投票東西結合的ACT雜燴:《DmC:鬼泣》


3樓貓 發佈時間:2024-06-11 09:42:02 作者:蛋白石 Language

本文摘自《大眾軟件POP2013:3月刊》的P99頁,意在為大家帶來10年前的遊戲前瞻,讓大家回味下當時人們是怎麼看待《DmC:鬼泣》這部作品的。小編我本人是很喜歡這種考古行為的,也希望大家可以在評論區“還原2013的味道”或者“寫下自己從後來者角度對《DmC:鬼泣》的看法”。請勿抨擊原作者,謝謝大家。

■遼寧Nemo


投票東西結合的ACT雜燴:《DmC:鬼泣》-第0張

《DmC:鬼泣》最早的消息始於2010年4月《Game Informer》雜誌的流言板塊,透露了Ninja Theory可能在開發《鬼泣》新作的情報,當時大部分玩家並不相信這一說法,畢竟這家英國公司的代表作《天劍》只能算小有亮點,跟ACT的頂樑柱《鬼泣》系列有著天地之別,讓他們接手並不合適。半年後, CAPCO在東京電玩展正式公佈了《DmC:鬼泣》,證實了這條流言,但丁以滿臉血汙的小混混形象登場,讓人大跌眼鏡。遊戲初次亮相就引起了軒然大波,玩家和媒體對於Ninja Theory的系統和手感並不放心,但丁這個新形象也引起了頗多爭議。製作組在頂著巨大壓力的情況下堅持出席各大遊戲展會,主角的形象和招式經歷了多次修改,成品與2010年初公佈時的樣子已經有了天壤之別。我們最終玩到的《DmC:鬼泣》是一部亮點不少,缺點也不少的作品,雖然算不上十全十美,但比起最初公佈時的反響無疑要好了許多。

投票東西結合的ACT雜燴:《DmC:鬼泣》-第1張

1.體現在日式指導思想下的英式技術

本作的主要開發工作由Ninja Theory擔當,並沒有使用4代的MT Framework引擎,而是換成了常見的虛幻引擎3。實際上,CAPCOM的所有外包項目都沒有使用MT Framework,這套引擎的技術在今天已經比較落後,並不存在技術外洩的風險。問題在於,大部分日本公司的引擎從一開始就是為了自用,並沒有對外授權的考慮,也不適合對外授權。Ninja Theory曾用虛幻引擎3開發過《奴役》,對其十分熟悉。相較4代,本作的畫面給人的感覺比較“髒”。一方面,虛幻引擎3的著色器帶有先天缺陷,人物髮油,這個毛病至今仍未得到根治。另一方面,製作組在畫面上堆砌的視覺元素有些過多,雖然很複雜很細膩,但整體觀感不見得比干淨利索的4代更好,還加重了顯卡的負擔。ACT對於幀數的要求十分高,能否達到60幀對於LIMBO CITY 遊戲的判定和爽快感至關重要。

投票東西結合的ACT雜燴:《DmC:鬼泣》-第2張

Ninja Theory之前的《奴役》只推出過主機版,畫面在25幀上下波動,流暢度問題十分嚴重。這次的《DmC:鬼泣》主機版幀數穩定在30,比《奴役》高了不少,但依然無法令人滿意。好在本作推出了PC版,當今桌面顯卡的性能比PS3和X360強出數倍,隨便一塊500元左右的低端卡就能在特效全開的情況下保持60幀的流暢度。Ninja Theory對於PC開發缺乏經驗,不過虛幻引擎3的通用性很高,PC版交給了一家名為QLOC的公司,這家波蘭小公司之前負責了《超級街霸4街機版》和《街霸對鐵拳》的PC移植工作,本作的PC版發售日也只比主機版晚了10天,比拖上半年的3、4代快多了。PC版的幀數比主機版高出一倍,雖然在垂直同步等細節問題上出了些岔子,但官方很快推出了修正補丁,QLOC這次算是順利完成了任務。

