《志怪者》試玩版體驗:紮實的跑團玩法與沉重的灌鉛骰子


3樓貓 發佈時間:2022-12-09 09:17:52 作者:hjyx01 Language

《志怪者》試玩版體驗:紮實的跑團玩法與沉重的灌鉛骰子-第1張

《志怪者》是一款國產的在線跑團遊戲——相信對於很多朋友來說大概線下劇本殺密室逃脫之類玩的可能相對多,真的投骰子跑團那種,反而會使比較新奇的體驗了,就對於我個人而又而言,我上次看到跑團還是《輝夜大小姐想讓我告白》中藤原老千花和桌遊部的社員在玩......

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不過麼,本作在遊戲體驗上,又感覺是加入了很多密室逃脫或者劇本殺的橋段,就是並沒有我個人理解的CRPG式跑團的“劇本驅動”分支劇情線,而是達成一定條件推動的固定劇情線(所以有點像是劇本殺,沒有票人的那種),而遊戲過程多半集中於密閉場景,需要通過各種互動方式來破解環環相扣的機關這一點又有點像是密室逃脫——不過值得稱讚的是很多環節突破(在投骰子足夠給力的前提下)都包含了多種可能性,配合本作在測試版所展示出來的不俗的關卡設計質量,還是讓人有非常愉快的初見體驗。

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超乎想象的紮實教程

遊戲以一個長約半小時的關卡作為了起始的教程,教會了我們遊戲中大概的操作方式與遊戲玩法。不同於一般遊戲的教程大概也就是基本操作教學,《志怪者》的教學觀卡就已經是一個完成度相當高的關卡了,除了相對較短、路程線性、適合單人(甚至讓我感覺這個遊戲的模式可能本來就是更適合單人的)以及骰子必勝以外(感覺是固定會贏的點數),和正式關卡無異了。

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在教學關卡中,我們扮演的是一個潛入他人大腦的特工(異度侵入?),尋找出其內心的恐懼並且將其安撫,這個關卡我還是能給與相當高的評價,因為它講清楚了基礎互動方式——移動和調查需要消耗AP點、感嘆號是主線、眼睛是觀察點;基礎玩法——戰鬥和解謎,戰鬥可以使用紅色卡牌主動進攻,如果進入了敵人視野再離開就要過躲避檢定;解謎需要靠遊戲中的所獲得的關鍵線索;投骰的花樣——包括了所使用的卡牌與各種附帶效果等。

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同時遊戲與此同時,也達成了一個很好的敘事設計,老爸因為幼年時兒子的事故讓這件事成為內心的夢魘,而其中相關的要素也具象化出現在腦海內,最終的BOSS戰隱藏要素也稱得上精彩,此外雖然成功完成了案件,但還留下了不少劇情上的坑等待去填補。

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時間推動的壓力、san值、解謎與戰鬥

遊戲中包含了5個探員,每個探員有自己的屬性和牌組——比如初始的男角色是個武力糙哥,最大的特長是力量,血厚攻高,卡組中還包含了大量的武器牌和補給牌,是所有角色中最為擅長戰鬥的。此外的角色在敏捷、技術、智力等方面也是各有所長,比如眼鏡妹就是技術流玩法,卡組中過牌相當多。

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但如果要SOLO,還是年輕小哥更靠譜一些,因為遊戲中的戰鬥很難徹底避免,遇到了敵人如果不能打死了就跑,遭遇的血量壓力時很難緩解的(每次行動都要過躲避鑑定,不拉開足夠距離還要被追上來打),而遊戲內的遇敵機制也略微蛋疼,從第二回合開始如果ROLL出來遇敵事件是直接刷在身邊的,所以如果你沒有辦法一回合內有效解決新刷出來的敵人,那麼很快就會面臨玩不下去了的局面。SAN值在遭遇怪物攻擊、檢定失敗和部分事件時也會有損失,不過降到零不會導致遊戲失敗,而是會獲得一個每輪隨機丟牌的DEBUFF(等於是死緩,和直接失敗差的也不多了)。

