大家好,我是瞬间思路。
作为80后的一员,有件事是我一直觉得自己很幸运的,那便是恰好赶上了国内大规模引进海外动漫作品的黄金时代,也就是90年代到2010年前大约这20年。先是随着卫星电视的出现,各地电视台大量引进世界各地的各种经典动画,再有通过海南美术摄影等出版社开始不知道多少日本漫画被带入国内,然后就是VCD\DVD的普及让更多动漫作品通过刻录光盘的形式被我们看到,最后则是电脑和网络时代的到来。在这段时间里我们这批当年的孩子接触到了大量海外动漫,尤其以日本动漫为甚。
很多当时电视台就能看到诸如《宇宙骑士》之类的作品都是一刀不剪,这要放在今天大概早就被不知道哪个玻璃心的家长给举报了。至于刻录盘时代里的作品那就更是只能用海量来形容,其中固然良莠不齐鱼龙混杂,但却也是很多经典乃至神作被国内爱好者熟知的唯一途径。
为什么开头要说这么多和桌游无关的“废话”呢?因为今天要说的游戏正是改编自当年那许许多多日系动漫中的一部超级经典作品——《星际牛仔》。
《星际牛仔》又曾被译为《赏金猎人》,故事的舞台发生于2071年,随着超光速航行技术的实现,人类得以在太阳系范围内方便的自由移动。但是没想到乐极生悲,由于设计上的失误,这种技术引爆了月球,无数的月球碎片砸向地球造成了空前绝后的大灾难。存活下来的人类不得不逃离地球,在太阳系各地建立家园。也是由于这次灾难,国家、政府等权利机构都变得极不稳定、治安问题成了一个难题。为了在官方人力严重不足的情况下抓捕罪犯稳定社会,有些组织开始允许个人抓捕通缉的罪犯并换取奖金,“赏金猎人”这个职业也就由此诞生了,这也是为什么之前的会有《赏金猎人》这个译名的原因。
男主角斯派克(Spike)和杰特(Jet)就是一对赏金猎人的搭档。他们驾驶着红色小飞船Bebop号在宇宙中四处奔波捉拿逃犯获取奖金。在此过程中,他们偶然结识了身负巨债、又嗜财如命的美女菲(Faye)和电脑神童爱德(Ed),并收养了拥有高智商的数据狗爱因(Ein)。从此,四人一狗游荡在广阔之宇宙之中,开始经历起一个个悲欢离合的故事。
这就是1998年播放的TV动画《星际牛仔》所讲述的内容,但当年播放时却因尺度问题未能完整播出,不得已只能换了家电视台才播完。2001年剧场版《星际牛仔:天国之门》上映备受好评,漫画则是在98年到00年之间陆续出版。
也许还有人记得2007年《天国之门》在中央6播出后受到各种投诉批评的事吧 ?