投票東西結合的ACT雜燴:《DmC:鬼泣》-第3張

雖然Ninja Theory的ACT造詣不如CAPCOM日本本部,但 作為一家英國公司,他們對於歐美ACT的潮流倒是心知肚明,早年的《天劍》就是一部帶有濃郁《戰神》特色的作品。NinjaTheory與Rocksteady這兩家公司同樣位於英國,兩波人馬曾是同事關係,同為一家名為Argonaut的製作室工作,公司倒閉後,才各奔東西,成立了兩家不同的企業。看到同胞兄弟Rocksteady憑藉“蝙蝠俠”系列在各大展會拿獎拿到手軟,自己的《天劍》和《奴役》卻飽受爭議, Ninja Theory的心裡想必很不是滋味。面對CAPCOM拋過來的橄欖枝,英國人將其視為一雪前恥的機會,自然不會拒絕。

投票東西結合的ACT雜燴:《DmC:鬼泣》-第3張

CAPCOM對這部作品的質量較為重視,畢竟《鬼泣》可是鎮社之寶,跟《生化尖兵》那種二線品牌不一樣,玩砸了就糗大了。日本本部派出了江城元秀《鬼武者2》監督)、伊津野英昭(《鬼泣》2至4代的監督)等人負責協助。雙方在合作開始時並不愉快,伊津野曾向媒體透露,英國人在開發初期經常提出一些“思維廣、歡樂多”的驚人想法,不但難以實現,對於遊戲也沒什麼幫助。在他的堅持下,製作組才扔掉了很多新奇但無用的創意。良藥苦口,伊津野等CAPCOM員工對於Ninja Theory來說既是嚴厲的東家,也是值得尊敬的師長,他們與《鬼泣》相伴的日子畢竟比英國人長得多,也更瞭解這個系列。

投票東西結合的ACT雜燴:《DmC:鬼泣》-第3張

在CAPCOM的輔助下,《DmC:鬼泣》的手感比《天劍》和《奴役》好得多,即便與系列前作存在一些區別,也沒有差到嚴重影響遊戲體驗的程度,只是視覺效果有所不同。以叛逆大劍的地面四連斬為例,雖然最後一記斬擊給人以跟跟蹌蹌失去重心的感覺,但這個略顯滑稽的動作是可以通過其他行為取消掉的,硬直時間並沒有看上去的那麼長,並不麻煩。

 

2.Hold住的操作方案令人頗為遺憾

 

遊戲對操作進行了大變革,鎖定鍵被取消,冷兵器分為輕攻擊和重攻擊,地面發動重攻擊即為系列的挑空技,非常方便,但突刺攻擊卻需要輸入兩次方向鍵,較為繁瑣。製作組對於這一點應該心知肚明,因為本作中突刺攻擊的重要性明顯下降了,兩種鎖鏈都可以迅速接近敵人,靈活運用天使鎖鏈的“飛過去”和惡魔鎖鏈的“拉過來”對於攻擊和走位都十分重要。鎖定鍵取消後,翻滾可以直接發動,迴歸到2代的方式,天使迴避距離長,更加保險,惡魔迴避距離短,但抓住時機可增加攻擊力。雖然沒有鎖定鍵,但在對付強力雜兵和Boss時,屏幕鏡頭會鎖定敵人的位置,此時發動翻滾的方向與前作較為接近,尚可接受。很多人都沒注意到的問題是,本作雖然取消了鎖定鍵,但鎖定切換鍵依然存在,玩家依然可以隨意切換遠程攻擊的目標,但遊戲並沒有顯示鎖定符號,只能用掏出手槍開火的方式來確定自己鎖定的敵人,這點頗讓人費解,也是一大敗筆。總的來說,遊戲大破大立的操作風格是為了吸引新手。取消鎖定鍵後,新人發動翻滾和跳空技不再有誤操作的煩惱。況且《鬼泣》如今的戰鬥風格與《生化危機》已經沒什麼聯繫了,沒必要死抱著沿用自《生化危機》的操作不放。雖然對於老玩家而言,轉型必然帶來陣痛,但製作組也對大部分不便之處給出了自己的解決方案。筆者認為,這一代的操作變革雖不算完美,但對於系列今後的發展是大有裨益的。

