重鑄經典《星之海》簡評:最閃耀奪目的幻想冒險之旅


3樓貓 發佈時間:2024-01-22 21:59:52 作者:白菜Lame Language

(此文為白菜Lame撰寫,其他平臺同ID,未經授權禁隨處轉載)

*本文不包含任何故事劇透,請盡情食用

前言

我第一次瞭解到

《星之海》,是在今年的廣州核聚變遊戲展會上。仍記得當時它與《神之天平(ASTLIBRA Revision)》與《宿命殘響(Chained Echoes)》這兩者同類作品共同出現在茫茫人海的遊戲盛會。基於我體驗不少誕生於現今世代的復古JRPG遊戲,我對《星之海》同樣也抱著期待,尤其試玩過Demo之後,我才得知——“經典”只不過是它的外皮,它正在邁向突破傳統JRPG的道路之中。

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當你把這一層層外皮剝開之後,你便能強烈感受到「原始」「創新」兩者不同時代的要素碰撞。可以說《星之海》既能讓玩家體驗更順手的現代化玩法設計,又能讓玩家感受最純粹的JRPG懷舊體驗感,這也是我在玩了正式版之後,最能令我沉浸下去遊玩的一點。

但在美術、配樂、敘事、地圖、演出等最為出色的優秀設計之下,換來的卻是在“戰鬥與養成”方面的失衡體驗。這便是自遊戲發售後最廣受大眾詬病的一點——作為JRPG遊戲,卻缺乏一定的策略性。

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在我遊玩《星之海》之時,它所烘托出來的氛圍感,的確能讓我沉下心一直探索,給我帶來了極為新奇的體驗。但這些美中不足的設計,便是在表達我對這款遊戲喜愛的過程之中,最令我感到矛盾的地方。

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最為華麗的視覺盛宴

由於年紀問題,我並未經歷過三十年前JRPG黃金時期,自然也沒有過多接觸過同類遊戲作品。但即便沒有過多情懷,我仍然能切切實實從《星之海》感受到來自90年代傳統日式JRPG像素藝術的薰陶。那種上個世紀的懷舊感,讓我從中感受到最為純粹的輕鬆體驗。

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有淚有笑的王道式劇情、經典回合制戰鬥、最為傳統的探索解謎、搭配精緻且不失復古的像素畫風......這些經典格調,都能勾引起不少玩家的童年記憶。

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而在遵循原始狀態之下的《星之海》,為了突破傳統,迎合現今世代的設計手法。他們重現JRPG原始感的過程中去掉了許多過於古板的設計之處,並引用現代化的光影渲染技術,讓像素畫面更加細緻,在像素小人身上去掉最為古板的動作模組,將人物的動作變得更加生動絲滑。

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結合龐大的地圖場景設計,使玩家在場景中能隨意的縱向攀爬、滑翔、上天入地、飛簷走壁、乘風破浪。這些要素都為整個遊戲的探索增加了十足的樂趣感,中間再穿插一系列的解謎要素,使整個遊戲玩法變得更具多樣化,結合現代技術,保留JRPG最原有的風味。

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在復古像素畫面之中瘋狂堆積細節,使每一個像素無比清晰,壯麗的景色令人歎為觀止,給予玩家無與倫比的視覺衝擊。

畫面上的感官衝擊,搭配復古的電子配樂,所烘托出來的氛圍感,都完全滿足了我對所有JRPG世界的完美幻想。這些所結合出來的“美”——便是我喜愛《星之海》的最佳緣由。讓我能夠有著十足耐性,去用心沉浸式享受每一段的冒險之旅。

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當然在這美麗的皮囊之下,它的內核卻暗藏玄機。你可以理解為它的核心設計質量是好壞參半,優點是它的靈魂是有趣的,也是極為出色的。但缺點也是令人實在無法忽視。而我上述提到它的「創新」設計之處,便全部歸於《星之海》的回合制戰鬥系統。

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新奇的即時戰鬥玩法、缺乏深度的內核

在現今世代的JRPG遊戲中,“回合制”看似老掉牙的傳統玩法,實際上仍有不少廠商仍為這顆“活化石”注入全新的生命力,不斷深耕回合制玩法,融入即時機制。而《星之海》便是打破傳統的參與者,它們不僅遵循“回合”戰鬥本質,同時也融入了屬於他們獨特的創新設計。

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首先,製作組為了讓玩家在遇敵→戰鬥這過程能夠絲滑銜接,他們打破黑屏或播片過場等傳統設計,也沒有單獨做個場景來供你們戰鬥。直接明雷遇到敵人,在你主動發起攻擊或被敵人襲擊時,便會直接在你身處於的場景中快速進入戰鬥。

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其次,敵人的出招不再是未知數:敵人頭頂上會展現出最為明顯的倒計時標記,當倒數到0時,敵人就會向你施展技能攻擊或是普攻。這時玩家便可以快速想出最優解的應對之策,通過相應技能與普攻的完美組合,來不停的向敵方輸出極高傷害的攻擊。

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除了敵人頭部上顯示倒計時回合數之外,一套最為核心的戰鬥設計「技能鎖」系統便露出水面。它們頭部上會顯示2到5個並列一排的「技能鎖」。一旦倒計時結束,他們頭部上的技能鎖便會以大招般的姿態施展出來,讓你無處可躲。

若玩家想要打破敵人頭部上的技能鎖,只需在有效的時間內根據頭部上的屬性圖標,施展出相應的攻擊,那麼敵人的「」便會立即打碎,從而再次佔據主導權,向敵人發起攻勢。

而到後面,敵人技能鎖的數量也會越來越多,便會延伸至五個多樣化屬性的技能鎖。這使你攻破「鎖」的難度越來越大。如何充分利用角色的靈活性去用普攻與技能相應去組合擊破敵人技能鎖,這些具有決策性的時刻在後期戰鬥中都會常會面臨到的課題。

