原作者:Robert Purchese
譯:等等
(注:本文包含嚴重劇透信息)
沐浴著地中海溫暖的陽光,在俯瞰亞得里亞海的陽臺上,《Rime》創意總監Raúl Rubio Munárriz向我講述了改變他一生的故事。“真是太愚蠢了。”他說,“有一天,我差點被淹死。”
當時Rubio跟一個女孩約會,對方提議游出海岸——為了打動對方,Rubio同意了。倆人開始向外游去,很快就遊了1公里,不過Rubio已經感到吃力。“我們離岸邊太遠啦。”他在水面上呼喊道,“該回去了。”但女孩回覆說:“噢,加把勁,我們到達那個浮標的位置再往回遊。”
Rubio有個主意,他覺得自己可以像電影角色那樣,抓住浮標歇一歇。“但這跟在電影裡可不一樣。”他告訴我,“太滑了,我沒抓住浮標,開始恐慌。”Rubio告訴女孩,他太累了,無法獨自游回岸邊,女孩回了句“好呀”,然後就轉身遊走了。
“只剩下我獨自一人了。”
“事已至此,我得冷靜下來。”Rubio提醒自己,“但我做不到,十分驚恐。”Rubio驚慌失措地朝著岸邊游去,一分鐘後就已筋疲力盡。“我開始下沉。”他說,“我快被淹死了。”
當海水灌入Rubio的嘴裡,他接受了自己的命運。“這是一種非常蠢的死亡方式。”他打趣說,“但願有人能將我的車從車庫裡開出來——你不知道車鑰匙在哪兒,停車位也很窄。”但他很快又有了一種心痛的感覺:父母能否承受自己死亡所帶來的打擊?“我的愚蠢將讓他們受苦。”Rubio心想,“我的母親、父親和兄弟都會備受折磨。”Rubio想告訴家人別擔心,但他沒有機會,他知道自己的死亡會產生一連串連鎖反應,影響家人的生活。
“我不能就這麼死了,這不公平。”
就在Rubio身體沉入海里的時候,有人發現了他伸出水面的雙臂,將他拉回岸邊。巧的是Rubio的“救命恩人”就是那個女孩的哥哥——女孩後來成了Rubio的妻子,她以為當Rubio說沒力氣游回岸時,只是在開玩笑。“我很幸運。”Rubio回憶說。
但Rubio很尷尬,他自嘲地形容自己就像個“胖土豆”,因為泳技欠佳差一點就死了。“在很長一段時間裡,我特別尷尬,試圖忘記那個時刻。我不會向任何人提起。”Rubio說。他將創傷深深地埋在心裡。“直到七年後,我才告訴母親這件事。”
《Rime》
Raúl Rubio Munárriz是西班牙工作室Tequila Works的創始人、創意總監兼首席執行官,Tequila Works成立至今已接近十年,2012年推出的喪屍題材橫版動作恐怖遊戲《死光》(Deadlight)是工作室的處子作。五年後,經過漫長而又充滿了坎坷的研發歷程,Tequila推出了第二款遊戲《Rime》。
根據一份被披露的遊戲製作提案顯示,《Rime》曾命名為《Echoes of Siren》,按原計劃由微軟平臺獨佔,是一款“《聖鎧傳說》+《我的世界》+《阿爾戈英雄傳》”的冒險遊戲。玩家操作的角色並非脆弱男孩,而是一個像奎爺那樣的肌肉猛男,將會經歷一段魯濱遜漂流記式的冒險——白天收集資源製造物品,夜裡防禦惡靈入侵。但由於微軟的計劃有變,《Echoes of Siren》取消,Tequila不得不重新審視這款遊戲。
“我們做的遊戲既不夠美麗,也不夠瘋狂。”Rubio說。
在重新構思的那段日子裡,Rubio突然想起了被他壓抑在記憶深處的溺水事件。通過與編劇Rob Yescombe對話,Rudio甚至發現自己從前並沒有意識到的遺憾:該有個孩子了。悲傷、恐懼和內疚等情緒催生了Tequila一直在尋找的創作靈感。
插文一:遊戲名稱的由來
《Rime》的名稱不是Rubio想到的,甚至並非Tequila工作室的主意。索尼提議用這個名字,因為索尼曾希望讓它成為一款PS獨佔遊戲。Siren(《Echoes of Siren》)與索尼另一款遊戲《死魂曲》(Forbidden Siren)在名稱上有衝突,所以必須改變。
“(索尼)製作人問,‘你們熟悉《古舟子詠》(The Rime of the Ancient Mariner)嗎?’”“你是說鐵娘子樂隊的那首歌?”“不。”那位製作人說,“它是18世紀的一首詩。”
索尼的製作人解釋稱,那首詩的主題很符合遊戲想要表達的意境。“所以我們可以用Rime,對吧?”
