在提前试玩了《卧龙:苍天陨落》的 Demo 版本后,我现在只想立刻紫砂,等明年发售了再复活。
作为一名《仁王2》奈落狱深处毕业的忠实玩家,我非常期待《卧龙》能够在《仁王》的基础上扬长避短,在体现三国文化魅力的同时将 Team NINJA 的动作系统设计水平抬到新的高度。虽然 Team NINJA 手头正在进行多个项目,难免让人担心《卧龙》的最终质量,但在我亲自试玩过之后,一切的疑虑也都打消了:这款游戏,对味儿!
话不多说,我们立刻进入《卧龙:苍天陨落》的世界,看看这是一款什么样的游戏吧!
考虑到可能有很多读者没有接触过《仁王》,因此这里我先拆解一下《卧龙》最基础的战斗系统,也就是基于“气势”的攻防博弈。
气势是《卧龙》战斗系统的核心元素,也是一切的基本。你可以把气势简单理解为《只狼》的架势条,不过要更复杂一些:
气势的上下限是 ±1000,使用普通攻击可以积攒气势,使用重攻击、武技、化解、闪避、防御、奇术等一系列动作时会消耗气势,受到攻击也会损失气势;
积攒气势到 +1000 后会带来一个 Buff,短时间内所有动作都不会消耗气势,直到被敌人击中或脱离战斗;
气势被消耗到 -1000 后会带来一个 Debuff,短时间内气势无法回复,并且受到攻击就会陷入巨大硬直。
很显然,玩家在战斗中应该一边回避敌人攻击、避免损失气势,一边尽可能地打出各类连招来压制敌人,在行云流水间切换自己的攻防态势。不过话都说到这里了,不介绍一下《卧龙》的其他招式怎么行呢?
首先是重攻击(气势攻击)。这是一种特殊的攻击类型,会消耗当前所有气势对敌人的气势条造成巨大伤害,适合作为连招的结尾使用。
其次是跳跃与闪避。跳跃的回避距离短、无敌帧很少,但它衍生的二段跳能快速移动到敌人的身后,并且不消耗气势;闪避的回避性能很好,但它会消耗气势,只适合在特定场合使用。
另外还有武技、奇术与神兽。武技就是绑定在武器上的特殊战斗动作,可以丰富连招、打出成吨的伤害;奇术是随玩家属性成长的“法术”,可以直接造成金、木、水、火、土属性的伤害,也可以施加武器附魔、抗性上升等各类 Buff;神兽则类似《仁王2》的守护灵,是使用特殊资源槽的一系列技能组,释放条件较为苛刻,但能提供强大的输出与增益。
不过不得不承认,《卧龙》里的武技设计很让人遗憾。《仁王2》的每把武器都拥有十余种武技,结合上中下段、妖怪技和残心系统可以派生出无数种连招。现在《卧龙》的武技已经不是主角的固有技能,而是绑定在武器上的特殊招式,可以同时使用的武技最多只有两种,两把武器加在一起也只有四种,非常可惜。
从主角的养成玩法上看,《卧龙》在《仁王2》的基础上做了非常多的减法。《仁王2》主角拥有 8 种属性和 11 格装备栏,每件装备有 7 个词条位置,还有守护灵、魂核、绘卷等特殊设计,给了玩家极大的配装自由。《卧龙》主角的属性只有 5 种,装备词条只剩 4 个,魂核与妖怪技系统甚至直接删掉了,确实很可惜。
但我们不妨换个视角来看,不喜欢刷刷刷玩法的玩家们现在有福了。放弃了《仁王2》肝到爆炸的刷装备地狱,只要正常游玩就能解锁绝大多数招式和奇术,何尝不是一种对动作游戏爱好者的包容呢?
最后则是全《卧龙》所有动作中最重要的一环,化解。
化解其实就是弹反/防反,也是《仁王2》妖反系统的替代品。简单点说就是在敌人的攻击就要打到主角的那一刻使用化解,可以在不受伤害的同时给敌人造成气势伤害。对人类敌人和部分没有霸体的妖怪敌人,化解还能对他们造成巨大的硬直,方便玩家衔接后续连招。
对于有霸体的大型妖怪来说,化解并不会打断他们的攻击动作并造成硬直,所以对大型妖怪使用化解是一种风险极高的行为。不过妖怪会在身上红光一闪之后释放无法防御的特殊招式,要求玩家尝试化解或闪避,一旦化解成功可以大量削减敌人气势。
由此,《卧龙》的攻防博弈系统便非常清晰了:玩家以防御、闪避、化解为防守手段,普攻、武技和奇术为进攻手段,在保护自己气势条的前提下尽量削减对方的气势条,最终完成对敌人的处决。总得来说,《卧龙》还是没有背离《仁王2》的攻防博弈框架,但删除精力条之后的战斗更加流畅和快节奏。
当然,送人头的速度也更快了……
说完了战斗,就该说说战斗以外的东西了,比如地图设计。
其实《仁王2》的地图设计水平也不差,平等院这个关卡还是非常厉害的。然而《仁王2》的光影效果和对比度实在太过阴间,美术素材复用痕迹明显,所以玩家很容易在常暗里又瞎眼又迷路。这一点在《卧龙》中得到了大幅改善:绝大部分时间能见度都很好,没有恐怖的明暗对比,也没有故意恶心人的浓密雾气。
另外恶意满满的“转角遇到爱”陷阱似乎也少了一大截,触发陷阱的惩罚也低了很多,顶多是从桥上掉下去,被迫挑战一些强大的敌人而已。
最值得称道的还是地图在垂直方向上的拓展。过去《仁王》的主角不能跳,向上移动全靠梯子和升降机;现在《卧龙》的主角不仅可以随意跳跃,甚至还有二段跳和蹬墙跳,威廉与阿秀看了直呼内行。很多道路和奖励也都藏在垂直方向的拓展之中,相较《仁王》而言是非常明显的进步。
另外《卧龙》还引入了全新的士气等级与不屈玩法。按制作人的说法,三国游戏还是要有点策略性的。士气就是一种地图内的动态等级系统,击杀敌人可以获得士气,死亡后损失大量士气,士气越高主角越能打;地图中分布着各类占领点,玩家占领后可以提升不屈等级,死亡后士气等级不会降到不屈等级以下。
综合来说,《卧龙》的地图设计水平来到了 Team NINJA 作品的新高度。士气/不屈系统鼓励玩家尽可能多地探索地图,新加入的跳跃玩法又在垂直方向上大幅拓展了地图空间,《仁王》里的一些缺点也得到了大幅改善,必须点赞!
总得来说,《卧龙》的基本战斗和养成玩法都没有背离《仁王2》太多,不过新的设计元素让战斗节奏变得更高速、更流畅。虽说还没到《忍者龙剑传》那么快,但《卧龙》毫无疑问是广大动作游戏爱好者的福音。
最后,《卧龙:苍天陨落》的网络测试版 Demo 已经在 PS5 和 Xbox Series 平台发布,通关玩家可以在正式版中获得专属道具,家里有主机的小伙伴们赶快来试试吧!没有主机的读者也可以观看我们发布的试玩视频,顺便在 Steam 将《卧龙》添加到愿望单里,发售之前解解馋!