今年任天堂終於讓自家的公主們享受了正兒八經的皇室待遇,先後讓碧姬和塞爾達擔任了遊戲中的主角。不過,儘管我無意冒犯蘑菇王國的統治者,但海拉魯公主的大冒險可不是一款二線衍生作。相信我,從各方面來看,《薩爾達傳說 智慧的再現》都算得上是「薩爾達傳說」系列名副其實的正統續作(至少對於 2D 系列來說)。
它採用了系列早期的線性迷宮和用關鍵道具破局的設計,並與《王國之淚》中自由開放、極具創意且令人著迷的解決問題的方式完美結合在了一起。雖然它在創新的過程中沒能始終保持住優雅端莊的皇家風範,但它依然輕而易舉地成為了我最喜歡的「塞爾達」遊戲之一 —— 無論主人公有沒有穿一身綠色外衣。
薩爾達傳說
雖然《智慧的再現》在玩法上與前作相比有著許多實質性的調整,但主角的變更並沒有給遊戲流程帶來什麼本質上的差異。我玩了大約 23 個小時,期間甚至曾好幾次因對話內容而一時沒反應過來,因為我真心忘了自己所扮演的並非林克。
不過,於我而言,最令我驚訝的改變還在於本作的劇情更加引人入勝了。這款遊戲不再只是重複那個啞巴劍客拯救世界的老戲碼了,如今塞爾達自己就成了故事的主角。因此,當我在探索海拉魯,並試圖封印在王國各地不斷湧現的神秘紫色裂縫時,能感覺到自己更加重要,更有參與感。
塞爾達
當然,你與這個世界的交互方式以及迎戰各種敵人的方法倒是能直觀地體現出主角並非林克,而是塞爾達。多虧了一位名叫託力的會飛的小夥伴一路相助,你可以使用一項特殊技能,那就是可以創造出任何你擊敗的敵人以及所遇到的特定物件的複製品。也就是說,當你擊敗過一次莫布林後,你就可以在以後召喚出它的複製品來自動為你而戰,此外你還可以在探索過程中創造出床、箱子甚至是蹦床來跨過間隙或爬到高處。
雖然隨著你記住的東西越來越多,在菜單欄裡翻找起來確實會變得愈發費勁,但好玩的地方在於,你在實際操作中可以同時再現出來的複製品數量會受到一個可在流程中逐漸升級的「託力之力」的限制(剛開始只能造三個,然後慢慢增加數量),這種設計給我感覺相當有趣,並沒有過多限制。
塞爾達
雖然這個複製品機制本質上是沿襲了任天堂在《曠野之息》和《王國之淚》中所採用的「大膽打破遊戲侷限」的創意設想,但這次他們把這種設計用在了《薩爾達傳說》的 2D 遊戲中,結合了重製版《織夢島》那令人賞心悅目的玩偶式美術風格,並適當添加了橫向卷軸的關卡(可惜依然有一點掉幀問題,雖說不至於影響遊戲體驗,但還是挺煩人的。所以 Switch 2 究竟啥時候提上日程呢?)
我知道複製品機制聽起來可能過於不著調,試驗性大於正統性,很難與自 1986 年《薩爾達傳說》初代作品就出現並基本普及到所有 2D 作品的傳統劍盾戰鬥相提並論,但它之所以能夠如此準確地保留這個系列的鮮明特色,就是因為裡頭的許多複製品本質上都是經典的關鍵道具。雖然這一作沒有抓鉤,但你會在某個洞穴中發現獨有的浮動地磚,讓你得以用類似的方法去觸發機關;雖然這一作沒有鏟子,但熱心的小鼴鼠朋友會很高興地為你挖掘隱藏寶藏;雖然《天空之劍》中的吹風機沒有迴歸本作,但只要在頭頂上高舉送風機同樣可以吹散沙堆。
塞爾達
實際上,大部分最實用的複製品要麼隱藏在非必須探索的洞穴中,要麼就是要跑到地下城裡去找(而且往往會附帶一些很關鍵的核心技能,比如託力舉起和移動任何物體的能力,「究極手」即視感),這種設計為《智慧的再現》賦予了一種按部就班的感覺,我不得不承認自己在玩《曠野之息》及其續作時就蠻懷念這種玩法的。
你仍然有充分的自由去探索自己想去的地方,並用意想不到的方法來解決問題,但我同樣很喜歡這種經典《薩爾達傳說》的體驗,絕大部分地下城都不會辜負你的探索,能讓你在離開時有所收穫。誠然,有些時候你只會得到另一個你可能永遠都不會使用的可召喚怪物,因為它作用不大,但有時候你又會不經意間得到諸如「水塊」這樣的東西,該道具很像《我的世界》裡的方塊,能從根本上改變我在地圖中的移動方式,從而輕輕鬆鬆地貼著牆壁游泳。
塞爾達
《智慧的再現》還設計了一些特殊的解謎房間,同樣充分利用了玩家豐富的複製品庫存。每當我看到一個觸手可及的箱子時,大腦就會立馬飛速運轉,因為我要回想各種各樣可以召喚且可能會幫到我的東西。比如最簡單的方法就是創造一隻怪物來幫我互動開關,或者另闢蹊徑,多造幾個東西來搭臺階,然後通過託力遠程控制某個物體,把它高高抬起並放到一個按鈕上。這遊戲並不存在什麼參考答案,你常常會碰到「茅塞頓開」的時刻。
不過,有一個要素並沒有因為《智慧的再現》完全以召喚機制為核心而受益,那就是戰鬥。雖然這一作的解謎更加吸引人,但從本質上來講,戰鬥還是和過往作品一樣頻繁,而召喚一堆複製品出來頂多只能看著它們慢慢磨死你的敵人,這一點都不激動人心。我是一個喜歡在《暗黑破壞神》或《寒霜迷城》等遊戲中玩召喚流派的玩家,可連我都覺得無聊,因為在這兩款遊戲中,你並不只是單純地刷出幾個單位然後坐等它們完工。