《Rime》講述了一位父親經歷悲傷情緒的五個階段,逐漸接受兒子溺亡事實的故事——在一場暴風雨中,他的兒子墜水溺亡。玩家直到遊戲結局才會瞭解這一令人心碎的真相,而這又讓之前的遊戲劇情有了新的意義……許多玩家在網上討論《Rime》結局的意義,提出了許多問題,去年我採訪Rubio時沒有類似的問題(當時《Rime》發售不久),但這一次我也想多問問。
“噢,你已經通關了!”當被我問到這些問題時,Rubio眼前一亮,然後就開始滔滔不絕地解釋《Rime》想要表達的各種意義。
《Rime》的故事始於否定命運(Denial)。遊戲開頭你在一座美麗地中海島嶼的沙灘上醒來,既不知道自己是誰,也不知道身在何處。“就像人生中的童年。”Rubio說。你無憂無慮,沒有任何緊迫感或者必須達成的目標。“你可以隨心所欲地玩耍。”例如與小豬打鬧、攀爬或探索環境。一切都讓你感覺彷彿回到了童年。“按照孩子的邏輯,你真的相信自己能夠抓住太陽,將它挪動位置——為什麼不呢。”過不了多久,你就會看到自己無法忽視的一個東西,也就是島嶼中央的一座大型白色建築。“塔一直都在那兒。”
但對於男孩進入塔裡的行為,玩家可以有不同理解。男孩就像入侵者,因為在父親的幻想中,男孩一直都在島上——男孩打破平靜,喚醒了他拼命壓抑的記憶。“對父親來說,他更願意接受(兒子溺亡)事情並沒有發生。”Rubio解釋說,“一切都像迪士尼世界那樣讓人愉快,但當你喚醒了塔,整個島都不開心了。”
所以當男孩第一次爬塔時,遊戲世界也首次發生變化,從否定命運變成了忿火中燒(Anger)。這種情緒變化似乎很明顯:一隻巨大、憤怒的鳥將你解謎所需的一個巨大黃金球偷走了。Rubio告訴我,這幕場景的設計靈感來源於他童年時踢足球的經歷。當你將皮球踢進鄰居的花園時,會問:“我可以撿回我的球嗎?”“不,它是我的!”對方不留情面地說。突然之間,遊戲世界變得不再那麼讓人心情愉快,你開始感受到緊張、焦灼、劍拔弩張的氣氛。
“在父親Manu的記憶裡,他的第一反應是‘我要指責某人’,因為這(兒子溺亡)不可能是他的錯。”這也是為什麼遊戲裡會出現三架風車:一個在水下,一個由木頭和風帆製造而成,還有一個上面印著男孩的頭像。它們象徵了父親試圖批評的對象。
“剛開始你也許會指責海洋,因為海洋帶走了你的孩子。然後你也許會指責船隻,因為這是你的謀生方式——為什麼你不當一名木匠?如果你從事其他職業,這一切都不會發生!當然,你還會責怪自己的孩子——他太不小心了,不該那麼做,你警告過他的。”
風車被風暴(象徵著憤怒)所摧毀,當它們消失後,父親再也沒有指責的對象,只能從自己身上找原因。Rubio告訴我,這也是為什麼巨鳥會在驚恐中飛走,以及為什麼會出現陰影。陰影就是那個男孩,只不過父親不知道,他還無法接受事實……陰影在男孩面前畏畏縮縮。“它們害怕你,因為你跟它們太一樣了。”Rubio說,“你本不該是那個樣子。”
一道閃電擊中鳥窩,導致它燃燒起來;巨鳥追逐男孩,卻墜地而死。憤怒的父親殺死了它,還在不知不覺中摧毀了鳥窩裡的蛋。“那就是憤怒本身。”盲目而又魯莽。
當男孩再次攀塔時,他發現自己回到了起點,也就是塔底。但周遭的世界不再像之前那樣蒼翠繁茂充滿生機,而是變成了一片“到處是垃圾”的沼澤。這是“討價還價”(Bargaining)章節,象徵著父親渴望尋求幫助——從自我意識中創造的機械人,“長著腿的攝像頭”那裡——讓一切回覆原狀。
