當我製作遊戲時,我在做什麼:《NEED FOR SPLASH》開發過程


3樓貓 發佈時間:2024-08-19 13:32:44 作者:喵斯塔卜Mewsturbo Language

你好!這裡是喵斯塔卜。一直以來都想創作一個系列化的內容,來分享自己製作某個項目的完整過程,包括最初的玩法設計,程序原型的實現到後期的細節優化等等。現在,我製作了名為【當我製作遊戲時,我在做什麼】系列內容的第一期,希望你能喜歡。
這次我要分享的作品是《Need For Splash(速度與噴塗)》,它是在機核網的jam活動期間製作的一個休閒向小遊戲,目前該遊戲處於框架搭建完成,準備批量填充內容的狀態。
這裡我所說的“框架”,即遊戲的基礎機制、UI、美術風格、動效等已經確定,且組合起來可以跑完一個完整的程序循環。 對我來說,搭建框架的過程往往是一個比較耗費精力的階段,因為這個階段的成果基本決定了遊戲的最終呈現,同樣也決定了遊戲給玩家的第一印象。下面,我就以《Need For Splash》為例,具體聊聊這個“框架”是如何誕生的。

一,玩法構思

雖然這個作品的製作是以機核的JAM活動為基礎的“命題”式創作,但是本次活動的主題“Change your___,Not change___”展現出了相當的包容性。所以我並沒有第一時間去做填空題,而是抓住"CHANGE/NOT CHANGE"去思考,嚴格來說,任何遊戲都在Change一些東西,蘑菇改變了主角的大小(馬里奧系列)、下落的方塊改變了層高(俄羅斯方塊),更不必說一直在改變形象的“星之卡比”系列了。
但是能把Change與not change的關係體現在遊戲機制上似乎才能凸顯出該主題的意義。
按照以往的習慣,我會帶著主題去FC時代的作品中找靈感,說到這個習慣或者說方法,實際源自我一直以來的一個觀點,我認為FC時代的作品(包括同時代的其他平臺作品)幾乎已經窮舉了目前獨立遊戲市場上常見的玩法,當然,我說的是幾乎,肯定還有相當實驗性的作品存在。但是任何一款當前流行的獨立遊戲,只要你願意,你就能從舊時代的作品中找到該遊戲的影子或部分玩法的原型。
回到主題,我第一時間想到的作品是《吃豆人》,一直以來我都認為它的機制是遊戲史上最“優雅”的設計之一。主角保持向前運動是一個顯著的“不變”元素,但是通過保持向前移動來吃掉豆豆從而“改變”地圖樣貌的邏輯,聽上去似乎有點牽強附會。
遊戲史上最優雅的機制設計之一

遊戲史上最優雅的機制設計之一

因為本次活動融入了贊助商保時捷的要素,所以我在回看這些老遊戲的過程中著重關注了一些以“車輛”為主角的作品,終於,我找到了一款玩法上較為契合主題的作品,那就是1985年發售的《CITY CONNECTION》,沒錯,就是我們小時候常玩的《碰碰車》,其遊戲機制是通過控制不斷向前移動的汽車去填充其輪下的公路方塊,當地圖中的公路全部被填充時,遊戲完成。它同樣具備吃豆人不停向前的“不變”元素,同時給地圖上的方塊“填色”帶來的“Change(改變)”意味也更加直觀。說到這兒忍不住想吐槽下,在《CITY CONNECTION》的劇情設定裡,女主角給道路“潑油漆”的理由,竟然是向朋友證明自己來過這座城市......
”碰碰車“,紅白機上比較獨特的存在

”碰碰車“,紅白機上比較獨特的存在

通過“不變的向前”來“改變道路的顏色”,這個因果關係讓“變與不變”有了邏輯上的連接,看起來是個完美的解決方案!接下來就是在這個邏輯的基礎上做出些不一樣的東西。

二,程序原型

在確定想要復刻的基礎玩法後,我通常會快速製作出一個原型程序,然後通過添加或改變某些部分的機制來迭代出屬於作品的獨特玩法。《CITY CONNECTION》實際上是個平臺跳躍類遊戲,得益於GameMaker引擎快捷的原型製作能力和我個人對此類遊戲較多的製作經驗,實現起來非常快速。之後便是思考如何修改或增加一些機制來讓遊戲變得獨特且有趣,最好同時能強化“變與不變”之間的關係,從而突出主題。
最初的”主角“造型

最初的”主角“造型

然而這一階段卻遇上了許多問題,我嘗試加入一些當下流行的“Rouge”元素,或者增加一些攻擊手段來對抗敵人等等,這樣做雖然有了新的玩法和遊玩節奏,但實際體驗上卻削弱了以“不變的前行”來“改變道路的顏色”這一主題邏輯。而且原作中汽車在懸空的道路上躥下跳的不合理性也在高清的像素畫面下得到了加強,這個問題似乎可以通過繪製層次更復雜的瓦片貼圖來解決,但是我並不想在手繪像素圖的工作上耗費太多時間,畢竟彼時距離活動結束大概還有15天的時間。
就在思路卡殼的我準備另起爐灶時,一個懟在三歲兒子臥室裡的冰激凌讓一切有了轉機,現在回頭看,這個場景幾乎集齊了後來遊戲中的所有元素。
斥資3元復現了當時的場景...

