【PC遊戲】當劇本殺照進懸疑敘事遊戲,將會產生怎樣的化學反應?


3樓貓 發佈時間:2024-04-24 01:40:17 作者:青椒不食人間煙火 Language

1999年發生的事終歸是瞞不住了——不過指的並不是地球防衛軍擊退了外星侵略者,而是在初春的桃源村裡發生了大大小小的一系列詭異事件。紅衣女鬼現身河畔,學生少女墜河昏迷,紅衣妹妹月華疑似“撞客”鬼上身,慘案接踵而至時,下鄉支教的青年教師似乎也正在逐漸陷入幻覺……而這僅僅只是《子歸》故事下的冰山一角。

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近幾年來國產獨立懸疑敘事遊戲呈現出的趨勢,大概是非常熱衷於嘗試在題材設定上挖出點新鮮玩意。比如月光蟑螂的《煙火》和《三伏》擁有著濃厚的民俗學和魔幻現實主義色彩,而隔壁曾經放出DEMO的《轉厝》和最近出的《嵐與山之彼端》,則一個聚焦於閩南民俗風格,一個落腳於日式怪談風格,也都是想依靠題材上的創意殺出重圍的選手。

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而最近釋出DEMO的恐怖遊戲《子歸》,和上面這些作品不太一樣的地方,也許就在於本作試圖在體驗感上打破常規——簡單來講,它更像是一部被映射到了懸疑敘事遊戲框架之下的電子版單人劇本殺。

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那麼當這份創意被落實到具體的遊戲內容中後,又會為我們帶來怎樣的景象呢?

神秘鄉村現女鬼,萌妹教師的探秘之路

眾所周知,故事是懸疑敘事類遊戲的第一藥引,但《子歸》現階段所展露出的故事在今天看來可能有點開門見山:千禧年的前夕(1999),大一師範生徐露和其同學王毅山來到桃源村支教,但卻在這裡遇上了一連串撲朔迷離的詭異事件。

這些事件的燃火線源於村中廣為流傳的水鬼異聞,而身為外來者的徐露則在河邊直接目睹了紅衣女水鬼的現身,之後便徹底深陷於驚悚的泥潭當中——首先是村中少女小桃子被推入水中昏迷,然後是發生在徐露身上的一系列大大小小的幻聽與幻覺,最後甚至還扯進了一場真實上演的命案,把整個局面引向了更深的迷霧之中。

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然而與相對直球的開場劇情不同的是,《子歸》在視覺呈現上倒是令人意外的細膩。場景雖然受制於2D平面而很難有太多亮眼的展開,但光影效果的運用很好地補全了氛圍,以及不得不品的是不少角色的立繪還是挺吸睛的,至少徐露和月華都很好地踩在了我的審美點上。

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另外給遊戲的整體觀感潤色不少的,是流程中的幾處CG過場演出,特別是月華疑似“撞客”(鬼上身)的片段,總之就是——讓人完全害怕不起來(?),但是卻很能給遊戲的流程體驗加分。

打完DEMO後能夠讓我一直都留有印象的橋段之一,就是月華的可愛大臉貼屏的這一段。

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於是現在“神秘鄉村驚險女鬼,萌妹教師勇探謎團”的總體劇本有了,但劇本殺裡的“殺”又在哪裡呢?

覆盤討論與圍桌投票,以及一堵又一堵“心牆”

把遊戲機制劃分為局內和局外兩個環節,是劇本殺的核心樂趣來源之一。

而在《子歸》當中的體現,則是在每個重要劇情節點落下帷幕後,玩家將與其他角色共同展開一場圓桌覆盤,以及一次緊密圍繞於故事懸念的票決。

如果不願意接觸劇本殺形式的話,也可以在開頭直接啟用純享版模式,來體驗純粹的故事內容。

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每個角色都有著完全不同的觀點和立場,以及相互之間由於身份與經歷的不同而造成的信息差,是劇本殺的另一個核心樂趣。

