《TFM:先民》:在先輩的腳印下越走越遠


3樓貓 發佈時間:2022-11-06 04:05:25 作者:LMKinyZhang Language

感謝遊信平臺提供的遊戲激活碼。

想來也怪,不知道從什麼時候起,在看到這種畫風粗獷的遊戲時,腦中浮現的第一反應通常會是“這遊戲應該很好玩”。然後點進商店,看看宣傳片,看到遊戲複雜的界面和難以理解的屬性與機制:“哇!它一定很好玩!”。

《TFM:先民》便是一款讓我產生這樣想法的遊戲,簡陋的畫面,輕易搞不懂的系統...毫無疑問,這樣的遊戲是基本沒有路人緣的,只有少部分的人才會憑著經驗認為這款遊戲“看上去不錯”,同時89元的價格也並沒有把這個遊戲放在隨手就能體驗的區間。但好在在體驗過後,我見識到了這個遊戲有趣的機制——它不只是看起來有趣,它值得期待與推薦。

《TFM:先民》是一款殖民模擬遊戲,你要在遊戲中擴建自己的部落:培育人才、建造建築以及養育後代,讓部落能夠在危險的大陸上站穩腳跟。遊戲對村莊建設、發展與資源規劃、戰鬥探索等多方面都有側重,雖然機制較多但並不繁瑣,理解起來不會很累。Steam售價89元,目前處於搶先體驗狀態,還有很多內容沒有做出來,並且漢化不完全。推薦喜歡類似《Rimworld》等遊戲且有一定英文水平的玩家。

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遊戲主界面

遊戲目標

每局遊戲會起始於一棵巨樹與五個村民,這便是你的部落擁有的“先民”。

雖然有戰鬥部分,但遊戲很直接地將戰鬥與建造直接分隔開。在巨樹的附近會有明顯的安全區劃分,村莊的建設只限在安全區中,除了搭蓋玩家放置的建築,村民在這裡會根據自己的特長進行玩家無法控制的自發行為,不斷為部落發展貢獻勞動。通過狩獵、砍伐、挖掘各種資源擴建村莊,通過不斷推進“科技”進度獲得更高級的武器裝備讓冒險更簡單。

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從零開始

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不斷發展

在安全區之外,則需要你編成一個最多四人的小隊,手動控制他們外出探索、收集或是戰鬥。在戰鬥規則中,村民會優先執行你的指令,指令空白期間則會自動執行攻擊動作,擁有一定的操作性,在這部分才像是傳統的策略生存遊戲。

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世界並不安全

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可以有職業分配

由於直接了當地將擊殺boss設為勝利目標,同時探索中的戰鬥也是無法避免的,所以這個遊戲的玩法便是:用大部分的精力與內容建設一個生產力足夠的村莊以滿足外出戰鬥與探索的需求。即,用一整個村莊產出一個能夠擊殺關底boss的4人攻略隊。

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種田是為了打架

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魔物獵人

有趣的核心機制

《TFM:先民》中的村莊建設倒並沒有什麼特別的地方,工坊、獵人小屋、農場、廚房和住所等經典建築一應俱全,遊戲中的安全區域比較大,有足夠的空間將村莊好好地規劃一番,在規劃好村莊後,村民也無需操控便會自發地去執行自己能做的事。村莊的建設過程比較安逸,可塑性高,各種實用性不高的裝飾性建築與圍牆也有存在,能滿足裝飾黨的需求。

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可以規劃得很好看

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建造建築只需要擁有對應的“科技”便可。

但《先民》中的“科技”有些不一樣,它並沒有採取常規的外置科技樹,而是將“科技”放在了村民身上。即:這個村民掌握了某個“技能”,所以他會建這個東西,而其他沒掌握這個技能的村民沒法插手。

這便是讓這整個遊戲都有意思起來的核心設定。

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只有點出技能的Teretha能夠建造

由於技能繁多,村民的勞動產出也是有限的,所以從機制上便直接引申出了最直白的職能分工。讓村民專精在自己更擅長的事情上面,不僅提高工作效率,也讓前沿科技能夠更快地點出,縮短髮展時間。

所以,理所應當的,這個遊戲中的人口極其重要,損失一個人,便是損失了一整條生產線,同時如果沒有即使培養出接替其位置的村民,在未來很長一段時間裡這一整條線的基礎設施都將處於無人科碰的狀態。

但好在,遊戲中一名角色想要死亡算是比較困難的。角色死亡只有兩種方法,一是在戰鬥中頭像下方的耐力槽被打空後昏倒在地,一定範圍內沒有友軍則會被直接判定死亡;二是幹活累死。人物頭像右側會有6個橫槽,第一個紫色的是經驗值,剩下的則是身體屬性,它們會根據角色乾的活和時間消耗,每消耗一整條則會在右側累計一個小骷髏並讓該數值-1,當任意數值歸零時,整個角色才會死亡,在這之前你有充足的時間發現問題並想辦法讓他休息。