到了此時,陰影變得對你有侵略性,或許它們想讓你接受現實:你也是個陰影。“又或者,這些陰影是被壓抑的記憶,也就是你對悲傷和羞恥的糟糕感受。”Rubio說,“它們看上去像陰影,因為你傾向於忽略它們,將糟糕感受藏起來。當它們暴露時,也許它們想跟男孩一樣,收回自己的魔咒。”
隨著場景的展開,你喚醒的狐狸和機械人漸漸遠離你,而這是故意設計的。“你認為你發現了一些秘密?但你知道嗎,這根本不重要。”Rubio說。在“討價還價”章節的最後部分,你的失落感會達到一個高潮;機械人醒來後徑直走開,完全不聽你的指示。“你只是客人。”當你第三次爬上塔,發現它被父親的抑鬱寡歡(Depression)情緒所淹沒時,你的自我價值也受到了考驗。
怎樣用視覺效果來表達抑鬱情緒?Rubio的設計靈感來源於他的一個夢。
“那時我已經有了孩子,連續兩年睡不好覺。某天夜裡我做了個奇怪的夢,夢見我獨自一人,天空下著雨,雨水都是眼淚。我什麼都看不見。”他回憶說,“我無法看清四周的一切,因為我深陷自己的抑鬱情緒中。”
在能見度下降的場景中,狐狸跑了,機械人犧牲自己為你打開了門。“現實生活中也是這樣,絕大多數人在心情抑鬱時不會注意到幫助他的人們,他們只會覺得自己被利用,不被任何人理解……這讓人難過,因為有人確實關心你,你卻看不到。”Rubio說,“某些時候,為了幫助你繼續前進,你最好的朋友不得不做出犧牲。”
無論你如何悲傷不捨,機械人犧牲了自己,狐狸在你懷中漸漸消失。“很多人告訴我,‘你是個壞蛋!你殺死了狐狸。’”Rubio說,“不!你(玩家)創造了狐狸Nana,而她已經履行了對你的責任。她一生的唯一目標就是給你希望,讓你接受自己的本質,也就是男孩的本質—— 一個陰影。”這也是為什麼陰影不再攻擊你,因為你終於成了它們當中的一份子。
但抑鬱不會永遠持續下去,所以當你到達大墓地(Necropolis)中心打斷鎖鏈,遊戲世界又變回了生機勃勃的景象。“你是個陰影,但我們將你叫做受啟發的小孩,與其他陰影不一樣。‘我不會消失,我要留在這裡。你需要接受我,我是你的一部分。’”
隨後世界顛倒,你意識到自己在塔頂,所有故事都在水下發生。某些玩家對這個場景產生了誤解。“‘(為了爬到塔頂)你得殺死自己。’有人這樣認為。”Rubio說道,“不!由於塔是倒立的,底部實際上是天空、星星,所以你朝著空中星星的方向跳躍,你相信這個世界。”
到最後,《Rime》劇情出現巨大反轉,揭示了整個故事的真相。
“在遊戲裡你一直留意那個穿著斗篷的神秘男人,他在船上,但你突然意識到他就是你。”玩家可以直接控制父親了。你打開兒子房間的門,環顧在遊戲裡收集的遺物;遊戲中那隻可愛的狐狸象徵著母親(希望),戴兜帽的父親象徵內疚,而男孩則象徵了失落。當你轉身離開時,突然看到床上出現兒子的幻影,你衝向他擁抱他,但他漸漸在懷中消失,到最後手裡只剩下一塊紅布……你走到窗前,放開紅布,讓它隨風飄向新的黎明。這也意味著你終於放下內心重負,接受了兒子溺亡的現實。
在Raúl Rubio Munárriz看來,這就是《Rime》希望表達的意義,但其他人對遊戲結局還有許多不同的理解。例如,一名玩家認為《Rime》就像《彼得·潘》,講述了一個男人無法接受童年遠去的故事,也有玩家認為這款遊戲的意義關乎希望,而不是失落。