投票東西結合的ACT雜燴:《DmC:鬼泣》-第3張

《DmC:鬼泣》的武器切換沿用了之前《天劍》的思路,按住L2為天使武器,按住R2為惡魔武器,鬆開為普通武器,配合十字鍵左右的切換,玩家可以直觀、迅速、方便地在5種武器之間隨意切換,不必像4代操作但丁那樣在心中默唸一個切換表。然而,切換3種槍械卻只靠十字鍵“上”,又回到了4代靠一個鍵切換3種武器的方式,十字鍵“下”毫無用處,令人費解,或許是為DLC內容預留的鍵位?本作的切換方式簡單易懂,弊端則是玩家在使用屬性攻擊時必須按住按鍵不放,時間一長手指難免發酸。如果製作組能夠在引入新方案的同時,保留前作的老方案,就更加妥當了。Click和Hold兩種按鍵操作之間孰優孰劣,是多年來爭論不休的話題,像SEGA的《Shinobi忍》就乾脆提供了兩種模式供玩家選擇,誰都不得罪,Ninja Theory也應該這樣做才對。其實4代的但丁一共有6種武器,並不適合用Click的方式切換,一個鍵掌管3種武器,玩家可能需要按兩次L2或R2才能切換到想要的武器。但本作的屬性一共就3種,用L2和R2切換剛剛好,具體的武器切換則有左右十字鍵的輔助,不存在4代的問題,製作組卻只提供了Hold方案,沒有Click方案,頗為遺憾。

 

3.戰鬥設計體現對ACT的理解還是不夠深刻

 

雖然《鬼泣》從1代就有屬性的設定,但並非強制要求,玩家用雷劍攻擊冰刃完全可行,只是屬性無法剋制罷了。本作最大的敗筆,則莫過於強制玩家用屬性武器攻擊屬性敵人。主角可以用5種冷兵器攻擊普通敵人,但若碰到天使或惡魔屬性的敵 人,選擇範圍就縮小到了2種。天使的鐮刀和手裡劍輕巧靈動,惡魔的斧頭和拳套勢大力沉,風格完全不同。但為何我只能用高速武器攻擊天使敵人,只能用低速武器攻擊惡魔敵人?這種扼殺想像力的做法毫無懸念地遭到了一致批判。本作的招式雖然不如前作豐富,但5種刀刃和3種槍械也足夠讓玩家研究一陣子了,遊戲畢竟才剛剛發售,假以時日,高手應該能做出令人驚歎的視頻。但即便如此,強制屬性攻擊也是一個無法掩蓋的重大敗筆,令人扼腕。

投票東西結合的ACT雜燴:《DmC:鬼泣》-第3張

本作對魔人變身也做出了大幅更改,變身後的效果更接近於1代的時之腕輪和3代的水銀,任何人都能在變身後輸出大量傷害、回覆可觀的HP.但因為變身過於強力,魔力槽的增長速度變慢了,從戰鬥中頻繁發動、不可或缺的核心要素變成了類似於“保險”的存在,筆者對於這種變了味的魔人頗為不爽。本作的雜兵依然是以量取勝,大批敵人一擁而上,重量不重質,雜兵群雖然有一定的協同意識,但壓迫感還是不夠高,讓老玩家無法盡興。會誤傷其他雜兵的大號敵人顯然借鑑自《蝙蝠俠》的泰坦巨人,問題是這泰坦巨人原本就是《蝙蝠俠》的玩家所討厭的設計,把這種又大又蠢的傢伙扔進《DmC:鬼泣》裡也不是什麼好主意。好在這一次戰鬥場景的設計還算不錯,地形足夠寬敞,與大量敵人纏鬥也能遊刃有餘。本作還引入了類似《子彈風暴》環境擊殺,將敵人打入特殊地形即可秒殺,可惜關卡略顯趕工,除了一開始的摩天輪和中期的火車,就見不到多少類似的地形了,大部分景只能把敵人打進懸崖摔死而已,浪費了這個還算有趣的創意。Boss戰是本作的另一大敗筆,數量和質量都無法令人滿意,這次的魔帝跟1代比不過是一個既沒有謀略也沒有壓迫感的傻大個,維吉爾作為最終Boss也比3代簡單了許多。NinjaTheory在借鑑《蝙蝠俠》和《戰神》優點的同時,也把很多缺點一股腦學了過來,可見他們對於ACT的理解還是不夠深刻。

