眾所周知,儘管“恐怖錄像帶”這種東西沒能在都市傳說史上留下濃墨重彩的一筆,但以此為主題展開的精彩故事可絕對為數不少,且都堪稱經典,得以流傳至今。
早在錄像帶風頭正勁的上世紀九十年代初,人們就已經在《三個奶爸一個娃》的“無藍光低清收藏版”裡發現了令人不安的影子,之後也是順理成章地在口耳相傳間愈發失控,為那個本不該出現的小男孩豐富了無數個版本的背景故事;
而在幾十年後的網絡論壇上,大家赫然發現有批《饒舌鼠》的遊戲錄像帶(交互式視頻棋盤遊戲,四捨五入也算錄像帶吧)被絕望的母親降下巫毒詛咒。於是那些伶牙俐齒的毛球化身紅眼猙獰的惡鬼,不僅為奪去女兒性命的血汗公司帶來了滅頂之災,還把這位母親的怒火播撒到每一名膽敢打開遊戲的玩家身上;
無獨有偶,同樣是在關於一部特殊遊戲錄像帶(其實是世嘉土星的光盤)的故事裡,有個接到反饋的雜誌編輯說那天夜裡《百物語》裡的老奶奶實在是詭異過了頭,她不僅從自己的故事裡串場出來就這麼直勾勾地盯著自己,還在一堆嘈雜混亂的遊戲音話中隱隱透出了一句“已經太晚了”……
當然了,若干年後,《三個奶爸一個娃》的拍攝團隊自己澄清了所謂的“鬼影”只是個不太清楚的人形立板,巫毒母親的憤怒很可能係為恐怖論壇的網友杜撰,而至於《百物語》的恐怖傳說……可能是某種自導自演的營銷手段?畢竟這事兒以後世嘉便為遊戲實體版(當時好像也只有實體版吧)添加了據說靈驗的護身符,也在遊戲開場加了段堪稱“生死狀”的免責聲明,幾番操作下來遊戲不光有了知名度,銷量也好了不少,若非有意為之那可真是教科書級的無心插柳了。
不過也無所謂啦,反正在這些無關痛癢的問題上,人們向來都更喜歡將這些故事保留成茶餘飯後的段子。於是無數盤“恐怖錄像帶”也就化作了奔騰河流的質樸源頭,為後來者們提供著源源不斷的創作靈感的同時,也彰顯著“錄像帶”作為恐怖載體的巨大優勢:
它是差不多小半個世紀前的技術產物,自帶時間包漿,在客觀上可能輾轉世界各地,歷經無數匪夷所思的傳奇故事;
它是那個時代技術限定下的無奈妥協,自帶低清畫質,在能夠誤導所有人的嘈雜雪花下,為人們最卓越的想象力留足了可供腦補的空間;
它是那時候人們記錄生活的最佳載體,自帶個人隱私,在滿足玩家觀眾窺私慾的同時,將恐怖事件因果報應式的重重悲劇娓娓道來,雖本身不見得多恐怖,但卻很好地點明瞭該恐怖事件存在的合理性,使得整個恐怖事件徹底圓滿了。
基於以上幾點原因,個人認為“恐怖錄像帶”的故事完全能夠自成一體,且咱就依託第七藝術獨當一面甚至大放異彩了,著實不該在第九藝術中如此姍姍來遲。於是,接下來的問題順理成章了:作為首款似乎只講述“恐怖錄像帶”故事的恐怖遊戲,這成本不高的《恐怖錄像帶》能以錄像帶為核心,充分挖掘出其得天獨厚的恐怖魅力嗎?
起碼從遊戲“文不對題”的平淡開場來看,答案似乎是否定的。
沒有嘈雜雪花下的細思恐極,也沒有打算爬出屏幕的妖魔鬼怪,玩家作為一位渴求查明真相的哥哥,這會兒只是接到了神秘知情人的線報,隻身來到午夜後巷,在一個毫不起眼的地下室裡摸進了廢棄診所的入口,打算在這裡找到有關弟弟失蹤之謎的恐怖錄像帶。
所以接下來登場是某種殘破不堪的喪屍?是裹著斑斑血跡的幽靈?還是說有什麼奇怪的病毒開始入侵主角腦子了?還是說有什麼奇奇怪怪的傢伙要在迷宮裡和主角大玩貓鼠遊戲?
要是這樣的話……雖說邏輯合理且恐怖效果能有基本保證,可也未免有些過於俗套了;但好在《恐怖錄像帶》也確實沒有想那些個方向發展,反而是以冷漠至極的環境反饋和“白噪音”式的BGM說服我相信製作組是在嘗試些很新的恐怖流派,完全不屑於搞任何形式的恐怖技巧,而是著力還原那種夜半三更孤身探索爛尾樓的恐懼。
想象下吧,在一棟整整四層的建築物裡,在只有文字描述指引任務的前提下,你需要爬多少層樓,開多少道門,走多少冤枉路,迎來多少個“驚喜”,才可能找到那捲至關重要的“恐怖錄像帶”呢?