《星际牛仔》播放后引发了巨大轰动,其影响力从日本逐步扩散到全世界,和《龙珠》《圣斗士》等作品一样,在欧美动漫迷中也拥有大量粉丝,被认为是日本动画进行西方文化融合的先驱代表。除了作品内容之外,画面和音乐也都具有鲜明的西洋情结。再加上其主题中蕴含的深邃内涵,令其和当时的日本动画作品有着非常不同的观赏感受,其独特的风格也成为了自身的一种标签。《星际牛仔》先后获得了包括日本科幻大会星云奖在内的一系列奖项,在日本和欧美市场上也取得了相当的艺术成就和商业成功。
TIP:为《星际牛仔》音乐操刀的正是大名鼎鼎的菅野洋子,这也是为什么《星际牛仔》的配乐能成为一代经典的原因,即使脱离开作品单纯地欣赏动画音乐也是一种享受。
时至今日二十年过去了,《星际牛仔》依然被世界各地的粉丝们奉为经典。仿佛为了向粉丝们证明《星际牛仔》的价值,先是《超级机器人大战T》中让斯派克一行帅气登场,又有网飞将其拍摄成真人电视剧。
这大概也解释了,为什么2019年时会有两位法国设计师愿意为这部二十年前的动画作品创作桌游,除了深深的热爱和情怀之外,也很难想到其他原因了,《星际牛仔:太空小夜曲》由此诞生。
从机制来说,《星际牛仔:太空小夜曲》采用了比较纯粹的牌库构筑也就是DBG为核心,配合版图移动,还原了原作故事中 斯派克 等人在宇宙各地抓捕通缉犯的行动。游戏支持1到4人,玩家扮演的正是故事主角团队的成员们,靠着完成悬赏积累声望,最后还要解决BOSS 比夏斯。游戏结束后声望最高(得分最多)的人就是太阳系里最牛B的赏金猎人了。最妙的是这是一个“半合作”游戏,很多时候大家虽有合作的需要,但最终却只能独自获胜。
其实DBG是一种很能给予玩家操控空间,展现策略维度的游戏机制,而且非常适合展现成长变化的感觉,再加上本身的卡牌属性令其可以承载大量的图画与文字,从一诞生就吸引了大量粉丝。这次和《星际牛仔》的结合表现也很值得称道,除了DBG本身固有的特色之外,还融合了原作的很多元素生成了自身特色。
例如当特定角色处于同一地点的时候可以触发打出卡牌上的团队效果,这种效果都是指名道姓的,如果是原作党必定能感受到更多妙趣。这是个非常巧妙的设计,很好地还原了动画中主角团之间的合作互动。
另外,每个角色会有两个特有能力,当两名角色位于同一个星球的时候,可以蹭用别人的第一个能力,这是一个非常灵活多变的操作选择。同时,由于是独自获胜,所以还要时刻计算如何让自己的利益维持最大化,说白了就是多蹭别人的少让别人蹭,但当所有人都这么想的时候玩起来就会变得更需要动脑子,及时发现到能够实现的COMBO组合。
还有一个有趣的设计是抓捕罪犯,要抓住一名罪犯可以采用两种方式。
一种简单直白就是干,给丫干躺下就行。但罪犯显然不会白给,所以玩家也会因此受伤,那就需要抓取伤害牌,这些牌会带来一些负面效果,甚至会进入你的牌库变成降低效率的“垃圾”。另一种方式是以智取胜,花费线索来减少罪犯身上的调查标志,调查标志被拿光也代表这个罪犯被抓住,而且兵不血刃。这两者哪个更适合就要随机应变了。
游戏最后会以和比夏斯的较量为终局,比夏斯会在中途达成条件的时候出现在场上,并拥有自己的独立的移动牌库。游戏要么以抓住比夏斯为结束,要么当比夏斯的移动牌库被抓光的时候,所有玩家进行完自己的最后一个回合, 但比夏斯逃脱了。
不过,无论如何都会有赢家出现,看看谁的声望总分最高就行了。至于如果没有抓住比夏斯的遗憾呢?留给下一局再弥补吧。
总体而言,游戏在标准DBG游戏的基础特色上很好地融合了IP元素,并形成了自有的新特色,游戏规则易懂,操作流畅,并且互动很强。完全不了解IP的人玩起来也能体验到游戏乐趣,但如果你和我一样是《星际牛仔》的粉丝,游戏的乐趣绝对又会上升到另一个层次。
简单来说,这是一个不会只会让你空买个情怀的IP游戏,自身设计上非常用心,游戏体验值得点赞。对了,忘了说,引进这个游戏的人恰好就是简单(好冷……)。
《星际牛仔:太空小夜曲》中文版已由简单桌游引进,即将在摩点网众筹,目前正处于预热阶段,感兴趣的朋友可以去关注一波~
最后,我在写文章的过程中发现了一些《星际牛仔》的海报,但数量太多无法都配进文章里,干脆选出一些放在这,一起共赏。
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