 

4.簡化難度讓菜鳥也能輕鬆體驗遊戲樂趣

明眼人都能看得出,天使和惡魔兩種鎖鏈是根據4代尼祿的手臂發展而來的設計,本作的流程與4代也有很多相似之處,充斥著大量需要鎖鏈才能通過的機關。但這一代的機關判定很寬鬆,照著屏幕提示一步步慢慢來就不會失手,萬一摔下懸崖,也只扣一點點HP而已,比4代那種掉進坑裡就刷出一堆敵人打強制戰的做法舒心得多。當然,《DmC:鬼泣》在骨子裡依然是一部追求豪快砍殺的作品,加入平臺動作要素只是為了讓玩家熟悉操作,順便滿足敘事性的需求。第一次玩還可以看看風景放鬆心情,二週目三週目飛來飛去就讓人感到厭煩,沒什麼難度又浪費時間,想要殺個痛快的玩家或許就只能等後續追加的血之宮殿模式了。流程中強制出現的平臺動作要素沒什麼難度,只有在尋找隱藏任務的時候才需要玩家動些腦筋。這一代需要收集鑰匙,並且是顏色匹配的鑰匙,才能開啟隱藏任務的大門,任務本身的設計與2代類似,大部分都是“限定時間全滅敵人”之類的簡單挑戰,非常輕鬆。只要進入過一次任務,就能在主菜單中隨時選擇挑戰,這一點比較人性化。在商店頁面隨時測度也很容易滿足,只要稍加試招式也是很方便的設計,招式無條件退貨的設定繼承自4代,但越買越貴、通貨膨脹的設定被取消,玩家能裝備的招式數量一目瞭然,十分直觀。

投票東西結合的ACT雜燴:《DmC:鬼泣》-第3張

《鬼泣4》的難度原本就比3代簡單,而《DmC:鬼泣》的難度又比4代簡單了一大截。老玩家一週目直接選擇Nephilim難度,就算完全不升級HP和魔力槽,也能輕輕鬆鬆一路殺將過去,直到通關都碰不到什麼挫折。SOS和DMD雖然有一些難點,但也比4代簡單了很多。如果你對研究連招沒什麼興趣,只想追求與強敵對抗的快感,那麼《DmC:鬼泣》恐怕無法滿足你的需求。當然,對於難度問題,我們要全面地看待,本作的高難度不如前作過,這是公認的,但低難度又如何呢?1至4代《鬼泣》都設有低難度,但這並不代表動作苦手就能逐漸喜歡上這個系列。之前《鬼泣》的低難度雖然簡單,卻沒有吸引力,難以讓人感受到遊戲的魅力所在。而《DmC:鬼泣》一週目的Nephilim難度就能體會到遊戲大部分的樂趣,這      一點與4代截然相反。4代的一週目最多不過讓玩家熟悉熟悉操作,重頭戲在後面的DMD難度和血     之宮殿。本作和4代比,哪一作的耐玩度更高,筆者不敢打包票,不過打穿遊戲至少能讓你爽30到50小時,這個數字或許無法與3、4代相比,但在  快餐遍地的今天也不算差了。根據CAPCOM官方對成就係統的統計,在購買了4代的玩家中,打穿Devil Hunter難度的用戶尚不足三分之一。這個令人心寒的數字意味著,不論4代的連招多麼豐富華麗,大部分玩家都不會關心,他們連默認難度都打不穿,怎麼可能去研究這些東西?製作組這次明顯把重心放在了一週目,讓動作苦手在第一次通關的流程中就感受到遊戲的大部分樂趣。存盤點走幾步就是一個,頻繁程度跟FPS遊戲有的比,打到一半可以隨時放下手柄,毫無心理負擔,很適合當今玩家快節奏的生活。評價系統取消了受傷的扣分點,華麗度也很容易滿足,只要稍加練習,打出全S評價非常輕鬆。像天使鐮刀這種範圍廣、判定大的武器,對付大量低級雜兵的感覺跟《真三國無雙》等割草遊戲有幾分類似,這種設計是之前的《鬼泣》不曾有也不會有的。對於日益萎縮的傳統ACT領域,擴大市場的行為就大方向而言是正確的。本作的高難度無法提供更多挑戰性,則是另個問題,如果製作組能推出續作,希望他們可以儘量同時滿足菜鳥和老玩家的需求。

