一個個充滿創傷的噩夢是如何創造的,WePlay專訪《暗夜長夢》製作人於帆


3樓貓 發佈時間:2022-04-14 15:12:59 作者:WePlay文化展 Language

PlayStation中國之星計劃遊戲《暗夜長夢》,因其黑暗童話的風格,發售後便獲得玩家群體熱議。打造這部作品的上海神奇⻥⼯作室也算是WePlay文化展的老朋友了,早在2018年就曾在WePlay現場展示過《暗夜長夢》的早期版本。在發售後,WePlay有幸專訪到了上海神奇⻥⼯作室製作人於帆,來聊一下《暗夜長夢》的一些創作理念。


作為一款黑暗童話風格的冒險解謎遊戲,主人公比爾給玩家留下了深刻的印象。是出於怎樣的考慮,將這樣主角設定為一名受到過心理創傷的弱小角色?

於帆:在立項之初,當我們決定想要創作一個從創傷中自愈的故事的時候,我們思考了主角比爾的年齡設定,一般來說成年人具有較強的應激能力和自我調節能力,而孩子在創傷面前是沒有抵抗能力的,在內心中更加容易形成傷痕,但我們也並不想簡單的把比爾設定成一個弱小的孩子,任何人的軟弱都不是天生的,童年的比爾是一個非常健康快樂,善解人意的孩子,他的心理是在一次次的創傷當中,慢慢的變得扭曲和自閉的,而我希望讓人們看到的是這種創傷給比爾帶來的潛移默化的影響和變化。

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(比爾人物設定圖)

成年人有豐富的情感表達方式,而孩子那簡單外表下的內心感受,往往會被人們忽略。而正是在這一次次看似一切如常的忽略之下,其實比爾已經嘗試過很多努力的方式,最終當比爾一切的行為都得不到正面反饋的時候,必然會逐漸地走向性格的陰暗面。而這是一個長期的過程,如果沒有得到及時的干預和引導,當大人們發現的時候已經太遲了。另一方面,我們想表達幼小的孩子也擁有無限的可能性,即使是遭受了很多的困境,只要自己能學會正視問題,不再逃避,最終都可以從創傷中自愈。


遊戲中每一個夢境的場景,都有極其濃烈的風格,給人一種置身夢境的幻想感。而在早期的版本中,遊戲的美術風格則更偏向恐怖一些。最終是如何確定現在的藝術風格的?

於帆:制定藝術風格的時候首先要滿足遊戲世界觀的主基調,以及用什麼樣的方式來講故事。在一個個充滿創傷的噩夢當中,比爾最大的感受是黑暗和孤獨,以及那些躲在暗處的危險。所以遊戲的大多數的環境都是陰暗的。我們為每個故事的創傷根源設計了扭曲的怪物形象,他們是結合了比爾的遭遇又被自己的想象放大的恐懼化身。同時我們賦予了夢精靈光照的動態陰影效果,這樣會讓一些遊戲場景中的影子看起來似乎變得飄忽和扭曲,更加符合兒童的噩夢的中那變化無常的氣氛。

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在場景塑造方面,我們最主要運用的手段是用環境來展現比爾的心理狀態。遊戲中每隔一段路程,會出現比爾記憶裡的現實場景,這些現實場景在遊戲中形成了一個個交錯點,而中間連接的線就是噩夢中光怪陸離的景色,噩夢的場景採用了大量的現實和想象交錯的風格,還有上下顛倒的結構,主要的目的是再現比爾心理和性格扭曲的演變過程。畫面總體色彩風格配合遊戲主題採用了偏美式漫畫那樣的高對比度和高飽和度。我們想要探索一種走出中國傳統恐怖的方式,讓世界上更多其他國家的玩家能夠接受。從個人來講,我覺得這樣也比較符合我心目中對噩夢世界的一種營造。

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關於藝術風格,最後不能不提本作的音樂和音效,我們需要設計出和環境主題完全融合的背景音樂以及出色的音效。遊戲的音樂不僅需要承擔對於環境的完美詮釋,還需要將玩家的情緒引入到故事主角比爾的心境之中。所以我們非常注重遊戲音樂所表達的“情緒”,我們希望它對遊戲的藝術風格能起到畫龍點睛的作用,在製作的過程中,我多次的和作曲家溝通故事的內涵。

所以整體的藝術風格是由概念設計、環境藝術和音樂音效共同編制而成的,而貫穿其中的針線就是遊戲的敘事。


《暗夜長夢》遊戲的一大特色,就是加入了“夢精靈”,夢精靈在給到主角幫助的同時能力又不至於太過降低遊戲的恐怖感,要做好這樣的平衡一定很難吧?

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不過在主線劇情之外,玩家後期也會獲得不止一個夢精靈,他們擁有更方便或更強的能力,當玩家得到了這些夢精靈後,遊戲的驚悚感恐怕就真的會降低了。但設計這些擁有特殊能力的夢精靈的目的,是為了讓玩家能夠以不同的玩法去體驗遊戲。


在遊玩過程中發現,遊戲的動作場景尤其是追逐戲比想象中的多,是如何設置解謎與動作元素的比例的?

