一名普通玩家的黑神話之旅


3樓貓 發佈時間:2024-08-23 18:33:08 作者:ZHANG3000 Language

忽略渣機的渣畫質

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幾年的時間轉眼過去,從黑神話公佈到發售好像只過了眨幾下眼睛的時間,發售當日我便開始了馬不停蹄連續三日的高強度遊玩,在幾十小時的遊戲時間過後終於隱藏結局通關+神影圖全收集,接下來準備慢慢進行二週目做全成就。黑神話作為新世代第一個真正意義上的國產單機遊戲大作,本作不僅為國產單機遊戲也可以說為世界範圍內的單機遊戲樹立了一個新的標杆,在未來的十年 二十年 三十年裡,黑神話這個名字都會被人反覆的提及,縱有八十一難攔路,也難擋執著的真心。
本作的美術、音樂方面都十分驚豔,在畫面表現力強大的UE5引擎加持下,黑神話的畫面已經達到了UE5剛剛公佈時宣傳片的畫面質量,在現有的遊戲中絕對是最頂尖的一梯隊。音樂音效方面也是精雕細琢,大呼過癮。但是華麗又寫實的場景也是有代價的,眾多地圖路線規劃模糊,大量寫實素材導致的地圖環境高度相似,迷路是家常便飯,遊玩途中不止一次會覺得遊科在環境美術上是不是有點用力過猛了,幾乎無時不刻都在被“這裡感覺可以進”和“這裡居然可以進”這兩個問題反覆拉扯,但是從第三章開始地圖的設計更加明朗了些,但是場景觀感高重複的問題依舊存在,在遊戲的最終章這個問題變得十分嚴重,個人推測最終章因為開發進度關係並沒有真的完成,地圖大而空洞,留下了許多設計過但沒有真正應用的痕跡,並且出現了前面章節極少出現過的擺放穿模問題,這對遊戲終章的體驗打了一個很大的折扣。總的來說環境美術的電影感和氛圍塑造十分成功,但在遊戲設計上與國外一些經驗豐富的遊戲廠商相比還有很長一段距離要追趕。
戰鬥方面中規中矩,動作設計和展現紮實又不失華麗,戰鬥難度適中,每關的設計思路基本是在一個大箱庭關卡中不停的boss rush時間久了會感覺到一些疲憊,難度曲線有些不合理的地方,猴哥的動作後搖略大,經常會讓人感覺手感很遲鈍。戰鬥總體上是靠法術(指定身術)配合打完一整套平A接重擊收招獲得資源,本人水平有限不多做評價,但是能操作猴哥使法術,弄槍棒這本身就是一種不曾有過的體驗。
劇情方面仁者見仁智者見智,講個好故事在世界範圍內來講也不是一件容易的事,個人的感受來說,整部遊戲的情緒調動較弱,敘事節奏較為平淡,遊玩的過程中很少有情緒上的變化(找不到路時,卡關時的無能狂怒不算)但章節末位的動畫與遊戲內的實時演算過場都製作精良,加分不少,結合遊戲中許多沒有填上的坑和通關後的種種暗示,續作大概率是板上釘釘了,遊科想表達的東西已初見端倪,只是很多沒有發洩出來的情緒恐怕又要等很長一段時間。
總結來說黑神話悟空完全對得起眾多玩家在這幾年裡的超高期待,是一次華麗又完美的落地,不到200人的製作團隊能在這麼短的時間裡製作出如此質量的遊戲已經堪稱是一種奇蹟,在遊玩的途中我數次想起了國產動畫電影寶蓮燈,同樣的中國神話故事,同樣的匯聚了強大的製作陣容,雖然寶蓮燈是上美的絕唱,但是黑神話卻是遊科的開始,我相信未來會有更多的黑神話出現。
鬥罷艱險又出發,又出發。 9.2/10

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