文/芷穆老師 編輯/碎長
最近幾年,由日本GUST工作室出品的《萊莎的鍊金工房》,可以算是日式RPG圈子裡的一匹黑馬,無數腿控由此入坑鍊金工房系列,萊莎本身的人氣帶動作品銷量水漲船高,甚至有點喧賓奪主蓋過系列本身的勢頭。正當萊莎三部曲圓滿完結的現在,很多玩家意猶未盡之時,GUST帶來的下一部接檔作品,卻出乎所有人意料之外,那就是重製誕生於97年的系列初代作品《瑪莉的鍊金工房》。
首先給大家一個結論,本作的核心玩法與原版相比變化不多,如果你是鍊金工房系列的老粉絲,甚至可以不用看這篇評測就直接上手。但是對於因為萊莎才連帶關注這款初代重製的玩家來說,本作對比萊莎系列的系統和機制就有較大差異,接下來就讓我來為各位朋友詳細介紹一下吧。
有些朋友可能會因為本作沒有沿用萊莎系列的引擎和製作規模,而第一印象感到遺憾和美中不足。其實對比上個世紀的原版,本作在影音效果方面已經大有進化,相比當年因為機能所限只能儘量採用AVG圖文形式的劇情演出,重製版的人物操作更加自由,畫面有著大幅度提升,立繪更加精美,雖然3D效果對比當今主流遊戲顯得有點樸素,但是大頭娃娃的角色建模卻也非常可愛,如果靜下心來欣賞,相信你會很快接受和喜歡上本作的美術風格。
遊戲劇本非常簡單,主角真名瑪洛娜,瑪莉是其暱稱,她在鍊金學院是學習成績墊底的差生,已經陷入無法畢業的狀況。院長給予其最後一個補考機會,那就是把一個鍊金工房交給其管理,如果瑪莉能夠五年內在這裡做出讓人滿意的成果,則可以順利畢業。也就是說,玩家要扮演的,不是什麼拯救世界的英雄,而是一個留級五年的吊車尾,五年期滿之後無論你總共做出了多少成果,都將會迎來屬於自己的結局——至於這個結局是好是壞,就取決於瑪莉在鍊金、戰鬥、收集、劇情等方面的綜合表現了。
本作大部分劇情采用觸發制度,根據瑪莉自身屬性提升和探索進度,會自動觸發主線劇情;另一方面在菜單中附帶了事件列表,詳細註明了具體觸發條件,當你感覺自己戰鬥和鍊金都已經沒什麼壓力,一時之間似乎感覺無事可做的時候,不妨以完成全部劇情收集為目標。
如果說萊莎系列大致屬於RPG比較常見的線性流程,以完成主線任務決定推動劇情的時機,玩家也可以選擇把更多時間花費在支線和探索上。那麼瑪莉的流程風格卻大不相同,嚴格來說它更偏向於策略遊戲的味道,首先如同前面劇情介紹的,瑪莉要為了獲取畢業資格而在五年內達成目標,這也意味著這五年就是你在遊戲中的實際行動日。
五年大致相當於一千八百多天的行動日,聽起來好像日子充裕得很?然而當你第一次進入遊戲不久,你會發現並沒有這麼寬鬆。本作的時間流逝方式包括且不限於:
每次回到自己工房就等於消耗一天,而且在自家休息並不能只睡一晚就滿血滿藍,損耗越大就需要越多日子去恢復(類似太閣立志傳);
選擇前往世界地圖上任意區域都會消耗一定天數(包括返程在內),越遠的地方就會在行程上花費越多時間(廢話);
在區域地圖裡進行一次素材採集就會消耗一天,這意味著你不能像萊莎系列那樣,走過路過見著東西就無腦收入囊中(更何況揹包空格有限);
在工房進行鍊金就會消耗行動日,煉成物品越多越高級就會消耗更多天數,而且一旦炸鍋(鍊金失敗)就等於浪費了時間。
雖然上個世紀就曾經有原版高手挖掘出僅用十分鐘就速通的邪道技巧,但很顯然這種必須掐時間計算工作效率的玩法,對於不善於資源管理的玩家來說會感到比較苦手。針對這種情況,製作組在本次重製版特地了追加自由模式,在這個模式裡玩家不再有時間限制,五年期滿之後可以選擇任意時機進入結局。對於想要有充裕時間熟悉本作系統的玩家,或者是希望嘗試各種組合可能性的鍊金狂熱型玩家,必然能夠滿足他們的需求。但是請注意一點,部分事件在自由模式下是無法觸發的。
遊戲正式開始之後的日常活動裡,玩家最需要優先做的事情有兩種,第一是支線委託,大部分委託都可以在酒館老闆的吧檯承接。支線委託一般都是要你上交指定素材或產品的類型任務,資源充足時有些委託甚至可以直接報告,絕對是新手賺取前期資金順便熟悉系統的最佳選擇。但必須注意的是,承接委託之前,你得先看清楚它要的東西是什麼,以及是否已經通過探索和閱讀鍊金書籍知道了這種東西的收集途徑,否則你可能會對著那一串問號感到無從下手,眼巴巴地看著任務逾期而損失收入和聲望。所以將資金優先花費在學院購買書籍,儘快閱讀和學習各種配方,是遊戲初期儘快打開局面的關鍵。