 

5.系列重啟後的精華與糟粕齊飛

 

本作名為《DmC:鬼泣》,而非《鬼泣5》,是有原因的。在CAPCOM的授意下,製作組通過這一作重啟了《鬼泣》系列,雖然但丁、維吉爾、魔帝等老面孔還在,但本作的設定已經發DMD的價值還是有的。生天翻地覆的變化,劇情與前4部作品沒有直接關係。迫於壓力,但丁在成品中的形象與最初公佈的還是有很大區別,讓人感覺順眼了很多,製作組也樂於在遊戲中拿自己的人設開涮,第一關鏡子前那坨飄過來的假髮讓玩家忍俊不禁,魔人造型和隱藏服裝均為白髮,打敗維吉爾後,劇情動畫裡的但丁也是白髮,如果遊戲有續作,但丁應該會以白髮造型直接登場。主角造型雖有變化,性格變化卻不大,但丁依然是那個樂觀熱情不忘耍酷的但丁,倒是維吉爾令人大跌眼鏡。雖然3代的維吉爾也是一個為了達到目的不擇手段的角色,但3代老哥的冷峻性格為其贏得了不少人氣。這一作的老哥則是一名偽君子,令人不齒。斯巴達和魔帝的人類造型變成了大腹便便的中年啤酒肚,後者的變身更是一團爛泥,造型和打法與2代那一批最失敗的巨型Boss如出一轍,跟1代氣勢恢弘的造型一比,高下立判。

當然,遊戲並不是小說,不能單純從文學角度評判劇本的好壞,本作的世界觀頗為有趣,也解決了很多系列遺留至今的問題,算得上一大亮點。歷代《鬼泣》的年代設定一直是現代,遊戲的舞臺卻是完全虛構的地點,這就沖淡了年代設定對遊戲風格的影響,讓主角以冷兵器為主的戰鬥風格和哥特式的古風建築不會顯得突兀。

投票東西結合的ACT雜燴:《DmC:鬼泣》-第3張

但《鬼泣》不可能永遠侷限在一個小規模地區裡,將整個世界的全貌展現給玩家是很有必要的。2代曾將舞臺設定為現代化都市,手持各類槍械與直升機和坦克戰鬥的但丁讓人眼前一亮,可惜這一代的戰鬥系統太差,遭到了全盤否定,涉及的思路也成為日後CAPCOM不敢觸碰的雷區。4代首次引入了大量外景,遊戲舞臺卻設定在一個與世隔絕的小島上,除了各類惡魔兵器,島上的科技水平還停留在19世紀,就連用槍械戰鬥的人都沒幾個,這樣的設定雖然讓主角以大劍為主的戰鬥風格不顯突兀,卻違背了系列之前竭力營造的微妙現代感。

《DmC:鬼泣》則是通過Limbo這個設定,巧妙地讓惡魔在人類渾然不知的情況下與其共存,保持了戰鬥風格,擴大了場景和世界觀,也沒有丟掉現代感元素,結局中人類紛紛為惡魔拍照並上傳網絡討論的劇情足以讓玩家會心一笑。