放棄吧,你想象不到的,因為答案是其實沒多少。
畢竟是個小診所嘛,雖然多層,但面積不大,每層平均也就十幾道門樣子,且其中的大部分還被系統緊鎖無從打開;而正如前文所述,該階段的環境反映冷漠至極,所有那些能打開的房間裡完全不存在任何形式的驚喜,連此前提及的,仍在工作的安保系統也似乎成了某種被遺忘了的背景設定;此外參考遊戲任務中的精確描述,你完全可以精確定位任務房間,拿上錄像帶立馬走人——或者在周圍轉轉讀讀散落在各地的文件資料,它們在遊戲劇情裡可扮演著至關重要的角色。
一般來說,該階段會持續二十幾分鍾,差不多就在玩家認清了製作組的故弄玄虛,開始對東奔西走感到厭煩的時候,《恐怖錄像帶》也終於進入了它的正題。
打開放映機,塞入錄像帶,接下來你將化身失蹤的弟弟,親身感受高噪點的新世界。這是個相對而言更加靈異的簡單場景,雖說依然沒什麼東西能對主角構成威脅,但不時憑空出現的塑料模特像極了某些靈異力量的惡意調戲——或是遊戲製作組高高在上的憐憫?不然為何這些傢伙為何總會如此恰到好處地出現,指引玩家走向推進故事的關鍵點?
而承蒙這一連串的仙人指路,玩家也將順利打開發電機,步入電梯間,任由其將自己帶入個詭異至極的小木屋,隨即便被困在了這層層向下的似曾相識裡。在這裡,你需要經受jump scare(其實更多隻是波斯熱帶爾現象)的飽和打擊,破解沒啥技術含量的道道謎題,搞清楚這扭曲的時空裡到底發生了什麼事情,與另一位倖存者積極聯絡,找到武器最後逃出生天……沒錯,整個流程差不多又是個《寂靜嶺P.T.》的改進版本,讓人不禁再次感慨,這遊戲若沒胎死腹中將會成為多耀眼的一代經典啊。
不過話又說回來,經典歸經典,並不意味著P.T.就無可超越了——事實上,在無數獨立遊戲人的共同努力下,如今經過多次迭代的P.T.類恐怖遊戲明顯更加內容豐富了,那些有潛質的優秀作品也往往特色鮮明或者至少各有所長,比如我個人就比較欣賞《恐怖錄像帶》這一階段對玩家“狼來了”式的戲謔:
雖然可躲避的簾子和猙獰的鬼影似乎暗示著房子裡隨時可能出現經典恐怖遊戲中的突然死亡,但其實在你獲得驅鬼利器前,那些影影綽綽的傢伙真就只是一驚一乍的背景效果;
當你手握利器自覺天下無敵時,會發現這東西雖然無須彈藥,可也古靈精怪到了讓人琢磨不透的地步,其某些關鍵時刻據不開火的樣子像極了主角此前突然熄滅的手電;
而更絕的是,當經過一場強度頗高的BOSS戰後,當逃出生天的喜悅正在向你招手時,又是不知從何而來的威脅狠狠提醒了主角的後腦,告訴我們這可是“恐怖錄像帶”啊,那些個可能性早就塌縮成了索引裡的一行死亡證明了好嗎~~
至此,主角弟弟的失蹤之謎似乎就此揭曉了,只是僅憑這雲裡霧裡的表達,誰又能看清整件事情的來龍去脈呢?不要緊,調查文件,合理推測,很快你便會將焦點鎖定在另一盤錄像帶上,由此開啟下一部分的遊戲體驗。
依然沒啥可說的,闖入員工檔案室,拿到關鍵的錄像帶,關掉煩人的警報器,重新啟動下備有電源,最後打開錄像帶,你便進入了探求真相的第三階段。
該階段核心玩法和上一階段大同小異,但不同於此前的循序漸進,這時的遊戲體驗突出一個對比鮮明:之前還是青春陽光下為女兒準備早餐的溫馨浪漫,突然間就噪音四起,暗無天日,需要在讓人SIN值狂掉的超自然血腥場景中設法記起當年往事才能步入下一個陽光積極的場景;
而為達成這一目的,你需要進行的操作包括並不限於探索,解謎,挖去屍體的雙眼,拔光自己的牙齒——總之是些令人深感切膚之痛的,但又不得不竭力為之的恐怖操作,遊戲過程本身也和靈異為主的遊戲第二階段形成了鮮明的對照,足以表明主角為求真相究竟下了何等的決心。
那麼,關於這一切的真相到底是什麼呢?
介於我自己仍有些觀點尚不能自圓其說,我想這會兒還是不多談劇情的好,只能很籠統地表示這不光是個意外的悲劇,很可能還包含著生活的無奈與巧妙的復仇,其結構之精巧內容之合理絕不會讓任何玩家感到失望;而既然無法在不劇透的前提下和大家多聊聊那重重伏筆,那麼也是時候為這卷《恐怖錄像帶》寫行簡介了:
《恐怖錄像帶》有著錄像帶肉眼可見的粗糙質量,卻也有著錄像帶雜亂無序的包羅萬象,其最大的優點也正是它以錄像帶和現實世界的交接為節點,將三段風格迥異,但同樣短小精悍的遊戲體驗生硬卻合理地連接成了一條主線。很明顯,這樣的設計完全能夠保證玩家不會因適應而徹底洞穿製作組的故弄玄虛而影響到自己的遊戲體驗;但這同樣也意味著,如果去掉迷路和閒逛的時間,即便三段體驗相加也不過只有2~3小時的遊戲流程,實在有些過於短小精悍了。此外,遊戲的解謎系統乏善可陳,故事劇情晦澀難懂,翻譯質量還有些堪憂——三個缺點不光層層遞進,還能兩兩組合發揮作用,為玩家理解遊戲帶來不小的麻煩;但平心而論,《恐怖錄像帶》的優點起碼比缺陷更加鮮明,且故事晦澀對某些玩家而言也不失為一個優點,總體而言,勉強算是物有所值吧。
更何況那些假人護士還是有點兒性感的……