【PC遊戲】我們做了一個違背祖宗的決定,將《幽靈行者2》從虐遊變為爽遊


3樓貓 發佈時間:2023-10-25 10:13:25 作者:昨天的邊緣 Language

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前言

還在玩傳統《幽靈行者》,在關卡里死去活來,遭受機槍哥、爆炸怪、光幕機器人的毒打嗎?

還在為了速通,一遍遍研究邪道路線,R鍵磨光最後成績也沒法更進一步嗎?

好消息!好消息!《幽靈行者2》發佈了!開局就送手裡劍,不限時免費用!現在打電話訂購還送彈反技能,右鍵按下子彈你都擋得住!還等什麼快來訂購吧!

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爽點1:高速跑酷

市面上融入了跑酷元素的遊戲並不少見,像《消逝的光芒》、《日落過載》、《霓虹白客》等,但若論真正將跑酷作為核心玩法的遊戲,恐怕對得上號的只有《鏡之邊緣》和《幽靈行者》了。

《幽靈行者2》繼承了一代的跑酷機制,跳躍、衝刺、下滑、貼牆跑、鉤爪、彈射飛天、滑道等一應俱全,聽起來元素很多,但操作卻相對簡單,即使是動作遊戲小白也能輕易感受到飛簷走壁行雲流水般的爽快體驗。

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本作的關卡設計非常成熟,進入新的場景放眼望去全是敵人,但系統總會提供多條路線供玩家選擇

可以利用牆壁快速接近敵人正面襲擊,也可以利用鉤索飛上天空來一招死神天降,更可以鑽進小道滑行而下從敵人背後殺出。

多樣的路線不但豐富了侵入的選擇,更能為快節奏的戰鬥提供迂迴空間,靈活的設計讓我想起了同樣有著深厚關卡功底,堪稱關卡設計教科書的《恥辱》系列。

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爽點2:一擊必殺

《幽靈行者》系列最大的特點便是基於一擊必殺的即死機制了,除了Boss外,任何敵人甚至包括主角在內,受到傷害都會直接死亡

這樣的機制在早期街機紅白機時代尤為常見,時至今日,一些現代化遊戲中也總能看到其身影,如《蔚藍》、《武士零》、《武裝原型》、《火線邁阿密》、《超級食肉男孩》等。

敵我均是一碰就死的紙娃娃,這就意味著角色會在遊戲途中不斷死亡,實際體驗也確實如此,每關死個幾十上百次只不過是家常便飯再普通不過了,《幽靈行者2》中更是加入了限時挑戰,為了衝刺更好的成績,這個次數還會不斷上升。

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製作組針對此拿出了一套非常適合的解決方案:即時重生,當角色死亡後按下重試鍵可以瞬間從保存點重生,沒有任何加載和讀條界面,此舉非常巧妙的將重複死亡帶來的挫敗感降到了最低。

做到這點其實並不難,記錄上次存檔的數據,在角色死亡後重置回敵人和角色狀態即可,一些設定為頻繁死亡但是注重玩家體驗的遊戲都會做此設定,比如死亡次數只高不低的《蔚藍》。

建議廠商都好好學學,特別是類魂遊戲,挑戰Boss總會面臨不斷重試的過程,可每次哪怕在存檔點旁邊死亡還是要加載半天,浪費時間的同時玩家的耐心也在不斷流失。

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爽點3:超能大戰

將即死機制加入到一款3D遊戲中問題還是非常多的,系列主角是一個手持利劍的忍者,面對持有槍械、激光和重武器的敵人,首當其衝要解決的就是平衡性問題。

《幽靈行者》給出的答案是子彈時間,當角色身處空中時,按下衝刺的同時會進入慢動作,此時可以任意調整身形用於躲避彈幕,當然也可以用來精準控制落點。

此舉賦予了玩家在敵陣中七進七出的能力,迅捷如風,形如鬼魅,找準機會一擊制敵,瀟灑寫意。

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一代中玩家能在關卡中獲取限時使用的手裡劍,其可以遠距離制敵,剛好彌補角色孱弱的遠程輸出,並且還能投射出去激活機關,非常好用。