投票東西結合的ACT雜燴:《DmC:鬼泣》-第3張

Limbo的設定與《蝙蝠俠——阿卡姆瘋人院》的稻草人幻境頗為相似,在視覺上又參考了《盜夢空間》,看得出製作組在場景物理互動方面下了不少工夫。問題是不論他們做多少場景坍塌變形的畫面,玩家只要看一遍就膩了,費這麼大精力做動態場景,不如將重心放在戰鬥系統和敵人的設計上。

本作的美工很成問題,大紅大綠的色彩搭配不但俗套,對於視力也是一種折磨,電視臺和舞廳的Boss戰讓很多玩家眼部不適。遊戲的演出方式 與1代較為接近,擴大冒險體驗的比重,靠鏡中世界等奇異場景吸引玩家。Ninja Theory不可謂不努力,可惜他們的美工算不上一流,韻味比起1代那哥特風濃郁的城堡依然差了一大截。

從感情角度講,筆者更希望今後CAPCOM能推出《鬼泣5》,但就現實而言,我們以後玩到的續作只可能是《DmC:鬼泣2》,原因有很多。雖然三上真司、神谷英樹等人在2006年離開了CAPCOM,但這時公司失去的只是一批製作人和監督,底層的程序員和美工並沒有嚴重流失。然而,從2010年開始,CAPCOM的基層員工也紛紛出走,日本本部連順利開發一部高清大作都成了問題,《生化危機6》被很多 玩家譏諷為“看上去就像 一群新手做的遊戲”。實際上,它就是出自新手的產物,製作人小林裕幸和監督佐佐木榮一郎都不缺乏經驗,但他們率領的手下大部分都是新人,導致遊戲屢屢出現低級失誤。

現在的CAPCOM嚴重缺乏技術力,就算監督能拿出創意,也沒有能夠將創意完善實現的基層員工,這才是他們近幾年越來越依賴外包的真正原因。Ninja Theory等歐美公司雖然技術力不錯,但他們在ACT最基本的手感和系統方面難盡人意。《DmC:鬼泣》是在CAPCOM的大力支持下開發的遊戲,雖然深度相較4代略遜一籌,但比《戰神》等純美式ACT依然強出一大截,伊津野英昭等協助人員可謂功不可沒。現在四分五裂的CAPCOM完全是在勉強支撐,如果光靠日本總部的水平,獨立開發一部《鬼泣5》,下場恐怕只會比《生化危機6》更慘。《DmC:鬼泣》這種“東西結合”的產物已經算得上是目前狀態下的CAPCOM所能拿出的最佳作品。