至於第二件事,則是多和城內的NPC進行交流,他們能給你提供情報和增加知識點,又或者偶爾送你小道具。其中某些NPC是瑪莉的同學好友,或者從事野外探險工作為生的冒險者,我們可以邀請其加入隊伍,成為結伴出外冒險的夥伴。高等級的地區自然危險度也隨之增高,隊友是外出探索的生存保障,當然我相信日後也會有高手開發出儘量不帶隊友單槍匹馬走天下的玩法。
另外本作設有簡單採集功能,可以在當前地區無需操作自動收集素材,同樣需要消耗行動日,也有可能偶爾觸發野怪戰鬥,對於不喜歡頻繁跑圖的玩家來說,無疑大大減輕了操作負擔,但請注意通過這種方式所得東西都是隨機的,在有任務在身的時候,我還是建議大家親手尋找特定目標,把時間儘量花在自己真正需要的素材上,以免打亂工作規劃——當然自由模式玩家除外。
至於系列核心主題的鍊金系統,原版瑪莉作為上個世紀面世的系列第一作,自然在這方面設計得較為簡單純粹。玩家不必像仔細盤算素材的品質與屬性,只需擁有配方指定的工具與足量素材,就可以開始我們最喜聞樂見的攪大缸了。只要儘量避免出現低於產品推薦等級或者瑪莉高疲勞狀態的強行作業,鍊金失敗引發炸鍋事故的幾率就很低。
本作的戰鬥模式,是帶有行動力要素的傳統回合制,任何人都可以輕鬆理解和上手,雖然演出效果不算很華麗,但是對比萊莎系列的半即時制戰鬥,它更適合希望輕鬆享受戰鬥樂趣不喜歡頻繁按鍵的傳統型玩家。戰鬥基本指令有四個:普通攻擊、防禦、道具、必殺技。前三個不用解釋,必殺技則是每個角色都可能各不相同,有些是單體攻擊,有些是有效範圍不同的群體攻擊,又或者是BUFF輔助技能等等。因為隊伍只允許三個人同時上陣,而且瑪莉開局階段並沒有必殺技,所以選擇擁有合適技能的夥伴非常重要,某些初始等級和數值不高的人物,在培養起來之後也是可以很強的。
本作戰鬥難度並不算高,但有兩件準備工作是大家必須留意的。第一是角色道具的配置,在戰鬥中並非道具庫裡有什麼東西就能想用就用,而是必須先在戰前為每個角色單獨配置道具種類,比如攻擊力低的隊員,可以考慮配備投擲型攻擊道具,需要頻繁使用必殺技打輸出的隊員,則應該多配備MP回覆道具。第二是戰場上存在站位概念,隊員站在後排會提升自己魔法攻擊力和物理防禦力,但是會削弱魔法防禦力和物理攻擊力,站在前排的效果則是完全相反,玩家如果能根據隊員與敵人的特點做出合理安排,則戰鬥效率必然大幅提升。
鍊金工房系列在日式RPG圈子裡面是個很獨特的存在,從上個世紀至今始終保持近乎年貨的開發速度,儘管作品質量並沒有因為趕工而顯著下滑過,但在銷量上卻又長期處於小眾地位。雖然萊莎系列三部曲創造了兩百萬套銷量的佳績,製作組終於嚐到了叫好又叫座的甜頭,但這就是他們所希望的全部嗎?我看並不盡然。十載鍊金無人知,一朝露腿天下聞,對於一般玩家來說這也許是個好玩的梗,但對於一個二十多年如一日經營一個品牌的製作組來說,必然是五味雜陳的。
我做的是年貨系列,但我不會因為時間緊促就以換皮方式騙玩家的錢;我的人設向來以美型可愛著稱,但我不希望過於依賴色氣吸引眼球;我很高興你們喜歡萊莎或是別的女孩子,但我更期望你們能欣賞鍊金玩法本質的快樂——所以只要略加思索,不難明白為什麼GUST選擇作為重製對象的,會是瑪莉這部系列始祖作品,因為這就是最初的起點,鍊金工房系列想要對玩家表達的一切本源都在這裡。如果因為畫(MEI)面(YOU)略(ROU)遜(TUI)而錯過這部作品,那未必有些因小失大的遺憾了。如果你喜歡策略成分較強的RPG遊戲,如果你對其他鍊金工房系列作品曾經有過美好的印象,那麼在這部重製版的《瑪莉的鍊金工房》裡面,相信你一定會找到許多既熟悉又驚喜的樂趣。#喜加一盛宴#
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