這時也不得不提到融入即時戰鬥要素的“QTE”玩法。

可以說《星之海》所有的普攻、防禦、技能的施展都可以在恰當的時機來進行QTE,使在戰鬥過程中能夠打出更加有力的攻擊性與防禦性。

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比如當敵人朝你發起普攻時,你可以找準時機摁下按鍵來進行防禦、在你向敵人發起攻擊時同時摁下按鍵就可以打出雙倍的輸出傷害。而QTE玩法佔比最重的便是各類角色的技能施展:比如要長摁按鍵蓄力的「陽炎球」,在火球變大之時立即鬆開按鍵便能施展出大範圍的法術攻擊,能夠將敵人一舉兩得;還有可以反彈25次以上的「月旋鏢」,當角色彈出月亮時你便要把握好時機不斷回彈,直到你反應不過來被迫中斷為止。

加上後續加入隊伍的新角色,這些你都可以使用QTE來施展更強力的攻擊。

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當然該遊戲的QTE判定並不是很嚴格,基本只考驗你的反應速度,你甚至可以在施展雙人組合技時同時摁下按鍵來打出最高的數值傷害,同時還有著“活化法力”技能,在你對敵人施展普攻時會掉落一些小光球(法力),然後你可以讓下一個角色來吸取這些法力,從而增強你的額外攻擊力。

這些摻雜著即時QTE玩法的回合制戰鬥,在原本乏味的傳統回合制戰鬥中,便讓玩家有了身臨其境的參與感,感受便捷的現代化遊戲設計時,同樣也能體驗到最為原始經典的回合制戰鬥樂趣。

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上述都是《星之海》在戰鬥系統方面做出的「創新」之處,做到了十足的趣味性體驗,打破了傳統JRPG應有的框架。

但這個趣味性,也只是停留在“有趣”階段。由於遊戲的流程基本在30h左右,當你享受著前期“彈月亮”的樂趣感時,殊不知到遊戲後期,你會發現人物技能就這三個,外加一個終結技,敵人的出擊邏輯全部雷同,使你的戰鬥方式全程固化,很快你就會對QTE有了重複性體驗的疲倦感。

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這是因為《星之海》在製作戰鬥系統與人物數值養成方面,做了許多的簡化。使得這款遊戲原本是JRPG,但缺少了許多RPG遊戲所應有的內容深度:遊戲的Build與角色數值養成,都十分的單調無比。

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再基於每場戰鬥都是強制性的,你無法選擇逃跑。這使得你不斷面臨小怪的襲擊時,你都會下意識的想規避無意義的戰鬥,但卻無法脫離已經正在進行的戰鬥場景。使整個遊戲的節奏變得十分冗長,產生倦怠感。

技能多樣化的缺乏、沒有強化屬性與技能數值的養成機制。這些單調缺少深度的內容,讓整場戰鬥的策略性幾乎沒有上升空間,新鮮感隨著後期的推進就會慢慢的在做減法,從而流逝在戰鬥與成長所帶來的樂趣。

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但你玩到後期時,那些所吸引你的也不再是枯燥的戰鬥系統,也不是過多複雜缺乏引導性的地圖探索。相反,即便是過多重複性的探索與戰鬥,有失深度的養成玩法能給你帶來疲倦感,那麼後期的各種BOSS豪華演出,與劇情上的情感層層遞進,都會令你更加專注於故事本身。

因為後面的基本戰鬥都只出現在故事主線點上,而許多BOSS跟劇情有著極大重點關聯性的情節,戰鬥系統也顯得並非那麼重要,僅僅只是通過最基本的戰鬥交互來服務於接下來的故事演出。直到這裡你便能理解制作組為何要對戰鬥玩法做出簡化,無非就是想增加玩家的臨場沉浸感,讓你完全代入主角的冒險之中,感受他們的點點滴滴。

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但更注重於戰鬥與探索玩法體驗的玩家來說,這些十足影響遊戲節奏感的缺點,令人無法忽視它的存在。這便是我在撰寫《星之海》此篇文章時,從主觀“喜愛”到客觀事實“致命點”,所引發的矛盾之處。

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結語:有著許多殘缺的難忘旅途

雖說《星之海》沒有壯闊史詩的世界觀,沒有跌宕起伏的出彩故事。但這也是製作組想保持JRPG故事最原始風味的緣由:只需要玩家體驗一段少年與拯救世界的旅途故事,最為純正的王道RPG冒險,這就足以了。再搭配精緻的像素藝術風格,餘音嫋嫋的動人配樂。這些所烘托出來的氛圍感,洗掉了前期所帶給我的疲勞,讓我能夠以另一種方式去完全沉浸於這場冒險之中。

可以說,這長達30小時的《星之海》旅途——雖然疲憊,但收穫滿滿。

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因為它的輕量化設計,讓我在這漫長的旅途中享受到前所未有的輕鬆愜意。這些對於整天在現實忙碌於工作的我而言,成為我為數不多的生活調劑品之一。

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《星之海》的確讓我體驗到了最為純粹的日式JRPG的冒險之旅,但在這場極為純粹的JRPG體驗之中,換來的便是戰鬥與探索方面的嚴重失衡。

作為業餘測評創作者而言,我只能給出“及格線上,優秀未滿”的評價。即便這個幻想世界有著許多的殘缺,但熱衷於追求“星辰大海”的我,對於這段旅途——在我心裡便留下深刻的烙印,久久無法散去。

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