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遊戲中每個回合有4AP,角色會從牌庫自然抽一張行動卡。其中從一個區域移動到另一個區域會花費1AP、主動使用紅色卡牌(動作類卡牌,比如攻擊或者治療)會消耗卡牌對應點數的AP(綠色卡牌一部分是裝備牌,可以最多裝備4張,還有一部分是檢定輔助牌)。由於每回合抽卡,且很多角色包含過牌卡,事實上資源是相對充足的,主要的不可逆消耗來自於解密和戰鬥中的AP點數消耗(當然困難的戰鬥會導致血量和攻擊牌續不上),4AP×30回合 = 120AP基本就是遊戲中的硬性限制了(不過關卡場景中也會包含一些回AP的物品)。

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回合是遊戲最大的限制和困難來源,從第2回合開始,每次過回合時都會投骰檢定,其中最好的情況是無事發生,此外的結果包含了給玩家上“易傷”(下次受到攻擊傷害增加)、“易恐”(下次受到攻擊傷害增加)、附近刷新怪物、過精神檢定,失敗的話給個不能發起攻擊之類的DEBUFF(配合身邊刷怪食用效果更佳)。而遊戲還限制了30回合的最大回合數,如果沒能暗示完成目標,同樣也會導致失敗。

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投骰子上玩出的新花樣與灌鉛骰子

如果說前面介紹的部分還是比較像密室逃脫的話,那麼接下來介紹一下比較“跑團”的部分,就是投骰判定,本作採用的20面骰除了+6到-6以外,還有很多數字,但作用是啥有點迷惑,比如“運”看起來是好的吧?但對於投骰數也是負面修正……“鬼”也是負面修正…….

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這就涉及到本作一個最大的問題,就是灌鉛骰子…..一方面在骰面上投出正向結果的自然概率就不是五五開(帶字的也基本都是負面修正),另一方面我感覺概率也挺不自然的,我曾經就在一個屬性2,需求2的骰數上8連敗,硬是兩個回合都沒投過去……其中包含了3次-6和2次-5……而那一整局遊戲我就沒投出過+3以上,此外我在除了教學關以外就沒見過+3以上,這概率絕對有問題。

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骰子灌鉛,可能部分原因是因為玩家可以放牌進行修正,遊戲中的紅色行動牌和綠色輔助&工具牌等都可以用於投骰修正(會消耗掉進入牌庫),其中一部分是投骰附帶效果,比如檢定成功會抽卡、回血、回SAN等,一部分是攻擊附帶效果比如增加傷害,還有一些就是純粹的增加判定點數。此外紅卡還有一些回合外使用的,可以增加自己或者隊友的判定基礎點數。這種給投骰“加點料”算是本作比較大的玩法特色,大概也是骰子灌鉛的原因之一吧。

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不過現階段給我的感覺就是卡牌很多描述有點不太清晰,是否能用於判定也是一個黑箱機制(卡牌是否能用於事件檢定的投骰判定加成還是有一個match up關係的),此外包括攻擊傷害也沒有預估之類的UI提示,感覺在“易用性”方面本作還是有比較長的路要走。當然,卡牌的“小學課本”畫風還是挺有特色的,這一點可以提出表揚。

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不利於單人遊玩是隱憂

總的來說,《志怪者》對於跑團愛好者或者喜歡密室逃脫那種“互動解謎”風格的玩家而言,會是一個挺有趣的遊戲,不過目前這個主推多人和在線的模式也帶來了一定的隱憂,那就是一方面遊戲會比較依賴於關卡劇本——但解謎的部分只會在前期存在新鮮感,是相對的一次性消費品,和“多人”與“在線”這樣的屬性本身是衝突的。

《志怪者》試玩版體驗:紮實的跑團玩法與沉重的灌鉛骰子-第21張

其次就是沒法一人控一個小隊,也就讓單人玩家會很難攻略高難度關卡,如果在某個階段遊戲的在線人數不太理想,那麼想要獨自體驗的玩家也沒法獲得遊戲體驗了——畢竟與其說現在是所謂的“網絡時代”,不如說是“網絡孤島時代”,除了突突突類遊戲,其他的遊戲基本都是在往微協作或者零協作的方向在走。希望正式版能有一個對單人更友好的模式,這樣大概才能讓遊戲的生命力更為持久。


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