作者:遊信鑑賞團 青椒不食人間煙火
單人COC跑團模擬器
如果要問這世界上推薦配置最高的遊戲是什麼,我恐怕會毫不猶豫地將答案選定為“跑團”(TRPG)。原因無他,首先你不僅要有一幫志同道合且具備玩家操守的好夥伴,還得確保他們能有信心啃下極其繁複冗雜的規則書,哪怕僅是那十幾二十頁的核心規則。
而12月發售的《人格解體》(Depersonalization)之所以會讓許多玩家眼前一亮,大概還是在於它那“單人式COC跑團”的宣發口號。
在本作以“克蘇魯神話”為基準的世界觀下,玩家將扮演能夠隨意往返於各個時空事件的“星之鑰”,以探索模組(即TRPG中供玩家遊玩的劇本)的形式協助白毛蘿莉“外神”完成使命工作。
白毛無害蘿莉,但是“外神”猶格·索托斯
這樣的敘事起點高度有點讓人出乎意料。以我個人所接觸的同題材作品或劇本來說,它們大多數在敘事框架上都秉持著相對保守的路線,即更多地以純粹凡人的視角展開闡述,有的甚至會儘可能避免神祇存在的頻繁介入,以充分提升故事體驗的真實感與沉浸感。
而《人格解體》選擇這種做法的理由倒也還算充分,因為本作在本質上並不是一個僅包含單一線程劇本的一次性跑團,更像是一個海納百川的“單人跑團模擬器”。例如在當前的EA版本中,遊戲只提供了固定的4箇中長度的近代風格模組,但模組篩選菜單中的古代、現代等背景選項,以及商代開放的自制模組系統,都在暗示著本作未來更新中向“玩家自由DIY”靠攏的整體方向。
在出發前,玩家需選擇執行的模組
然而在另一方面,這種將玩家置身於宏觀立場,任意選取模組進行體驗的機制,也勢必會對克系故事本身的神秘感與未知性產生削弱。特別是在經歷了新手教學章節裡各種機械降神般的高位存在入侵之後,我就很難再對後續模組中出現的那些涉及神秘學的劇情片段產生什麼期待了,更何況這裡的神祇還基本上全是清一色的像素風美少女。
如果這種美型設計僅僅只是出於多吸引幾對眼球、幾份銷量的商業訴求,而犧牲了克系故事裡的那股
“在忐忑中步入不詳”的恐怖醍醐味,在我看來多少是有點得不償失的。
流程缺乏靈活性,更像是在啃劇本
作為被人工提前預製好的模組,無法滿足常規“跑團”中行為和劇情上的自由度是顯而易見的結果。即使它們提供了多結局分支路線,以儘可能強調玩家在不同事件、線索間做出取捨時所產生的劇情影響,也未能使它們在呈現上徹底脫離“半開放式地圖解謎”的觀感。
這主要受制於玩家與場景元素之間極其有限的交互模式。在大多數情況下,玩家都是孤身一人地處於某個封閉的場所,其階段目的通常在於收集並釐清場景內的所有潛在信息與線索。而這些信息和線索有時又會成為玩家在之後觸發某個特定劇情點的敲門磚,以此使玩家在地圖的探索步驟成了一種極度直線化的過程——交互一切能夠交互的東西。
與人或物進行互動
當然,在“跑團”骰子體系的制約下,玩家不可能所有的行動都順風順水。例如玩家想爬上一段矮牆時,將以“運動檢定”和“敏捷檢定”作為玩家成功與受傷與否的標準;玩家想辨認一卷書畫時,將以“博學檢定”作為其支柱;而當玩家直面不可名狀的存在時,則需要以“意志檢定”的結果對玩家的精神值(SAN)產生相應的負面作用。
雖然奔行於模組中的探員在設定上來說其生死並不會威脅到作為“星之鑰”的玩家,但一旦因生命值或精神值的崩潰而陷入危亡時,玩家仍然需要花費一定代價才能重新回溯。且因探員成長系統所帶來的沉沒成本效應,一個探員的使用越到後期,其意外折損帶來損失往往也越難以接受。因此合理地利用局內手段補充狀態,在權衡後進行行動的思路依然重要。
遊戲當前模組內的資源補給整體比較充裕
而相比起規則限制上更為嚴苛的TRPG,《人格解體》依然從“單人式跑團”的定位出發為玩家預留了一些可供調用的容錯空間,即遊戲中的“幸運系統”。
這套能夠幫助玩家及時規避那些猝不及防的檢定失敗懲罰的機制在運作上極為簡明。在模組的探索過程中,玩家每獲得一條線索或觸發一則事件,都會使玩家的幸運值提高,在大多數檢定情況中,如果檢定的結果無法滿足要求,且玩家並不樂於接納當前的結果,都能通過花費幸運值的形式進行不限次數的重新擲骰。對於那些不喜歡在遊戲進程中S/L的玩家而言,幸運值的設計能夠使其更輕鬆地避免某些無比要命的意外場面。
