刀鋒上的遊魂:為何十萬武士淪為浪人?


3樓貓 發佈時間:2025-03-05 06:25:52 作者:幫般主 Language

《浪人崛起》作為一款以日本幕末時期(1853-1868)為背景的開放世界動作角色扮演遊戲,巧妙地將虛構的浪人組織“翠炎黨”融入真實歷史事件中。

玩遊戲就要了解遊戲背景,把自己代入進去,更能沉浸式體驗遊戲,這何嘗不是一次不一樣的人生遊戲體驗?幻想自己就是一名日本幕府“浪人”……

刀鋒上的遊魂:為何十萬武士淪為浪人?-第0張

一、幕末歷史核心矛盾

1. 黑船衝擊(1853-1854)

美國佩裡艦隊強迫日本開國,直接動搖了德川幕府統治根基。遊戲中通過橫濱港的西洋建築與浪人反洋人運動,再現了當時“尊王攘夷”思想的興起。

這劇情有點相似啊,但是歷史的車輪就是這樣,方向要靠掌舵者決定啊……

刀鋒上的遊魂:為何十萬武士淪為浪人?-第1張

2. 身份制度崩塌

武士階層因經濟困頓大量淪為浪人,遊戲主角作為失去主君的武士(浪人),其遊離身份象徵舊秩序的瓦解。歷史上近藤勇、土方歲三等新選組核心成員均出身低階武士。

不知道那時那個末代帝國的滿朝文武和太監侍女嬪妃都何去何從?

刀鋒上的遊魂:為何十萬武士淪為浪人?-第2張

3. 科技與思想衝突

遊戲中的西洋火器與日本刀對決,映射現實中的薩摩藩引進英國軍械、長州藩推行民兵制等變革。坂本龍馬成立的“海援隊”在遊戲中可能以商船隊形式出現。

打不過,根本打不過!誰來不一樣,還是要做出改變啊,先從思想先下刀吧!

刀鋒上的遊魂:為何十萬武士淪為浪人?-第3張

二、遊戲化改編的歷史事件


1. 安政大獄(1858-1859)

井伊直弼鎮壓尊攘派,遊戲中或通過NPC志士的逃亡任務體現。史實中吉田松陰因此被處決,其門生高杉晉作後來創建奇兵隊。


2. 櫻田門外之變(1860)

水戶浪人刺殺井伊直弼的事件,可能改編為玩家參與的刺殺幕府高官任務。歷史上這是浪人直接改變政局的首例。


3. 池田屋事件(1864)

新選組剿滅尊王攘夷派的行動,遊戲中或設置為浪人組織與幕府勢力的正面衝突。真實歷史中宮部鼎藏等志士在此殞命。

刀鋒上的遊魂:為何十萬武士淪為浪人?-第3張

三、虛構與史實的交織

遊戲嘛,有真實的史實,也有遊戲性需要的虛構嘛,不然玩家又要評爛劇情了。不過歷史怎麼會次次如人所願呢?


1. 翠炎黨的歷史原型

  • 新選組:幕府側武裝集團,遊戲中可能轉化為對立勢力
  • 天誅組:尊攘派浪人集團,1863年在大和舉兵
  • 赤報隊:倒幕軍的先鋒偵察部隊,負責情報戰


2. 關鍵人物再創作

  • 坂本龍馬:史實中提出“船中八策”的維新思想家,遊戲中或擔任浪人勢力的智囊角色
  • 沖田總司:新選組天才劍士,可能作為BOSS登場展現天然理心流劍術
  • 大久保利通:作為薩摩藩代表,可能在遊戲後期推動“廢刀令”等改革劇情


3. 平行歷史設定

遊戲允許玩家改變歷史走向的設計,呼應了幕末真實存在的多條路線鬥爭:

  • 公武合體派(維持幕府與朝廷共治)
  • 武力倒幕派(薩長同盟路線)
  • 開國妥協派(勝海舟等人主張)
刀鋒上的遊魂:為何十萬武士淪為浪人?-第3張

四、武士精神的解構與重構

遊戲通過浪人主角的生存選擇,探討了幕末武士的價值轉型:

  • 傳統義理:遵循武士道協助幕府 vs 現實生存:受僱於各勢力謀生
  • 技術革新:堅守劍術 vs 使用格雷步槍(史實中土佐藩研製“早合”速射火槍)
  • 身份認同:浪人最終成為商人/農民/維新官僚的歷史必然性
刀鋒上的遊魂:為何十萬武士淪為浪人?-第3張

結語

《浪人崛起》通過開放世界的動態敘事,將幕末日本塑造成一個充滿可能性的“歷史實驗室”。玩家在參與暗殺、諜報、海戰等事件時,實際上在體驗明治維新前夜各種社會力量的博弈——這種設計恰暗合了歷史學家坂野潤治提出的“幕末多極構造論”。

遊戲雖虛構浪人組織,但其核心衝突(傳統與現代、本土與外來、秩序與混亂)精準抓住了幕末歷史的本質矛盾。玩《浪人崛起》何嘗不是一次日本幕府時期的“浪人”人生體驗劵?

刀鋒上的遊魂:為何十萬武士淪為浪人?-第3張

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