“我們收到了很多信……非常個人化的信。”Rubio告訴我。有人談到離開他們的孩子,或者即將失去的愛人——在某些時候,寫信者的愛人甚至面臨死亡。有人詢問遊戲裡的問題,也有人想要知道關於來世的答案。很多人還感謝Rubio和他的團隊幫助他們意識到了自己的悲痛,並學會釋懷。
“那些反饋是最棒的。”Rubio說。當然也有玩家對遊戲劇情無感,Rubio覺得這也正常,“要想玩好這款遊戲,你的人生閱歷很重要。”
插文二:一個不同的結局
有一段時間裡,遊戲的各個章節之間不會出現夢境。按照Tequila當時的設想,漁夫(父親)扮演一個敘事者,對躺在他身旁床上的孩子讀一本童話故事書。“但到遊戲結局時,你會發現床上是空的。”
“這會很震撼。”Rubio繼續說道,“但我們感覺這就像作弊。你以為自己在為兒子講童話,但孩子突然消失了,這會讓你的感受很糟糕。”
有趣的是《Rime》中曾經還有一種語言,玩家可以通過將它們拼湊起來,解讀遊戲的意義。“就像《Fez》那樣,遊戲裡甚至還有一種隱藏語言,你可以找到它。”但由於覺得這太突兀,開發團隊後來用模糊的壁畫將它替代了。
在製作了一款像《Rime》這樣的遊戲後,Tequila接下來有哪些計劃?這個問題很難回答。《Rime》就像Tequila精心打造的一件藝術品,但並沒有產生足夠的經濟回報。《Rime》的Switch版本去年發售(Tequila委託第三方團隊移植),卻為這間工作室帶來了更多的額外工作量。
#steam遊戲# “我們知道怎樣為《Rime》做續作。”Rubio說,“它不會是《Rime 2》,而更像是《Rime》的一款精神續作。但我們會製作它嗎?我不知道。也許未來的有朝一日我們會試試,但短時間內不會——只要玩家打通了《Rime》,就能明白為什麼。對我們來說,這是一次漫長的旅程,壓力也很大。”#steam遊戲# #steam遊戲# #steam遊戲#
但Tequila正在開發新遊戲,整個工作室的60名員工分成了三支團隊,每支團隊20人。“我們有幾個項目。”Rubio告訴我,“其他團隊也在做我們去年開始的新項目,不過目前還不方便透露任何細節。”但可以證實的是,這間工作室正在開發一款VR遊戲。(Tequila曾製作一款叫做《The Invisible Hours》的VR解謎遊戲)
另外,Tequila還對另一件事“著迷”(Rubio喜歡用這個詞),他們希望探索在沙盒環境下講述童話故事的可能性。Tequila能否在一款沙盒遊戲裡讓對話變得更像玩法,同時允許某些意外事件發生?每天夜裡,Rubio都會用這種方法給他的孩子講故事。
“對我來說,故事就像一個矩陣,有角色、地點和事件,無論我的兒子改變它們當中的哪些東西,都會引發連鎖反應。”Rubio說,“我們不會試圖講述一個史詩般的傳說,講童話會更容易,因為童話裡的角色、地點和事件都相對較少。每天晚上我都會跟孩子這麼做!這也是我們正在嘗試的事情。”
本文編譯自:eurogamer.net
原文標題:《Rime and reason: beneath the meaning of Tequila Work's artful wonder》
via:觸樂
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