至於戰鬥玩法部分,就官方目前提供的4個模組而言,其佔比並不算太高。一個模組中的強制戰鬥量大約只在3-4場左右,通常的結構是多場雜兵戰加上一場BOSS戰。但在隊友系統還未得到開放的當下,戰鬥的難度卻時常會因為探員不同的屬性和傾向而顯得有些失衡。比如當我用手無縛雞之力的醫生對抗多名異教徒時,幾乎場場都是被三兩刀快速送走的,而當我重新創造了一個專注力量和鬥毆的打手探員重臨現場時,局面又瞬間成了單方面的碾壓。
而比起雜兵戰,BOSS戰的設計倒是普遍要較為有趣一些,但也並沒達到讓人多麼眼前一亮的程度,只是在著手解決時更鼓勵玩家積極地利用巧思,最後以弱勝強地扳倒對方。
BOSS戰有時還會對角色的站位編排有所要求
其他方面來說,《人格解體》的戰鬥體驗還是復刻的TRPG的那一套,只不過選擇了更加簡約、便於計算的形式,並在部分原來較為限死的地方給予了玩家可供操作的空間,例如每回合一次的免費使用道具。
而且4個模組的體量和本就不多的戰鬥,也使得我尚還沒從這趟武器有限、技能有限、魔法也有限的全程自動化結算的戰鬥中看出多少深度,就已經迎來了現有劇情的尾聲。就對於探索環節的節奏調劑角度而言,本作的戰鬥確實稱得上是有聲有色,但如若將來出現了玩法層面上更傾向於純粹連續戰鬥的“踢門本”,其戰鬥系統的樂趣能否頂得住玩家頻繁的把玩就亦是一個尚待推敲和驗證的問題了。
事件中突發的遭遇戰
總體來說,《人格解體》的模組體驗更像是一種存在多向變軌的電車,玩家僅能在部分節點進行變道,進而產生自身行動對於世界的影響,並最終導向一個固定的結局。這確也是電子化“跑團”的一種無奈,但最關鍵的問題還是在於內容關卡所呈現的“線性感”實在過於濃重,在大多數時間裡,玩家根本沒有多餘的選擇空間,從而使得故事的體驗變得有些僵硬。
而為數不多的戰鬥也存有較強的為敘事服務的性質,而鮮有顧及角色的具體狀態,在模組裡的表現十分克制,未能形成亮色,也難以在深度上大做文章。
探員成長靠檢定,幾家歡喜幾家愁
以上兩個部分基本足以概述《人格解體》核心Gameplay部分的呈現,而這一部分則主要圍繞本作中較為有特色的“探員成長系統”進行討論,事實上,這一系統雖然有著頗為獨到的潛力,卻也有點仁者見仁的意味。
在常規的TRPG“跑團”中,如果選擇的模組體量較小,玩家創建的角色通常不會存在屬性上的升級和變化,而如果是“長團”的話,玩家的角色往往也只是在模組進行的過程中得到緩慢的成長,一步步攀向高點。
探員的“車卡”環節
在《人格解體》中,除了這些用以組構角色核心數據的加點外,每名探員還有著自身獨特的“特質系統”。有些是起始便能夠決定的先天特質,有些則是需要玩家在模組中獲取的後天特質。其中又有許多特質分為“甦醒”和“沉睡”兩種效果,從不同層面對角色造成影響。
當探員順利完成一個模組後,玩家便可以對該探員進行幕間培養,即在有限的時間點中提高探員的性能表現。而培養又被劃分為四個方面:度假(恢復角色的現有狀態為主)、研習(提高角色的屬性優勢為主)、轉折(變換特質的效果)和故事(進行一小段書面故事)。
乍聽之下這是一項百利無一害的系統,但這些培養和提升的結果卻仍然需要以投骰的方式進行檢定,以研習為例,檢定成功自然是能為屬性帶來可觀的增長,但如果檢定失敗,卻會使角色獲得一項負面特質,而為了消弭這一特質的影響,玩家往往又要在轉折選單中花費額外的時間和代價進行效果轉換。
設計者的用意是讓角色的成長感長線延續,使玩家在不同模組中能夠看見該探員在幕間階段時的能力提升,但非黑即白式(且缺乏容錯手段)的判定卻又會讓玩家在研習時陷入躊躇不前的考量。與其在這個時候讓隨機的運氣專斷一切,不如在檢定失敗後也依然為角色提供小幅度的屬性提升——至少不會招徠玩家資源在培養中徹底撲空而引起的挫敗。
最後的零碎
作為一款尚處於EA階段的,且處於發售初期窗口的獨立遊戲,《人格解體》在完成度上顯然還充斥著各種各樣的問題:僅有4個模組的體量長度、單薄的玩法表現形式等等,但我想它依然會是明年較值得期待的“COC跑團模擬器”。
至少可以預見的是,在自定義模組功能得到開放後,遊戲將為各類劇本大佬提供一片UCG的沃土,或許只有在那個時候,才會是《人格解體》的完全體吧。