《幽靈行者2》做了個非常漂亮的決策,將手裡劍變成了常駐技能,並且在遊戲開始不久就交給了玩家。

本作中手裡劍的作用被大幅加強了,不但可以用來殺敵,還能制伏一些高機動性或是輸出霸道導致玩家無法近身的敵人,如前作中的寬幅激光怪和新增的車輪怪,還能一擊秒殺空中飛行發射炸彈的火箭兵,非常強力。

手裡劍的另一個作用是為鉤索提供描點,擊中大型敵人和特殊牆壁都可以使其變成可供鉤索抓取的點位,更加方便快捷,可謂一鏢在手天下我有。

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接下來是彈反技能,施展後可以像《鬥陣特攻》中源氏一樣炫酷的將子彈悉數彈回,《幽靈行者2》中直接將這個逆天技能在初始關卡就送給了玩家。

此外還有7個主動技能可供玩家使用,分別是突進殺敵的閃現、反間敵人的霸主、超長慢動作的超速、加強機動性的超載、發射超遠激光的助熔劑、隱身分身於一體的暗影、掀飛敵人的風暴。

本作中還優化了升級系統,將前作中類似於俄羅斯方塊的搭配系統改為了更加簡潔合理的技能槽,玩家可自由搭配8個分類下多達48個升級。

這樣一套組合拳下來,玩家在本作中能夠選擇的自由度更高了,無論喜歡何種方式過關都能找到對應的構築方案。

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爽點4:自由飛翔

《幽靈行者2》對於自由和爽快的另一個改動點便是載具的加入了,本作中有兩大載具,分別為摩托車和翼裝飛行

一代中就有列車追逐戲碼的存在,可惜當時的摩托車無法騎行,本作中則彌補了這個遺憾,玩家可以騎著摩托車飛出達摩城,在外部世界自由馳騁。

外部世界的設計是半開放式的,玩家可以利用高速行進的摩托躲避激光、撞擊殺敵,疾馳的轟鳴聲伴著飛揚的風沙快速掠過,這一刻沉寂在賽博龐克世界的心得到了自由。

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翼裝飛行在後期登場,玩家可藉此在摩天大樓間穿梭,高速行進過程中世界盡收眼底,頗有一覽眾山小的豪邁,非常痛快。

這兩部分改動直接打破了前作的線性流程設計,也預示著製作組往不同方向的探索和轉變。

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爽點5:肉鴿行者

可能是覺得速通和限時挑戰還不夠,《幽靈行者2》也跟隨浪潮,加入了一個可反覆遊玩的肉鴿模式,名為“肉鴿行者.EXE”。

此模式在主線進行到一定程度後解鎖,玩家需要在隨機生成的路線中挑戰跑酷和戰鬥兩種類型的關卡

不同於劇情模式的無限重生,肉鴿行者中角色的復活次數是有限的,因此要格外留意,對自己技術有信心的話還可以用復活次數兌換額外升級項,進行一場走鋼絲般的體驗。

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肉鴿行者共分為4個階段,難度和長度依次遞增,每個階段最後的關卡更是類似劇情中的大場景,要應對10數個敵人的圍攻,難度還是很高的。

建議完成故事模式後再來進行肉鴿模式,一方面此時對技能升級已有充分的瞭解,另一方面也剛好能在意猶未盡之時提供重複遊玩的價值。

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結語

《幽靈行者2》帶來了一段熟悉的動作體驗,還是原來的配方,還是經典的味道。

不同的是本作的體驗更加友好,更加舒服的手感和更強力的技能共同作用下,遊戲變得不再硬核,機車和翼裝的加入更是將遊戲變成了一部“爽遊”。

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