隨著你繼續探索,確實會得到一些更高效或更有進攻性的複製品(比如會旋轉的「匹哈特」就是我早期最喜歡用的武器),可即便如此,戰鬥過程也並不能讓人感到愉悅,終究還是得像林克那樣舞刀弄劍才能收穫樂趣。
塞爾達不再是一位柔弱的少女
塞爾達
值得慶幸的是,塞爾達並不是一個完全依賴別人為她而戰的柔弱少女,這一次她真的能持有林克的劍,並可以隨時切換到「劍士模式」進行攻擊。然而,在這種模式下,你的能元槽會迅速消耗,而且這一資源是有限的,你不能過度依賴。
這個能元槽可以逐步升級,但如果你手頭沒有任何恢復能元的道具,那麼在對付更加艱難的戰鬥或 Boss 時耗盡就會變得很麻煩,所以我對於選擇拔劍的時機總是有些謹慎。綜上所述,你在戰鬥中能做的選擇實際上就是召喚其他人來幫忙處理,或是在時間緊迫的情況下直接親自上,這兩種玩法都很有意思,但均沒有達到提高探索和解謎體驗的那種流暢程度。
不過至少後續的戰鬥確實會變得更加好玩,主要還是得感謝那幾個需要自行搗鼓(但極易被忽略)的機關。你可以不花費任何點數就在場地上佈置這些機關,但一次只能使用一個,而且還要手動為它們上緊發條,如果它們受到了太多損傷,你還得帶它們去付費修理。
塞爾達
但這些機關確實很好用,比如可以整個兒吞掉敵人的「德庫巴巴」和揮舞著大劍的「武者布林」,後者的攻擊速度緩慢,但可以大範圍切割敵人。如此一來,這些機關便成了一種高風險高回報的選擇,你可以在召喚完其他複製品之後閒暇之餘順手搗鼓一下,而且一點兒都不費事。
本作還對機關的運用做了一些平衡設計,你必須通過完成一系列支線任務才能協助某個角色製作機關,而《智慧的再現》最不缺的就是支線。雖然我花了大約 23 個小時玩通關,但如果你只玩主線劇情,大可以更快完工。我自己玩得比較仔細,完成了每一個我能找到的任務,而且花了不少心思找收集品,不過我的目標也並非全收集。
我總覺得深入探索是有回報的,因為我可以藉此獲得有形的獎勵,且可能會發現一些有用的新複製品,或者可能會遇到吸引人的角色和故事(比如一整個村莊的可愛德庫果們沉迷吃「糖果」就是一個很值得關注的細節),或者我也可以去完成多個非必選的迷你地下城,因為每個地下城都有自己獨特的 Boss 戰。
探索海拉魯,探尋各種額外的體驗,這就是《智慧的再現》最具有《塞爾達》精髓的體現之一,很顯然是結合了《眾神的三角力量》和《王國之淚》的設計。老粉絲們或許會注意到,本作地圖的某些地方基本完全復刻了 SNES 版的地形,其中包括海拉魯城堡以南的一處小高地,林克的家就在那裡(不過沒出現在本作中)。
塞爾達
除此之外,你也可以在其他地區找到《曠野之息》地圖的影子,比如西南部的格魯德小鎮以及東南邊四處漏電的叢林。卓拉族甚至還分裂成了兩個敵對部落,一派是當代設計風格的魚尾頭,另一派則夢迴三十多年前會從水裡跳出來攻擊你的死魚臉。如此看來,《智慧的再現》彷彿表達了任天堂完全接受《薩爾達傳說》的過去和當下,將這個系列的過往設定和《曠野之息》的突然轉變相互融合,做成一款既尊重歷史又充分利用這些差異的遊戲。
總結
《薩爾達傳說 智慧的再現》遠不止是一部拿「塞爾達代替林克擔任主角」當噱頭的衍生遊戲。本作設計了複製品召喚這麼一個巧妙的概念,將《薩爾達傳說》經典 2D 作品中精心打造的地下城、解謎房間和道具升級等元素與《王國之淚》所提供的高自由度結合到一起。
雖然這場試驗並沒有誕生一個完美的結果,混亂的菜單管理界面和戰鬥環節都不太吸引人,但它仍然邁出了成功的一步,令人印象深刻。
《智慧的再現》也充分證明了《薩爾達傳說》的當代 3D 作品能夠在不犧牲《曠野之息》那令人陶醉的創意玩法的前提下,重現像我這樣的粉絲所懷念的經典 2D 玩法。
且不論要不要「創造複製品」,如果這是《薩爾達傳說》的未來,那我迫不及待地想看到更多類似的作品。
本文編譯自 IGN US 相關內容,原作者 Tom Marks,翻譯 Zoe,編輯 Kamui Ye,未經授權禁止轉載。
優點
以塞爾達公主為主角讓故事情節更加鮮活
經典 2D 遊戲環境讓人著迷
巧妙設計的地下城、謎題
缺點
菜單邏輯混亂
戰鬥環節比較無趣
評測成績
本作設計了複製品召喚這麼一個巧妙的概念,將《薩爾達傳說》經典 2D 作品中精心打造的地下城、解謎房間和道具升級等元素與《王國之淚》所提供的高自由度結合到一起。雖然這場試驗並沒有誕生一個完美的結果,混亂的菜單管理界面和戰鬥環節都不太吸引人,但它仍然邁出了成功的一步,令人印象深刻。