而圓桌覆盤與投票環節,則是這種角色與信息差異體現得最為強烈的一環——比如一向對鬼神之論深信不疑的婆婆,會傾向於把一切詭異事件的根源都歸咎於水鬼身上,而相對比較信賴科學,認為即使是鬼魂也能夠被電波與立場理論解釋的男教師,則是更傾向於在一系列混亂的事件中找到符合邏輯與世理的立腳點。

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而這樣的差別有時也並不純粹來源於性格觀念,每個角色所掌握的信息也會將他們的思路引導至截然不同的方向,並最終在他們的票決結果上得到具體的呼應——例如在前期“水鬼為何把人推入水中”的問題上,大家都選擇了“受害者體弱”或者“女鬼與其家族之間存在仇怨”,而只有男教師認為這件事情的動機可能會牽扯到更多的隱藏利益(保送名額)。

所以每次的覆盤和票決階段,可能也是玩家能瞭解到最多角色相關情報的關鍵時機。

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接下來最有意思的部分就來了:在票決階段玩家也同樣可以參與投票,但票選後需要給出自己的理由,而如果玩家選擇背後的理由是站得住腳的,那麼遊戲便會判定玩家成功。

這也意味著,成功並不代表玩家本輪的思考就是最終的謎底,相反,系統所給予的其實是一種程度有限的肯定——即獲得肯定的更多的僅僅是玩家當下的思考,而非抉擇本身。

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這套模式帶來的好處也相當明顯,那就是即便系統對我的選擇做出了肯定,我也依然沒法確信自己的思路是能直通答案的,而這種“摸著石頭霧裡探花”一般的推理體驗感,也進一步激起了我繼續往下推進的好奇心。

另一方面,如果說覆盤討論和圍桌投票是階段性的“視角切換點”(劇中視角→劇外視角),那麼在遊戲流程中其實還存在著非常多穿插性的“視角切換點”——推進劇情時我們會發現不少角色證詞與證據之間的矛盾點,而這些矛盾又會轉化為疑點,成為我們撬取更多內幕真相的契機。

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心中有鬼,便必然會立起“心牆”,而利用手頭的證物挖掘信息直擊疑點,破壞這堵“心牆”以揭露角色的隱情,就成為了我們的任務。

這個部分其實比較像《逆轉裁判》裡成步堂的神奇勾玉與“心靈鎖”的設定,只有拿出實證徹底瓦解他人的心理防線,往往才能拿到最為重要的情報。

不過好處是砸牆砸到一半沒證據了會保留玩家的突破進度,所以哪怕手頭的證據不足,也可以去砸砸牆以便套出點碎片化的新情報。

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而藉由圓桌覆盤,共同票決,以及“心牆”這三套玩法,《子歸》構建起了一個擁有著強烈劇本殺既視感的探秘體驗——而這種從玩法模式與邏輯上刻意操刀,試圖另闢蹊徑去創造新奇體驗的設計,在今天確實也不太多見了。

重敘事,重推理,一部有別於常規的懸疑劇情遊戲

比起完全依循傳統形式去講述一樁1999年桃源村發生的異聞,《子歸》所走的顯然是一個更為討喜的路子。除卻同類遊戲中常見的三板斧(場景探索、交互解謎、看演出啃文本)外,這一次玩家還必須實實在在地投身到整個遊戲故事的探討當中去,並站在某種更加主動的位置上去推斷情節的發展。

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這便使得《子歸》雖然在目前DEMO所展示出的故事內容上相對常規(閉塞的山村、陰暗的往事、女鬼的現身),但依然有著令人想要持續深入的魔力。這種魔力既不來源於劇本殺既視感濃重的設定,也不來源於徐露和月華精美的立繪和CG,而是來源於玩家主動性思考和推理決斷下形成的微妙參與感。

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但是回到故事本身這份最好的藥引上來說,我還是希望《子歸》在未來的完整版中能夠在中後期有著更好的發力——畢竟不管是劇本殺還是懸疑敘事遊戲,經得住推敲的好劇本才是永遠的必殺技。而《子歸》的DEMO至少在懸念的設計上已經有了個相當不錯的開頭,至於紅衣水鬼與整個陰翳村莊之間交纏難斷的絲線最終會延伸向何方,便是留待正式版去解答的問題了。


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