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專注技術活的木工

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專門帶孩子的育嬰師

但人總有一死,這些小人也不例外。在角色列表的總覽中,除了人物的5項基礎屬性外,左側第一欄便是人物的年齡。在經歷若干年後,即使毫無風雨,他們也會在某個夜裡突然離去,這時,他掌握的技術、搭蓋的房屋、搓出的手藝品全都隨他離去,從你的製造欄中直接消失,不會留下一絲痕跡(因為墓地系統還沒做出來)。

你沒辦法挽留將死之人,但你能讓手藝傳承下來,這也是《先民》中最有意思的一點:你需要讓女性生育,並通過教育培養下一代,讓他們接受上一輩的技能,從而變得更加優秀。

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孩子8歲了,媽媽還沒成年,刑啊

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小孩只會到處亂爬

不需要男性參與,通過技能或者道具,女性可以在育嬰房中懷上孩子,不久後便會產下一個新人口。出生後的小孩除了能夠自帶增加屬性的天賦,不會擁有任何技能,唯一會做的事便是玩。當然,玩是能積累經驗的,在玩夠了100經驗之後,小孩便能擁有第一個技能,在獲得技能後便會加入生產。

在沒有照料的情況下,一個孩子需要玩很久才會萌生出工作的念頭,通過專業育嬰師的照料,能夠讓孩子更早開始工作獲得經驗,比老一輩擁有更多的實際壽命,同時通過教育石學習上一輩傳承下來的技能,以及使用村莊更豐富和完善的資源,年輕人的成長速度可以比之前的村民快上很多,能夠大大加快村莊的發展速度。

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6歲就能出門幹活

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專職媽媽,喂全村人奶

通過這一整個機制,遊戲構建了一個在一代代村民的人員流動中構建村莊的建造玩法,引入生產與教育的理念讓整個遊戲十分有趣,不只是教育傳承,還有工作的二次細分和村莊擴張和生產規劃等等都有很高的可玩性。

比如想要保證村莊正常擴張,便要考慮所有工種的消耗問題,從而有規劃地給新人口分配職業;以及村民技能並不是越多越好,也存在需要根據情況減少一些技能的選取,如點了採礦後村民便會以採礦優先,此時砍樹的勞動地便減少,木材便會稀缺;以及最重要的如何培養一隊全職戰鬥的威猛戰士等等都是很有意思的內容。

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可以學習訓馬與養牛

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從小訓練戰鬥技巧

並沒有看起來複雜

至於遊戲的上手難度,《先民》倒是沒那麼複雜。雖然看起來很像《rimworld》等一些比較複雜過頭的遊戲,但無論是遊戲機制還是難度都十分地和諧,基本能夠快速上手並掌握。

遊戲中將所有人物屬性與技能和各種加成選項還有各種建築與物品都直接了當地用顏色進行了劃分:綠色代表了身體素質、採集資源或農業相關;藍色代表創造力、生產與手藝相關;紅色代表力量、狩獵戰鬥與外交相關;白色代表精神力、族群發展與傳承相關;黑色代表凝聚力、族群關係與社交行動相關。

而為什麼每局遊戲都起始於5位村民,也正是因為遊戲的這5條發展路線。

雖然遊戲中的技能、建築、物品種類繁多,但即使是第一次玩,憑著這簡單了當的顏色分類也能直接找到自己需要找或點的的東西在哪裡。再或者,即使你看不懂英文,也至少能知道大概該點什麼東西。

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即使完全看不懂,也能靠氣勢點下去,反正絕不會虧

存在感很低的戰鬥

而在這之外的戰鬥部分倒是顯得不那麼重要了,一是在這幾張戰役地圖中戰鬥的比重遠比不上發展村莊,二是這個戰鬥確實沒有什麼意思,無論是操作還是策略在遊戲中都沒有什麼發揮,樂趣不太高。雖然在官方的承諾中後期會加強戰鬥中的微操以及策略,但至少現在它不是那麼好玩

如果想要快速體驗戰鬥部分,遊戲還特意設計了bossrush的模式。是真的無聊。

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沒有生產直接幹

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看著很不錯,但只能看著

沒有劇情

對於遊戲的劇情也沒有太多可說的,《先民》並沒有將故事的背景定死,而是用“傳送門”搪塞了過去,在遊戲的加載界面介紹了關卡所有的信息,對遊玩沒有任何影響。

所以這個遊戲現在的狀態是,製作組提供了一個有趣的玩法框架,可以用它來搭建任何他們想要的故事與場景,未來可能會出現不同背景、不同玩法甚至不同機制的戰役關卡,雖然不乏畫餅的嫌疑,但看預告片倒也挺像那麼回事。

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還有一些官方自帶的工坊地圖,雖然不能說有趣,但至少是讓這個遊戲展現出了那麼一絲可能。

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賭馬

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貓貓逃脫

總結,《TFM:先民》有著很有趣並且可玩性不低的主要內容,是一個較真實貼近小人口氏族角度的生存遊戲,主體部分完成度很高,如果對這感興趣已經可以買啦體驗一會兒了。但其他的部分無論是玩法、機制還是細節甚至漢化都有著不小的問題,製作組的更新計劃已經排到了2024年,這樣一看倒也不妨等等看。

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看著很豐富,也說明一大半還沒做呢


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