根據Metacritic的彙總,媒體對本作的平均分為85,遜於1代和3代特別版,與4代基本持平,這樣的成績不算出色,但也不算糟糕,至少比《生化危機6》好很多。CAPCOM官方對《鬼泣》系列的這次重啟持肯定態度,他們已經無力開發《鬼泣5》,或許今後《鬼泣》的牌子會正式交給Ninja Theory負責,續作將延續這一代的劇情和世界觀。很多玩家對這一作都帶有偏見,實際上,Ninja Theory是帶著對《鬼泣》系列的崇敬開發出這部作品,遊戲雖然重啟了設定,但其細節依然充滿了對前幾代的致敬,各項成就的名稱,都是之前歷代的經典臺詞,頗值得玩味。玩全了1至4代的老玩家,可以明顯感覺到本作的製作思路是之前4部作品的綜合——場景靈感與1代類似,世界觀和敵人設計與2代類似,主角兄弟的形象借鑑了3代,鎖鏈和購買系統則由4代發展而來。問題在於,Ninja Theory在吸收前4部作品優點的同時,也一股腦地吸收了很多糟粕,2代的敵人設計和美術風格是系列最糟的,本作在這方面向2代靠攏很不明智。如果英國人能真正做到取其精華,去其糟粕,那麼《DmC:鬼泣2》將有希望成為又一個經典,但這只是筆者的美好願望,實現的可能性不大。初代《鬼泣》是系列中公認的綜合素質最優秀的作品,但其監督神谷英樹早已迷失方向,他曾宣稱,《戰神》是當前他最喜歡的ACT系列,《獵天使魔女》要以超越《戰神3》為目標,於是我們就在《獵天使魔女》中見到了大量QTE元素,讓人大跌眼鏡。筆者認為初代《鬼泣》是一部傑作,但這部傑作是無心插柳、佳句偶得的代表,無法強求,就連神谷英樹本人也無法再現這一輝煌。實際上,今天很多玩家對《DmC:鬼泣》的指責,套用到《獵天使魔女》中一樣成立。連締造1代的神谷英樹都沒能理解這一系列的精髓,我們又怎麼能強求Ninja Theory這家英國公司有更深刻的認識?往好的方面去想,當年伊津野英昭監督的2代爛到人神共憤,他卻帶領小組在3代成功打了一場漂亮的翻身仗。《DmC:鬼泣》有不少缺陷,但無論如何,它依然可以是一部能夠讓玩家流暢打穿的遊戲,比2代好得 多。有了一個較好的基礎,續作只要腳踏實地, 就算無法做出突破,只要修正了本作的致命缺 陷,即便無法成為經典,更上一層樓也應該不成問題。

 

投票東西結合的ACT雜燴:《DmC:鬼泣》-第3張

《DmC:鬼泣》首月的出貨量勉強突破百萬,比4代差了很多,銷量滑坡與遊戲素質關係不大,更多是受制於大環境的影響。2008年有《鬼泣4》和《忍者龍劍傳2》,2009年有《獵天使魔女》,在此之後的很長一段時間裡,這一類型就沒有出現過令人激動的作品了,玩家和開發商都處於饑荒狀態,玩不到新作的消費者就只能把興趣投向其他類型。《DmC:鬼泣》與4代時隔5年,各方面的素質卻只能算各有優劣,這種結果令人無法接受。5年的時間,理應孕育出一款全面超越4代的作品,而不是一部精華與糟粕齊飛的遊戲。從《Game Informer》初次報道本作的時間結合Ninja Theory上一款產品《奴役》的發售日來分析,《DmC:鬼泣》的實際開發時間約為兩年半,最多不超 過3年,不算長,但也絕對不短。CAPCOM應該是在2010年基層人員大量流失、走投無路的情況下,才臨時抱佛腳找到了 Ninja Theory。如果《DmC:鬼泣》能夠更早投入開發,在2010年或2011年發售,即使素質不變,它獲得的銷量和反響也會比現在好得多。Ninja Theory已經盡力而為,這一切是他們不可承受之重,也是CAPCOM管理層不懂得善待員工的報應,最終遭殃的群體,是廣大玩家。

 

投票東西結合的ACT雜燴:《DmC:鬼泣》-第3張

不管怎樣,面對CAPCOM元老不斷流失的爛攤子,在Ninja Theory和伊津野英昭的努力下,他們依然拿出了《DmC:鬼泣》這樣一款可圈可點的作品。遊戲的內容或許不夠充實,但後續的DLC支持應該能彌補很多缺陷。根據CAPCOM的計劃,《DmC:鬼泣》在年初會推出《維吉爾的隕落》和《血之宮殿》這兩個DLC,很多人並不喜歡這一作維吉爾的形象和性格,但操作閻魔刀和劍陣對於系列玩家依然是不小的誘惑。血之宮殿模式將出現劇情流程中沒有的敵人搭配,讓追求戰鬥和連擊的狂熱愛好者拋開繁瑣的跑路和平臺跳躍元素,殺個過癮。希望這兩個DLC能夠像3代特別版那樣,將遊戲的完成度提升到一個新的臺階。

投票東西結合的ACT雜燴:《DmC:鬼泣》-第3張

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