麗絲再次主動牽起克勞德的手,克勞德這次並沒有鬆開;第四次在決戰薩菲羅斯後克勞德與愛麗絲背對背十指緊握。克勞德與愛麗絲的感情在這一次次的變化中可見一斑。
尼福爾海姆的水塔
在重生開頭有一段克勞德回憶起自己五年前在家鄉尼福爾海姆爬上水塔,然後在蒂法的帶領下一行人查看魔胱爐。在重生快結尾部分也有一段克勞德等人回到故鄉尼福爾海姆,愛麗絲與克勞德一起爬上水塔的片段。這兩段片段的不同之處在於,克勞德與愛麗絲爬上水塔後在坐下來前,克勞德有一段很明顯的拿起背後的武器然後放下的動畫。然而在五年前的回憶之中,克勞德爬上水塔之後揹著破壞劍但是並沒有這個放下武器的動作就直接坐了下來。初看可能覺得這是一段動畫製作的小瑕疵,但其實結合劇情來看,這裡是編劇提前埋好的重大伏筆。後續在卡姆的旅館中,蒂法與愛麗絲的交談中說到,自己的記憶中克勞德五年前並沒有回到尼福爾海姆,也明示了克勞德記憶的問題。
謎語人
本作由於三部曲以及新增設定的原因,導致了大量謎語人的劇情環節。遊戲中多次出現的閃回情節,讓玩家遊玩《最終幻想7:重製》主線劇情後,完全處於一臉懵逼的狀態,在不知所云的所謂命運分界點開啟了和薩菲羅斯的戰鬥,再到《最終幻想7:重生》中愛麗絲被似砍非砍的薛定諤的狀態,都給整個遊戲增添了很多可能性。這一切製作組是打算在第三部中全部蓋棺定論還是繼續模糊不清的處理,我們不得而知,希望第三部中可以給玩家一個完美的結局。
畫面-- 98分
本作的畫面質量依舊頂級,除了那難繃的光影調教以及沒有即時演出加持下偶爾出現的糟糕人物建模形象,排除部分缺點,本作大場景的建模,人物角色形象等都做到了極致。
俊男靚女
《最終幻想7》中的男性角色克勞德、薩菲羅斯、路法斯、雷諾,女性角色愛麗絲、蒂法、伊莉娜、希絲妮個個都是頂級建模,和歐美政治正確綁架下的角色形象對比,確實賞心悅目許多。
宏大場景
本作中有形態各異的七大地區,不同地區設計的完全不同。許多場景的建模令人印象深刻,星隕峽谷、金蝶遊樂園、太陽海岸、古代種神殿、神羅丸渡輪等多個地區的建模都各具特色,讓人難忘。
精美演出
《最終幻想7:重製》中就已經有了視聽體驗極佳的蜜蜂之館的舞蹈,而在《最終幻想7:重生》中則是一次性給了三段演出,給了玩家極致的視聽體驗。首先是傑西的歌舞劇,讓前作中的高人氣角色在虛擬現實中返場,讓玩家感受到了深深的欣慰。緊接著是一場克勞德與好感度更高的角色扮演英雄與公主的舞臺劇,不過這場舞臺劇的設計其實更像是為愛麗絲量身定做的舞臺劇,從小丑對露莎未來的占卜以及巨量的臺詞都都暗示了愛麗絲和克勞德命運。最後登場的愛麗絲獨唱的歌曲《NO PROMISES NO KEEP 》更是將玩家的情緒帶到了頂點,我相信通關了兩款遊戲的玩家對這首歌曲的感情一定是不言而喻的,這首歌的每一句歌詞都展現了愛麗絲與克勞德之間的經歷與情感。遊戲中不僅有以上幾段精心設計過的演出,朱諾機場的慶典遊行以及每一個即時演出做到了完美。
音樂-- 98分
2020年的《最終幻想7:重製》已經獲得過TGA的年度音樂獎,而本作中的音樂則是更進一步,多達四百首以上的音樂,甚至達到了奢侈的地步。背景音樂對於畫面的影響想必不用多說,好的音樂和畫面的結合可以讓視聽體驗達到極致,讓玩家深刻的記住當下的體驗,一個好的演出離不開音樂的加持。例如遊戲中小時候的愛麗絲為母親尋找醫生的場景,無助的場景配上音樂,無不讓人感到悲傷。
不過本作音樂中我認為最可惜的是愛麗絲獨唱的歌曲版本只有英文版,由於遊玩使用的是日配,導致在這場演出愛麗絲突然演唱英文歌還是有一些破壞沉浸感。雖然這首歌的表現非常完美,但要是有日文版就更好了。
綜合評價--93分
如果你玩過且喜歡前作《最終幻想7:重製》那麼繼續遊玩本作《最終幻想7:重生》絕對不會失望。雖然本作的第三部可能需要等到2027年才能發表,那時一次性體驗最終幻想7重製三部曲肯定能獲得一個最完美的體驗,但是能更早的感受到最終幻想7中人物塑造的魅力未嘗不是一件幸事。最終幻想7中講述的故事可能並不是那麼嚴肅真實,但是它塑造的角色卻是深入人心。
我個人會把好的遊戲作品分為三類,好玩,值得玩,以及必玩。很多遊戲能夠帶給玩家幾十個小時的完美遊玩體驗,但是在幾十小時之後,拔出光盤,關掉遊戲,我們彷彿切斷了和這個遊戲世界的所有聯繫,但是最終幻想7不一樣。老玩家能夠在1997年玩過原版最終幻想7,在快二十年後聽到最終幻想7重製的消息而歡呼雀躍,遊戲的影響沒有隨著時間的流逝而消失,玩家永遠記得遊戲中的角色。我想即使在二十年後的2044年,我同樣也會推薦《最終幻想7》這款遊戲給所有喜歡遊戲喜歡劇情的玩家,它在我心中屬於必玩這個級別。
我們遊玩一款遊戲的經歷會流逝在時間長河中,但是我們喜愛的角色會永遠存在玩家心中。幾十年後,或許我們不會推薦一款幾十年前家喻戶曉,非常好玩的老遊戲,就像現在很少有玩家推薦新玩家去玩超級馬里奧一樣。但是我們仍然會給你推薦那些故事足夠深入人心的遊戲,不管過了多久,這些角色會永遠存在。
年度遊戲每年都能評選出來一部,它一般代表了那一年“最好玩“的遊戲。如果說評選年度遊戲是評選每年口味最好的飲料,那麼最終幻想7或許無法成為那款口味最出眾的飲料。但是最終幻想7無疑是一瓶陳釀的美酒,對於喜歡小酌兩口的酒友來說,最終幻想7絕對是可以放進冷藏酒窖,時不時拿出來品鑑幾杯的佳品。
最終幻想7是一款以角色為核心的遊戲,它有著或多或少的問題,但是在我心中,它不僅是我的年度遊戲,而且是永遠銘記的作品。借用一位玩家的評論:FF7在我心裡早就已經是超越了簡單一個電子遊戲的存在了,只要能多看ta們幾眼,多聽ta們再說上幾句話,就無比滿足了。