於帆:可能由於遊戲發售前大多曝光的是解謎的部分,所以大家開始會認為這是一個安靜解謎的遊戲,但我們其實希望遊戲是由解謎和潛行這兩個不同的模塊來共同支撐起遊戲的整個節奏,為了不使玩家過早的對噩夢世界產生免疫,我們使用了比較老派傳統的漸進式的敘事節奏,所以在前期的流程裡,比爾處在故事的迷霧中,需要探索和了解他所處的創傷世界,劇情的懸念也較多,偏向於解謎的比重就會多一些,而隨著故事的推進,創傷的加深,比爾逐漸認識到了創傷的本質,必須鼓起勇氣面對恐懼的時候,與怪物的遭遇次數也就越發的變多了,遊戲前期出現的怪物,也需要在劇情的後期交代清楚比爾與這些怪物的關係。

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所有的怪物都是以噩夢來命名的,而且根據故事他們有著各自的特點,比如象徵著校園霸凌者的迷霧噩夢,就有著群體出沒的習慣和密集的視線。象徵著施虐者的殘酷噩夢會在噩夢中主動的尋找比爾,並且釋放出眼線來搜尋。我們希望讓玩家儘可能在每一個章節中都有不一樣的潛行方式。

關於解謎,遊戲中單獨的小型謎題可以看作是緊張的潛行追逐之後的放鬆調劑,而流程中還有相當一部分謎題是和潛行追逐進行重疊而設計的。玩家需要一邊與怪物周旋,一邊完成謎題,我們交替使用這些方法,希望讓玩家在遊戲的過程中能體驗到的多變的互動方式。


很多玩家對於恐怖遊戲是生理排斥的,而又有一些玩家喜歡追尋恐怖刺激,在開發過程中如何拿捏遊戲的恐怖度?

於帆:人們的恐怖感源自對未知事物的恐懼,但與此對立的是人們對未知也存在著好奇心,兩者之間形成了一個天秤,而我們對遊戲的設計,就是在往這個天秤的兩邊增加砝碼,最終讓天秤平衡。

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一邊是來自恐懼的壓強:依靠壓抑的氣氛來給玩家帶來強烈的暗示,增加心理負擔,不斷地刺激腎上腺素。而另一邊我們借用人們天生對事物發展的好奇心本能,不斷的埋下伏筆,驅使玩家繼續向前深入,迫切的想要了解謎團背後的真相。一面承受著對未知事物的恐懼,同時又被強烈的好奇心所驅使,兩者的力量剛好平衡,以此來給玩家帶來最佳的生存體驗。如果恐懼的壓強過於強烈,可能會讓玩家想要放棄這個遊戲,而如果故事的鋪墊或敘事的誘餌沒有放置在恰到好處的位置,則會激發不出玩家的好奇心,甚至產生無聊。當然,這個天秤的平衡點還是會根據不同玩家的個人接受能力而產生不同的影響。


神奇魚工作室現在一共有多少人?最初《暗夜長夢》立項的時候是多少人?

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(早期成員合影)

於帆:到遊戲完成時,我們內部開發團隊有十多個人,但我們還有很多優秀的外部合作者幫助我們一起完成了遊戲,最初立項的時候只有3個人。現在想想有點不可思議,雖說最初在只有3個人的情況下,但是大部分的遊戲設計理念和長達2個章節的遊戲雛形,都是在那個時候完成的。並且很多設計方案都被保留到遊戲後期。


開發主機遊戲有什麼不一樣的感受?當得知入選PlayStation中國之星計劃的時候是怎樣的心情?

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(《暗夜長夢》製作完成慶功成員合影)

於帆:首先是為我們的遊戲得到了SIE的認可而高興,同時覺得找到了一個非常合適的平臺,中國之星計劃對初創團隊來說是一個很有針對性的,也非常對口的孵化計劃,並且還能得到SIE公司的很多先進的開發經驗和實實在在的幫助和支持,它和開發團隊的目標在很大程度上保持了很高的一致性。讓我們在主機遊戲領域的認知紮實的往前邁進了一步,對於項目和團隊早期的成長是至關重要的。總之對這樣一次難得的相遇是充滿了感激之情吧。

一個個充滿創傷的噩夢是如何創造的,WePlay專訪《暗夜長夢》製作人於帆-第8張


神奇魚工作室未來還有什麼新的計劃嗎?

於帆:我們首先會繼續完善《暗夜長夢》的後續版本。同時我們也在探討新的作品的構想。雖然新的作品的想法目前不能透露太多,但我們相信,經過了開發《暗夜長夢》的完整歷程之後,我們的團隊在未來的開發遊戲之路上會變得更成熟。


最後有什麼要和玩家說的。

於帆:雖然《暗夜長夢》是我們第一次開發主機遊戲,但我們是懷著敬畏的心情在向前探索,我們衷心的希望這款遊戲能夠給玩家帶來快樂的體驗。我們也會不斷的總結經驗,希望未來能有更好的作品呈現給玩家。


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