斥資3元復現了當時的場景...

沒錯,當我將《碰碰車》的玩法轉換到了俯視角的狀態下,狀況一下變得豁然開朗,“改變”和“不變”的內容在這一視角下得到了更強的體現。並且在視覺風格上我選擇了較為小眾的“偽3D”呈現方式,這也讓遊戲的“初印象”更加獨特。
最後的”偽3D“畫風效果獨特~

最後的”偽3D“畫風效果獨特~

那個懟在地上的冰激凌變成了一路噴濺的果醬,為了讓遊戲過程更有挑戰性,我將噴濺物設計成了消耗品,玩家在遍歷地圖進行道路噴塗工作的同時,需要根據導航來尋找地圖上的“果醬罐”來補充消耗。而且根據以往的經驗,增加一個主要變量往往就增加了一個後續關卡迭代的可能性。就這樣,一個簡單的玩法原型就做好了。

三,美術素材的集中繪製

在確定了原型程序後,我花了大約四到五天的時間集中繪製了遊戲所需的美術素材,實際上,這些素材很可能在後期的實裝中會有相當的刪減,但是我個人的習慣是將美術與程序分成兩個完整的工作階段,並且美術先行,這樣不僅有助於提高專注度,還可以在繪製美術素材的同時構思對應的UI、動畫、特效甚至玩法等等,在程序層面的實現方式,從而提升了開發效率。

四,關卡設計

在遊玩豐富性上,我設計了幾個功能性的敵人,除了單純的“追擊者”,還有能清除果醬的“清理者(道路清掃車)”。“清理者”的出現讓“消滅敵人”這個行為從“可選項”變成了想要通關的“必選項”,通過改變節奏來豐富了遊玩體驗。
實際上,上文中提到的“消滅敵人”在遊戲中也是不存在的,因為敵人在被玩家壓扁後會重新“復活”,這個設計沿用了吃豆人中的“幽靈”邏輯,敵人會“休息”後再出現,從而間歇性的帶給玩家壓力。
敵人設計

敵人設計

除上述敵人的設計外,我還有思考如何在“壓扁”敵人的行為中獲取正反饋,最簡單的方法當然是設計“金幣”或者“分數”類的直觀獎勵,但是我還是想讓“獎勵”變得獨特一些,於是我設計了一類“果醬運輸車”,當玩家壓扁它們時,果醬會噴濺出來,整個效果既符合直覺,又直接從主要玩法“改變所有道路顏色”的層面給予了玩家獎勵。
符合直覺的正反饋

符合直覺的正反饋

在第二個世界的機制設計上,我想引入更加“重大”的節奏變化,於是設計了類似“門與鑰匙”的機制,玩家需要率先找到“鑰匙”才能消除阻擋玩家“門”。並且玩家在持有“鑰匙”時是不能跳躍的,所以這要求玩家必須尋找一條沒有“釘帶”的路。
起初,這個設計看上去給遊戲增加了一些“迷宮”要素,然而頻繁的轉向卻讓本作最大的一個弊病凸顯了出來--鏡頭旋轉帶來的眼花。於是我陷入了一段長時間的鏡頭優化工作當中,但是最後也沒有很好的解決這個問題,只能在設置中加入了“固定鏡頭”的選項,但是在固定鏡頭下,很多遊玩要素變得不再生動,所以,這個頑疾還是遺留到了最後。
堵路的”門“,需要找到”鑰匙“來投餵

堵路的”門“,需要找到”鑰匙“來投餵

五,遺憾

雖然我在後續又設計了一些不同的關卡障礙物和敵人,還增加了一個技能系統,但是前期花費了過多的時間和精力在美術資源繪製上,同時還在“鏡頭”問題上卡了許久,所以在關卡設計上最後算是“草草收尾”。
但是在本作的實現過程中也有一些“突破”,首先就是美術風格的突破,首次再jam活動中沒有使用像素畫風,雖然耗費了很多精力來製作素材,但最後的呈現還是很討喜的。同時在二維世界實現了Z軸的移動也是一個“突破”。
所以,Jam活動有時候就是遺憾與收穫並存,心態在二者之間徘徊,進而慢慢提升自己的設計經驗與開發能力。
好了,以上就是我這次想分享的內容,第一次做相對完整的開發紀要,雖然在開發過程中有專門去做一些記錄,但還是遺漏了很多碎片化的想法和實踐。下次會更加認真的記錄並分享出來,希望大家能喜歡!
最後,歡迎大家來玩《NEED FOR SPLASH》。我是喵斯塔卜,謝謝您的支持!
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